Notas de la versión 14.17
Las Reinas y la Princesa Guerreras llegaron con la versión 14.17.
Esta versión viene con un montón de cambios en todo aspecto. Ya sea en la Grieta del Invocador, ARAM, hasta en Arena. ¡Vamos con todo en el emparejamiento! Estamos implementando mejoras al emparejamiento que deberían corregir algunos desequilibrios de balance que hemos observado, nos encargaremos del queue sniping y stream sniping, ajustaremos las restricciones de clasificatoria, y corregiremos algunos problemas con el sistema de abandono que no penalizaba adecuadamente.
Tenemos varios objetivos al implementar los cambios de balance a la Grieta del Invocador: Primero que nada, modificaremos la prevalencia de tiradores en los carriles en solitario con más ajustes al sistema. En segundo lugar, nos encargaremos de los soportes tanque, los cuales recientemente se han vuelto más poderosos, al debilitar algunos de sus objetos que habíamos mejorado a inicios de este año. Por otro lado, implementaremos un montón de pequeños ajustes a campeones individuales que han tenido un muy buen o muy mal desempeño en el juego actual.
¡Las notas de la versión de TFT están aquí!
Versión en breve
Mejoras al emparejamiento
Últimamente, recibimos muchos comentarios de los jugadores sobre problemas de balance entre el lado azul y el lado rojo y el nivel de los jugadores. En esta versión hicimos cambios para emparejar mejor a los novatos, que incluye a los jugadores en sus roles secundarios como si fueran novatos. También implementamos algunas mejoras para que el balance de las partidas equipo contra equipo sea más justo y que no siempre se ubique a los mismos jugadores en los mismos equipos (en especial en los niveles más altos). No implementamos estos cambios en la versión 14.16, ¡pero en esta versión sí lo hicimos!
- Aumentamos la paridad de los novatos, por lo que ahora ambos equipos deberían tener una cantidad más parecida de jugadores colocados forma automática o en sus roles secundarios
- Redujimos la disparidad en la cantidad de PL que podía haber entre los jugadores de una partida
- Redujimos el desequilibrio de los lados rojo vs. azul, en especial en niveles superiores
Sobre las penalizaciones de abandono
Descubrimos un bug en la detección de jugadores que abandonan la partida, en el que algunos jugadores no recibían la penalización como deberían, a pesar de que hayan sido identificados al final de la partida. Esto afectó en particular a los jugadores que rehacían partidas al abandonar una partida al inicio, lo cual significa que muchos de esos jugadores no sufrieron las consecuencias.
Ya arreglamos este problema, así que cada vez que veas a alguien con la marca ''ABANDONO'”, será penalizado correctamente. Por lo tanto, esperamos que al corregir este error haya más de 200 000 penalizaciones por abandono cada semana.
Cambios al sistema de confirmación de partida
Para encargarnos del ''queue sniping'' y ''stream sniping'', los comportamientos que impliquen el abuso de la confirmación de partida para alterar una partida, implementamos nuevas penalizaciones por rechazarla. Los jugadores aún podrán rechazar una partida de vez en cuando si es que están ocupados, pero estas nuevas penalizaciones afectarán a los que rechacen repetidamente la confirmación de partida en un breve periodo de tiempo. Las penalizaciones comenzarán con restricciones de cola, que aumentarán a suspensiones si los jugadores siguen rechazando repetidamente las confirmaciones. Implementaremos los cambios en NA en la versión 14.17, y en las demás regiones de Riot en la versión siguiente.
Actualizaciones a restricciones de clasificatoria en todo el mundo
Tras los cambios que implementamos en el servidor de KR en la versión 14.15, y al haber observado una disminución en las tasas de reportes y el KDA por cada partida con jugadores que tienen restricciones de clasificatoria, implementaremos estos cambios en las demás regiones de Riot. A partir de la versión 14.17, los jugadores con restricciones de clasificatoria podrán regresar a las partidas clasificatorias solo después de haber ganado tres partidas en Partida Rápida o Reclutamiento.
Ajustes a las Cenizas Infernales
En la versión 14.15 implementamos un cambio a las Cenizas Infernales que no se mencionó en dicha versión. Por ello, vamos a comentarlo aquí. El impacto de cada Ceniza era demasiado bajo, por que lo que a menudo se ignoraba el valor neto de esta mecánica. Vamos a reducir la tasa de aparición de las Cenizas y a aumentar su valor, así ahora los jugadores tendrán un mayor incentivo para recolectarlas, sin que esto se traduzca en cantidades exageradas de aceleración de habilidad en el juego tardío.
- Cadencia de aparición de la Ceniza Infernal: 2-3 cada 14 seg ⇒ 2-3 cada 20 seg
- Aceleración de Ceniza Infernal por acumulación: .6 ⇒ 1
Campeones
Aurora
Redujimos el daño de su R.
Aurora ha empezado a asentarse tras las primeras semanas de actualizaciones de balance y porque los jugadores aprendieran a usarla. Está bastante balanceada, aunque un poco pasada de la raya. Queremos asegurarnos de que se sienta bien como maga escurridiza y repetible, y hacerla menos dependiente de usar su R para infligir daño de ráfaga consistente, por lo que redujimos el daño de su definitiva en aproximadamente un 10%.
R: Entre Mundos
- Daño: 200/325/450 (+60% de Poder de Habilidad) ⇒ 175/275/375 (+60% de Poder de Habilidad)
Ashe
Redujimos su vida básica.
Ashe se ha orientado más a las partidas élite y profesionales de lo que nos gustaría, si tenemos en cuenta que es bastante sencilla de jugar. Esta versión vamos a corregir parte de su poder de intimidación inicial, abriendo más opciones para contrarrestarla.
Estadísticas básicas
- Vida básica: 640 ⇒ 610
Brand
Limitamos el daño de quemadura por segundo de la pasiva y el daño por explosión contra monstruos.
Con la adición de las Cenizas Predestinadas, hemos notado que algunos de nuestro magos jungla se beneficiaron demasiado al acumular daño por quemadura encima de su propio daño por quemadura. Creemos que los magos jungla deben tener fortalezas y buenas razones para ser escogidos en partida, con la limpieza de campamentos siendo una de estas. Sin embargo, sentimos que esta fortaleza tiene cabida para algunas limitaciones.
Pasiva: Llamarada
- El daño por quemadura ahora está limitado a 30 por segundo contra monstruos
- El daño por explosión contra monstruos ahora está limitado a 250/350/400/475 en los niveles 1/6/11/16
Caitlyn
Aumentamos la tasa de velocidad de ataque. Redujimos el enfriamiento de su W.
Aunque Caitlyn no está ganando tantas partidas como le corresponde, sigue siendo muy buena derribando torretas y empujando oleadas, por lo que vamos a evitar darle más daño en el juego temprano, ya que creemos que su situación en el carril es buena, pero queremos mejorarla y somos conscientes de que los nerfs de Sobre la Marcha de esta versión la afectarán. Le vamos a dar más trampas y una mejor sinergia con los objetos de velocidad de ataque para que pueda hacer algo más que dominar el carril con la esperanza de matar a sus oponentes de un solo disparo.
Estadísticas básicas
- Tasa de Velocidad de Ataque: 0.594 ⇒ 0.610
W: Trampa para Yordles
- Enfriamiento: 30/24/19/15/12 seg ⇒ 26/22/18/14/10 seg
Ezreal
Redujimos su daño de ataque básico.
Ezreal se ha convertido rápidamente en la elección de carril inferior más relevante en las partidas profesionales. Y como ya nos estamos preparando para Worlds, nos gustaría inyectarle algo más de interés a ese carril. Nos retractamos de las mejoras orientadas intencionadamente a las partidas profesionales que le dimos hace un tiempo al reducir su daño de ataque temprano, ya que no necesita ser un dominador de carril temprano.
Estadísticas básicas
- Daño de Ataque básico: 62 ⇒ 60
Graves
Redujimos el enfriamiento de su Q en rangos altos y aumentamos el daño.
A Graves le está yendo mal en su estado actual y nos gustaría arreglarlo. Vamos a aumentar la repetibilidad de su Q y a darle un poco más de potencia, incluso si no hace toma la ventaja, para que pueda ser una fuente de DPS más eficaz.
Q: Fin del Trayecto
- Enfriamiento: 13/11.5/10/8.5/7 seg ⇒ 13/11.25/9.5/7.75/6 seg
- Daño inicial: 45/60/75/90/105 (+80% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 45/65/85/105/125 (+80% de Daño de Ataque adicional)
- Daño máximo: 130/180/230/280/330 (+120/150/180/210/240% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 130/185/240/295/350 (+120/150/180/210/240% de Daño de Ataque adicional)
Katarina
Redujimos el daño de su Q.
Los cambios de la última versión para Katarina han ayudado mucho a sus armados de poder de habilidad, y al mismo tiempo han evitado que los efectos al impacto se descontrolen. A medida que los jugadores han ido pasando a armados más eficaces de Maldición del Liche, Katarina ha estado teniendo un rendimiento ligeramente mejor de lo que debería, por lo que reduciremos la mitad de la mejora a su Q que le dimos en la versión anterior.
Q: Hoja Rebotante
- Daño: 80/120/160/200/240 (+45% de Poder de Habilidad) ⇒ 80/115/150/185/220 (+40% de Poder de Habilidad)
Kennen
Redujimos el daño de su Q.
La mejora a Kennen de la versión 14.9, que le permite desplazarse mientras lanza su definitiva, le dio una significativa cantidad de poder. Angustia de Liandry como primer objeto se ha vuelto más popular, lo cual lo volvió aún más fuerte. Para quitarle algo de poder y reducir su daño, debilitaremos la tasa de aumento de poder de su Q en el juego medio.
Q: Shuriken Trueno
- Daño mágico: 75/125/175/225/275 (+85% de Poder de Habilidad) ⇒ 75/125/175/225/275 (+75% de Poder de Habilidad)
Kindred
Aumentamos la velocidad de ataque de su Q. Aumentamos el daño de su E y redujimos el enfriamiento.
Los Kindred recibieron un duro golpe cuando nerfeamos a Matakrakens hace un par de versiones, así que ahora necesitan un poco de amor y atención. En primer lugar, vamos a revertir la reciente debilitación a la velocidad de ataque de su Q, ya que su daño prolongado es menor. En segundo lugar, vamos a aumentar su capacidad de garantizar muertes a través de Terror Creciente, sobre todo porque una parte considerable de los jugadores cree que puede valer la pena maximizarlo segundo, aunque actualmente no sea así. Incluso para aquellos que siguen maximizando la W, esto debería tener un impacto notable a través de la tasa de Daño de Ataque y las bases del juego tardío.
Q: Danza de Flechas
- Velocidad de Ataque: 30% ⇒ 35%
E: Terror Creciente
- Daño: 80/100/120/140/160 (+80% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 80/110/140/170/200 (+100% de Daño de Ataque adicional)
- Enfriamiento: 14/13/12/11/10 seg ⇒ 14/12.5/11/9.5/8 seg
LeBlanc
Redujimos el daño de su Q. Redujimos el daño de su W.
LeBlanc ha estado teniendo un buen desempeño, por lo que le quitaremos algo de poder. Es bastante fuerte en el juego temprano y es algo que nos gustaría conservar, pero reduciremos parte de su daño súbito en el juego tardío para compensar la manera en la que obtiene ventaja de manera constante.
Q: Sello de la Maldad
- Daño mágico: 70/95/120/145/170 (+45% de Poder de Habilidad) ⇒ 70/95/120/145/170 (+40% de Poder de Habilidad)
W: Distorsión
- Daño mágico: 75/115/155/195/235 (+75% de Poder de Habilidad) ⇒ 75/115/155/195/235 (+70% de Poder de Habilidad)
Lillia
Reducimos el límite de daño contra monstruos en los niveles más altos.
Al igual que Brand, Lillia aprovecha las Cenizas Predestinadas mucho más que un usuario regular. Por ello, vamos a reducir la velocidad de sus despejes en las etapas media y tardía del juego. Esto puede parecer excesivo, pero en realidad no se alcanza este límite hasta tener Liandry y el daño del objeto en sí lo compensa. Nuestra venadita seguirá saltando de campamento en campamento, solo hicimos este ajuste en función de las ya mencionadas Cenizas Predestinadas.
Pasiva: Rama de los Sueños
- Límite de daño a monstruos: 70-150 a lo largo de 3 seg ⇒ 70-100 a lo largo de 3 seg
Lissandra
Aumentamos el daño de su Q. Aumentamos la ralentización de su R en los rangos inferiores.
A Lissandra le vendría bien un poco más de amor como maga de utilidad algo desinteresada. En esta versión vamos a mejorar su utilidad en las peleas en equipo y a aumentar un poco su daño en el juego medio sin depender de los ingresos de oro para conseguirlo.
Q: Fragmento de Hielo
- Daño: 80/110/140/170/200 (+85% de Poder de Habilidad) ⇒ 80/115/150/185/220 (+85% de Poder de Habilidad)
R: Tumba Congelada
- Ralentización: 30/45/75% ⇒ 45/60/75%
Pyke
Redujimos su armadura básica.
Debilitaremos ligeramente a Pyke, ya que está teniendo un rendimiento demasiado bueno en la cola en solitario. Redujimos su durabilidad para dar a sus oponentes más margen para matarlo antes de que empiece a rotar con Suelas Simbióticas, y redujimos específicamente su armadura básica, ya que es particularmente alta.
Estadísticas básicas
- Armadura: 47 ⇒ 43
Rumble
Redujimos el daño de su pasiva.
Rumble es el carrilero superior con mayor presencia en las partidas profesionales y posiblemente sea más fuerte en la cola en solitario que lo que indican sus tasas de victoria, sobre todo si se arma con Agrietador como segundo objeto en lugar de Lumbría. Reduciremos a potencia de sus enfrentamientos, porque ya tiene herramientas eficaces para realizar intercambios en el carril con el daño y el alcance que su Q y su E le otorgan, junto con la utilidad y la defensa que su W le otorga.
Pasiva: Titán del Desguazadero
- Daño al impacto: 5 a 40 (según el nivel) (+25% de Poder de Habilidad) (+6% de la Vida Máxima del objetivo) ⇒ 5 a 40 (según el nivel) (+25% de Poder de Habilidad) (+5% de la Vida Máxima del objetivo)
Ryze
Aumentamos el daño de su Q. Redujimos el enfriamiento de su R.
Ryze no ha tenido un buen desempeño. Escala bien, pero es débil en la fase inicial, y aunque no debería ser muy bueno allí, le vendría bien más agencia. Le daremos daño adicional a su Q para ayudarle en los intercambios y a despejar un poco mejor, y reduciremos lo severo que es el enfriamiento de su definitiva. Todo esto le permitirá hacer jugadas alocadas y darles a los jugadores más oportunidades de aprender este hechizo fuera de lo normal.
Q: Descarga Eléctrica
- Daño mágico: 70/90/110/130/150 (+55% de Poder de Habilidad) (+2% de Maná adicional) ⇒ 75/95/115/135/155 (+55% de Poder de Habilidad) (+2% de Maná adicional)
R: Distorsión del Entorno
- Enfriamiento: 210/180/150 seg ⇒ 180/160/140 seg
Senna
Redujimos la curación de su Q. Redujimos la tasa de poder de habilidad del escudo de su R.
Los nuevos armados óptimos de Senna (tanto encantadora de poder de habilidad como con Cuchilla Oscura) están teniendo actualmente un desempeño muy alto. Aunque nos alegra que tenga un armado alternativo de encantador de Poder de Habilidad viable, nunca debería predominar en sus armados, por lo que recibirá tanto debilitaciones directas como ajustes en sus tasas de Poder de Habilidad. Por si aún no has visto un video de tu influencer favorito, que quede claro: ¡Compra una Cuchilla Oscura, le sienta muy bien!
Q: Oscuridad Lacerante
- Curación: 40/60/80/100/120 (+80% de Poder de Habilidad) (+40% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 40/55/70/85/100 (+60% de Poder de Habilidad) (+40% de Daño de Ataque adicional)
R: Cañón de Sombras
- Escudo: 120/160/200 (+70% de Poder de Habilidad) ⇒ 120/160/200 (+50% de Poder de Habilidad)
Seraphine
Redujimos el escudo y aumentamos el enfriamiento de su W en los rangos superiores.
Seraphine por fin ha pasado de ser una estrella en ascenso a una superestrella, ¡y eso nos alegra! Sin embargo, también es demasiado poderosa, ya que los jugadores han aprendido a optimizar sus armados y órdenes de habilidad. Esperábamos ofrecer a los jugadores de Seraphine más opciones en sus órdenes de habilidad, pero actualmente la única opción es ''siempre W al máximo'', así que vamos a reducir el poder de subir de nivel su W.
W: Sonido Envolvente
- Escudo: 60/85/110/135/160 (+20% de Poder de Habilidad) ⇒ 60/80/100/120/140 (+20% de Poder de Habilidad)
- Enfriamiento: 22/21/20/19/18 seg ⇒ 22 seg
Sylas
Redujimos el daño de su W.
Después de rediseñar a Sylas para que incluyera la vida adicional en su conjunto, lo hemos visto en una desafortunada serie de altibajos en sus tasas de victorias. La versión anterior le devolvió el porcentaje de victorias que tanto necesitaba e incluso algo más. Con el daño fijo de su W, el daño pasivo al objetivo principal y la capacidad de supervivencia añadida con los cambios de la versión anterior, creemos que tiene un poco de margen para reducir su daño garantizado, lo que debería dejarlo en un buen lugar.
W: Matarreyes
- Daño mágico: 75/110/145/180/215 (+70% de Poder de Habilidad) ⇒ 75/110/145/180/215 (+60% de Poder de Habilidad)
Twisted Fate
Aumentamos el daño de su Q.
Ahora que se han calmado las aguas sobre Twisted Fate de Daño de Ataque y de Poder de Habilidad, estamos bastante contentos con el lugar que ha ocupado el Daño de Ataque como un armado alternativo viable en situaciones específicas. Sin embargo, el Twisted Fate de Poder de Habilidad está un poco por debajo de lo que consideramos un nivel de poder adecuado. Potenciaremos la habilidad que suele maximizarse primero con sus armados de poder de habilidad para darle un poco más de control de oleadas y de daño en general, aunque no lleve un efecto de bola de nieve.
Q: Comodines
- Daño: 60/100/140/180/220 (+50% de Daño de Ataque adicional) (+85% de Poder de Habilidad) ⇒ 60/105/150/195/240 (+50% de Daño de Ataque adicional) (+85% de Poder de Habilidad)
Varus
Aumentamos el daño máximo de su Q. Aumentamos el daño de su E.
Varus ha escapado de su prisión profesional y, a pesar de sus recientes mejoras, sigue teniendo un rendimiento bajo. En esta versión vamos a mejorar su escalado con oro y compras adicionales de Daño de Ataque para asegurarnos de que pueda escalar razonablemente bien hasta el final del juego, al mismo tiempo que le obligamos a seguir armando objetos de daño para conseguirlo. Reconocemos que estos cambios potenciarán su letalidad un poco más que sus efectos al impacto, pero actualmente sus armados de letalidad son extremadamente débiles, con una diferencia significativa entre ambos, por lo que hay margen para acercarlos un poco, y seguimos contando con que Varus siempre arme algunos objetos de velocidad de ataque.
Q: Flecha Penetrante
- Daño máximo: 15/70/125/180/235 (+125/130/135/140/145% de Daño de Ataque total) ⇒ 90/160/230/300/370 (+150/160/170/180/190% de Daño de Ataque adicional)
- El daño mínimo sigue siendo 2/3 del daño máximo
E: Tormenta de Flechas
- Daño: 60/100/140/180/220 (+90% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 60/100/140/180/220 (+110% de Daño de Ataque adicional)
Objetos
Corazón de Warmog
A pesar de su reciente debilitación, Warmog sigue siendo la compra para tanques de soporte por excelencia. Que sea ocasionalmente viable como una fuente de durabilidad realmente buena cuando tienes suficiente oro está bien para los tanques en general, pero está desplazando a todos los demás objetos de soporte para tanques, ya que simplemente es demasiado fuerte en demasiadas partidas. Por lo tanto, nos enfocamos en nerfear la velocidad de tránsito en los carriles y aumentamos su precio.
- Costo total de oro: 3100 ⇒ 3300
- Velocidad de Movimiento adicional: 10% ⇒ 5%
Oposición Celestial
Este objeto se volvió demasiado dominante en la estructura de objetos soporte (especialmente para tanques), por lo que vamos a debilitarlo un poco. Ajustamos su habilidad para bloquear completamente campeones enemigos y que los usuarios dependan más en su conjunto base para ese efecto.
- Ralentización: 60% durante 2 seg ⇒ 50% durante 1.5 seg
Runas
Absorber Vida
Aunque su tasa de victorias está bastante cerca de opciones comparables en Precisión, nos gustaría que Absorber Vida fuera una elección rara para cuando realmente la necesites y no una opción predeterminada que gane tu carril mediante sustento. En esta versión, debilitamos Absorber Vida en promedio para que solo se active cuando realmente quieras recuperar vida, especialmente en el juego tardío.
- Ajustamos su fórmula en la manera que aumenta conforme subes de nivel:
- Nivel 1 a 5: 1 a 5 (según el nivel) ⇒ 1 a 2 (según el nivel)
- Nivel 6 a 10: 6 a 11 (según el nivel) ⇒ 3 a 7 (según el nivel)
- Nivel 11 a 18: 12 a 23 (según el nivel) ⇒ 8 a 23 (según el nivel)
Corte
Vamos a revertir la mejora a Corte que implementamos de la versión 14.11 porque ahora es fuerte y popular, así que ya no necesita ese impulso adicional.
- Umbral de daño: Por encima de un 50% de la Vida Máxima ⇒ Por encima de un 60% de la Vida Máxima
Sobre la Marcha
De forma similar a Absorber Vida, una opción previa a la partida más defensiva como esta no debería ser la elección de runa por defecto para tantos campeones, pues un exceso de abundancia del sustento inicial hace que el juego se reduzca a solo matar súbditos en vez de interactuar con tu oponente de carril. Además, esta runa crea enfrentamientos con una disparidad de alcance casi imposible de jugar cuando es piloteada por jugadores excepcionalmente hábiles. En esta versión, vamos a nerfear Sobre la Marcha al abordar su habilidad para mantenerse fuera del alcance de los enemigos y reduciremos su sustento, especialmente para carrileros en solitario que ganan mucha XP.
- Velocidad de Movimiento: 20% durante 1.25 seg ⇒ 15% durante 1 seg
- Curación: 5 a 120 (según el nivel) ⇒ 5 a 100 (según el nivel)
Clash de ARAM
¡Nuestro próximo torneo de Clash para ARAM comienza este fin de semana!
Como aviso, si juegas en cualquiera de los siguientes servidores, redujimos el periodo de confirmación de Clash de dos a una hora para ayudar a que los jugadores entren a sus partidas más rápido: PH (Filipinas), SG (Singapur, Malasia e Indonesia), TW (Taiwán, Hong Kong y Macao), TH (Tailandia) y VN (Vietnam).
- Inicio de la inscripción: 26 de agosto a las 11:00 (hora local)
- Fechas del torneo: 31 de agosto y 1 de septiembre (~4-7 p. m. hora local, varía según la región)
Si tienes alguna duda o solo quieres ver el calendario completo de Clash 2024, revisa la página de soporte de preguntas frecuentes de Clash.
Corrección de errores y cambios de funcionalidad
MEJORAS DE FUNCIONALIDAD
Habilidades cargadas mejoradas
¿Has usado constantemente la E de Briar a mitad de una pelea en equipo caótica en la que intentas liberarte desesperadamente de los efectos de control de masas? En ese caso, ¡tenemos excelentes noticias para ti! En vez de que aprietes repetidamente la tecla E, solo mantenla presionada si estás bajo los efectos de control de masas, así lanzarás tu hechizo cuando te liberes. Este cambio es una mejora importante a la experiencia de los campeones con habilidades cargadas.
Pero un momento... ¡hay más! Esta actualización no solo es para Briar, también es para una amplia gama de habilidades de campeones con canalización cargada:
- Q de Aurelion Sol
- E de Briar
- W de Galio
- W de Irelia
- W de K'Sante
- Q de Pantheon
- R de Poppy
- Q de Pyke
- Q de Sion
- Q de Varus
- Q de Vi
- W de Viego
- E de Vladimir
- Q de Warwick
- Q de Xerath
- E de Zac
Viego y Sylas también se beneficiarán de esta actualización cuando roben las habilidades de estos campeones.
Actualizaciones a los efectos visuales de Miss Fortune
En la versión 14.17, nuestro increíble equipo de animadores decidió darle un poco de amor a Miss Fortune y actualizó los efectos visuales de algunos de sus aspectos. Estas actualizaciones aplican para los siguientes:
- Aspecto Base
- Miss Fortune Vaquera
- Agente Secreto
- Miss Fortune de Caramelo
- Miss Fortune Ciudad del Crimen
- Miss Fortune Veraniega
Indicadores de carril correcto
Para los novatos de LoL, a veces les resulta confuso saber a qué carril se supone que deben ir (todos hemos estado en ese momento). A partir de la versión 14.17, si tu cuenta está por debajo del nivel 11, aparecerán flechas en tu pantalla que te indicarán el carril correcto o el campamento de la jungla. Así podrás comenzar la partida con el pie, aleta, tentáculo, garra derecha... Ustedes me entienden. Estas flechas durarán 30 segundos o hasta que salgas de la base, lo que suceda primero.
- Mejoras de desempeño significativas al abrir el cliente de LoL
- Corregimos elementos relacionados con las recompensas de nivel de invocador otorgadas. Añadimos un premio especial para nuestros jugadores más dedicados
CORRECCIÓN DE ERRORES
- W: Megadhesivo de Singed ya no crea un charco cuando lo bloquea un proyectil que destruye efectos, como Muro de Viento
- Corregimos un error en el que la Celeridad no aumentaba de manera correcta fuentes multiplicativas de velocidad de movimiento
- Corregimos un error en el que si los autoataques potenciados de Xayah impactaban a un campeón en desplazamiento, se volvía invisible y se adhería al objetivo impactado
- Corregimos un error que causaba que la Q de Yone y K'Sante disparara hacia la dirección equivocada al activar la Ubicación objetivo de la atracción
- Corregimos un error que provocaba que la invulnerabilidad de la R de Xin Zhao dejara de funcionar al usarla durante la R de Mordekaiser
- Corregimos un error que causaba que el restablecimiento del autoataque de la E de Aatrox se cancelara al desplazarse hacia un enemigo
- Corregimos un error en el que si se usaba Destello durante la animación de la Q de Talon, se restablecía el enfriamiento de su Q
- Además, corregimos un error en el que la Q de Talon se podía lanzar dos veces si se lanzaba al alcance máximo
- Corregimos un error que evitaba que Leyenda: Aceleración y Lanza de Shojin redujera los enfriamientos de las habilidades
- Corregimos un error que evitaba que Viego obtuviera 2 Esferas Oscuras al poseer a una Syndra con 40 Fragmentos de Ira
- Corregimos un error en el que Wukong podía impactar a un enemigo con su Q desde la Niebla de guerra y no se revelaban ni él ni su clon
- Corregimos un error en el que Gwen podía activar el efecto de Maldad una cantidad de veces involuntarias
- Corregimos un error en el que matar Vacuolarvas y al Heraldo de la Grieta podía contar como asesinatos de monstruos épicos y grandes para Leyenda: Celeridad, Leyenda: Linaje y Leyenda: Aceleración
Arena
CAMBIOS AL SISTEMA
Eliminamos el % de vida máxima daño físico al impacto (antes era 0.5% y se duplicaba si tu compañero estaba muerto)
Ajustes de estadísticas de Arena:
- Eliminamos el % de vida máxima daño físico al impacto (antes era 0.5% y se duplicaba si tu compañero estaba muerto)
AUMENTOS Y OBJETOS PRISMÁTICOS
Ajustamos las ofertas de Aumentos.
AJUSTES DE BALANCE
AUMENTOS
Mejoras a aumentos
Doble Empuñadura
- Daño al impacto y al atacar: 50% ⇒ 55%
Nerfs a aumentos
Guardián de la Luz
- Tasa de Poder de Habilidad del escudo: 40% ⇒ 30%
Pistolero
- Enfriamiento por dirección: 3 seg ⇒ 5 seg
CAMPEONES
Mejoras a campeones
Zilean
- Tasa de Poder de Habilidad de la Q: 90% ⇒ 100%
Nerfs a campeones
Ziggs
- Tasa de Poder de Habilidad de la E: 40% ⇒ 30%
- Enfriamiento de la R: 30 ⇒ 70/60/50
Orianna
- Tasa de Poder de Habilidad de la W: 70% ⇒ 60%
- Enfriamiento de la R: 60/50/40 ⇒ 90/80/70
Maestro Yi
- Daño verdadero básico de la E: 20/25/30/35/40 ⇒ 15/20/25/30/35
- Enfriamiento de la W: 10 ⇒ 12
Veigar
- Tasa de Poder de Habilidad de la Q: 50/55/60/65/70% ⇒ 45/50/55/60/65%
- Enfriamiento de la E: 20/18.5/17/15.5/14 ⇒ 23/21.5/20/18.5/17
Talon
- Tasa de Daño de Ataque adicional de la P: 300% ⇒ 260%
- Tasa de Daño de Ataque adicional de la Q: 130% ⇒ 115%
OBJETOS
Vamos a traer de vuelta algunos objetos que los jugadores disfrutaban, pero cuyo rendimiento no era bueno. Además, vamos a reducir más algunas fuentes sistemáticas de Letalidad.
Mejoras a objetos
Capa del Piromante
- Redujimos el enfriamiento de la Chispa: 10 seg ⇒ 5 seg
- Aumentamos la fuente Vampirismo por Llamarada: 2 ⇒ 2.5%
- Aumentamos el daño por segundo de Llamarada: 75+50 ⇒ 100+60 por fuente de Llamarada
Reverberación
- Acumula actualización al impacto
Guantelete del Agujero Negro
- Aumentamos la ralentización: 25 ⇒ 35%
- Aumentamos el tamaño del radio central en 20%
- Aumentamos el daño: 60 ⇒ 70% de Armadura y RM
Debilitaciones a objetos
Daga del Guardián
- Modificador de Poder Floral: 25% ⇒ 20%
- Letalidad: 13 ⇒ 11
El Coleccionista
- Letalidad: 18 ⇒ 12
Arco Axiomático
- Letalidad: 22 ⇒ 18
CORRECCIONES DE ERRORES Y CAMBIOS DE FUNCIONALIDAD DE ARENA
Cambios de funcionalidad
- Agregamos un rastreador de daño a Pistolero
CORRECCIÓN DE ERRORES
- Corregimos un error que hacía que Poder Maligno Fenomenal y Misil Mágico se activara antes de que entraran en enfriamiento por habilidades de daño prolongado
- Corregimos un error que hacía que Francotirador Experto restableciera el enfriamiento de definitivas de Ruleta Definitiva
- Corregimos un error que hacía que los íconos de Ruleta Definitiva a veces no aparecieran
- Corregimos varios errores que hacían que ciertos Aumentos y Objetos Prismáticos se contaran incorrectamente como daño de habilidad
- La mejora de rerroleo ahora se actualiza cuando obtienes un dado de rerroleo y no cuando el dado se consume
- Corregimos un error que hacía que el daño prolongado de Láser Orbital se dividiera a la mitad
- Corregimos varios errores que hacían que Círculo de la Muerte no infligiera daño
- Corregimos un error que hacía que la E de Kayn y Ghostcrawlers no se movieran por el agua en el Estanque Koi cuando el Loto estaba cerrado
- Los objetos Prismáticos del Huevo Prismático ahora se cuentan como objetos obtenidos mediante Aumentos, como corresponde
- El rastreador de daño de En las Cuerdas ya no se actualiza de daño infligido al muñeco de práctica
- El daño de Orbe de Detonación ahora se cuenta como daño de objeto, como corresponde
- Corregimos un error que hacía que Vara del Rayo otorgara 75 de alcance de ataque
- Corregimos un error que hacía que el rastreador de Extendo-Brazo no se actualizara
- Corregimos un error que hacía que Fuerza de la Trinidad, Acompañante de Luden y Espátula Dorada mostraran íconos de mejora en blanco
- Corregimos un error que hacía que Vara del Rayo no se beneficiara de Inventor Supremo
- Venta de Liquidación ya no venderá Heartsteel si tienes Misión: Endurece tu corazón
- Corregimos varios errores que hacían que los efectos al impacto y acumulaciones de Reverberación se activaran varias veces
- De Vuelta a lo Básico ahora debería aumentar el daño de todas las habilidades que no son la Definitiva en vez de solo los hechizos activos (y ciertos objetos/Aumentos)
- Corregimos un error que hacía que tu primer impacto contra un nuevo objetivo con Cuota del Segador contara tus impactos consecutivos contra el objetivo anterior
- La Vara Innecesariamente Grande otorgada en la Misión: Sombrero de Wooglet ahora se vende correctamente por 0 de oro (aún puedes completar la misión tras venderla)
- Corregimos un error que hacía que a veces Caníbal no aplicara la reducción
- Corregimos un error que hacía que la R de Urgot a veces fallara en los enemigos afectados por Rompecombos
- Corregimos un error que hacía que Espada Espejismo no redujera el enfriamiento de la Q o la R de Volibear
- Es Hora de Matar ya no se ofrece si tienes De Vuelta a lo Básico y viceversa
- Corregimos un error que hacía que los efectos visuales de Rukerno Kaénico no se actualizaran cuando el escudo se renovaba
- Corregimos un error que hacía que Amuleto del Guardián no otorgara regeneración de vida a los campeones sin maná
ARAM
¡Hola, jugadores de ARAM!
En esta versión implementaremos ajustes a los campeones y a las runas.
Cambios a campeones:
Nos centramos en reactivar el balance, eliminando mejoras adicionales de los campeones que los hacían difíciles de utilizar. Por ejemplo, Nocturne ha sido muy confiable con su definitiva y su sinergia con Arco Axiomático, por lo que implementaremos cambios para hacer que tenga un poco más de riesgos a la hora de lanzarse a la acción.
Ajustes de runas:
Nuestro objetivo al ajustar las runas es darle a los jugadores más opciones que se ajusten mejor a sus estilos de juego y modificar runas diseñadas para la fase de carriles de la Grieta del Invocador, lo que podría no ser ideal para ARAM. Comenzaremos con runas clave y evaluaremos como estos cambios impactan en clases diferentes.
- Electrocutar, Cometa Arcano y Primer Golpe. Como Cosecha Oscura es la opción rúnica más popular para los magos y asesinos, queremos ofrecer a estos campeones opciones más diversas con estos ajustes
- Guardián y Coraza Ósea. Ajustamos los enfriamientos para alinearlos mejor con el ritmo de lucha en equipo de ARAM, lo que garantiza que estas runas sean más efectivas en este entorno de alta velocidad
- Libro de Hechizos Abierto. La familia de runas Inspiración suele tener menos opciones atractivas para ARAM, pero ajustamos runas clave para mejorar la experiencia para los campeones que optan por este camino
Recordatorio adicional: Ten en cuenta que los cambios al enfriamiento y a las cantidades no se verán reflejadas en la página de selección de runas. Entendemos que esto puede ser confuso al elegir runas, pero nuestro objetivo es mejorar la jugabilidad actual para las personas que las eligen. ¡Estamos ansiosos por leer sus comentarios y esperamos que disfruten los cambios! ¡Diviértanse y nos vemos en el Abismo de los Lamentos!
MEJORAS
Ashe
- Velocidad de Ataque: 2.5% ⇒ 3%
- Daño infligido: 100% ⇒ 105%
Varus
- Daño infligido: 95% ⇒ 98%
NERFS
Jarvan
- Daño recibido: 95% ⇒ 100%
Udyr
- Tenacidad: 120% ⇒ 100%
Nocturne
- Daño recibido: 85% ⇒ 90%
- Curación realizada: 110% ⇒ 100%
AJUSTES
Karma
- Daño infligido: 95% ⇒ 100%
- Daño recibido: 95% ⇒ 100%
CAMBIOS A LAS RUNAS
Electrocutar
- Daño: (10% adicional) (5% de Poder de Habilidad) ⇒ (15% de Daño de Ataque adicional) (10% de Poder de Habilidad)
Lluvia de Espadas
- 110/80% de Velocidad de Ataque adicional ⇒ 130%/100% de Velocidad de Ataque adicional
Cometa Arcano
- Enfriamiento: 20-8 seg ⇒ 15-8 seg
Guardián
- Enfriamiento: 90-40 seg ⇒ 60-30 seg
Coraza Ósea
- 55 seg ⇒ 40 seg
Libro de Hechizos Abierto
- Horario de inicio: 6 min ⇒ 3 min
- Reducción por intercambio de enfriamiento: 25 seg ⇒ 20 seg
- Oro básico: 10 ⇒ 15
- Oro según el daño infligido: 50%/35% ⇒ 60%/42%
Próximos aspectos y chromas
Lanzaremos los siguientes chromas en esta versión: