Pregúntale a Riot: hablemos de claridad

Ocultar aspectos en partida, la animación al caminar de Blitzcrank lancero, Lee Sin dragón de la tormenta y más.

Bienvenidos a Pregúntale a Riot

Esta semana responderemos preguntas sobre la claridad de la experiencia de juego.

Además, ¡enviadnos todas vuestras preguntas! Por cada pregunta que enviéis, aceleraréis una ronda la cuenta atrás de vuestro disco solar enterrado.


¡Hola! Acabo de leer la publicación Claridad en League of Legends y me preguntaba si os habéis planteado añadir una opción para activar y desactivar los aspectos en partida.

A ver: gracias a los objetos cosméticos pagamos nuestras facturas y el desarrollo continuo de League of Legends. Los aspectos son una parte importante de las ganancias y a muchos jugadores les gustan los aspectos porque los demás jugadores pueden verlos. Introducir una opción con la que los jugadores no sabrán quién puede ver los aspectos que han comprado y tanto les gustan reducirá notablemente nuestra capacidad para continuar como empresa.

Suena un poco frío dicho así, pero queremos que League of Legends siga funcionando a largo plazo, así vosotros podréis seguir jugando y nosotros podremos seguir trabajando en el juego que tanto nos gusta a todos. Creemos que el modelo de juego gratuito con objetos cosméticos que no otorgan ventajas es bastante positivo para los jugadores en general, y seguiremos trabajando para aumentar la claridad del juego en general y que League of Legends siga al pie del cañón durante los próximos años (o décadas).

Meddler, director de juego


¿Cómo se determina la claridad de los chromas?

La claridad de los chromas se rige bajo las mismas directrices de claridad de la experiencia de juego que se usan para cualquier otro aspecto en League of Legends. Podéis leer más sobre nuestra perspectiva aquí, pero, en resumen: como jugador o espectador, deberíais poder identificar a un campeón con rapidez y facilidad, aunque se use un aspecto. Lo mismo ocurre con los chromas, porque son aspectos al fin y al cabo. Por eso se usan los mismos canales de registro de opiniones y procesos de selección que con los aspectos.

La regla principal que se aplica a un chroma, desde una perspectiva creativa, es que este debe seguir la misma temática y encajar en el universo del aspecto original; es decir, en el chroma solo cambiará la textura. En la mayoría de los casos, es como si el campeón hubiera elegido otro modelito para la partida. Eso sí, con la misma temática, la misma silueta y las mismas sensibilidades de diseño.

Lux_Lux_SpaceGroove_Chromas.jpg

A medida que el catálogo de aspectos crece, al igual que el de los chromas, la claridad pasa a ser un desafío. Hay una cantidad limitada en la paleta de colores y aplicamos prácticamente las mismas técnicas de la teoría del color a la hora de diseñar los aspectos y los chromas (combinaciones de colores complementarias, análogas, triadas y terciarias). A veces, se produce un solapamiento visual entre un chroma y un campeón básico u otro aspecto, o incluso entre dos aspectos del mismo campeón. Sin embargo, con la combinación de materiales, identidad cromática, temáticas y proporciones de esos colores, veremos diseños de aspectos únicos que solo se verán limitados por nuestra imaginación.

MechaHawk, director artístico de aspectos


¿Por qué Blitz lancero no tenía una nueva animación al caminar cuando Blitz onda espacial está pilotado literalmente por gatos y además tiene una nueva animación?

¡Buena pregunta! Diría que es una combinación de varios factores.

En primer lugar y lo más importante, desde el punto de vista del producto, Blitzcrank onda espacial es un aspecto legendario, y los aspectos de esa categoría suelen incluir cambios en las animaciones, mientras que Blitz lancero es un aspecto épico, que no suelen cambiarlas. Es un motivo bastante importante, pero no responde al hecho de que dijimos que Blitz lancero no podía tener una animación flotante por la claridad del juego... y luego vamos y hacemos que Blitzcrank onda espacial flote. ¿Qué ha cambiado entonces?


Si retrocedemos unos años hasta 2017, cuando creamos Blitz lancero, no teníamos unos estándares de claridad tan detallados para League of Legends. Sabíamos que algunas cosas rompían el juego, pero no habíamos investigado el asunto a fondo, así que a veces nos quedábamos cortos y otras nos pasábamos. Desde entonces, hemos unificado nuestro enfoque, en el que se incluyen unos votos inquebrantables, además de otras directrices a tener en cuenta a la hora de crear campeones y aspectos.

Blitz_Silhouette_For_Loc_ES.jpg

Uno de los elementos que ahora consideramos clave para reconocer a un campeón en 2021 es su silueta, es decir, su sombra. Así que, cuando nos pusimos a trabajar en Blitz y Crank onda espacial, nos esforzamos mucho en que pudierais reconocer rápidamente a Blitz al ver la silueta. Si jugáramos a "Adivina el campeón", esas manos enormes se parecen bastante a las del aspecto básico del campeón, al igual que ocurre con la cabeza y las hombreras. Esto, combinado con unos efectos visuales y de sonido característicos, nos hizo pensar que podíamos hacer que Blitz onda espacial flotara sin poner en riesgo la claridad del juego. Su forma de andar sigue siendo bastante errática, similar al aspecto básico de Blitzcrank, pero ahora está mucho más estilizada y con un toque bailarín.

Just-Shadow-Blitzes-Ask-Riot-04-09-2021.jpg

Volviendo a Blitzcrank lancero, no teníamos unos estándares tan bien definidos en ese momento y básicamente nos guiábamos por nuestra intuición. Sin embargo, si aplicamos nuestros nuevos marcos de referencia de forma retroactiva, sigo pensando que hicimos lo correcto (por muy controvertido que sea). La silueta de Blitzcrank lancero es más difícil de discernir que la de Blitzcrank onda espacial, sobre todo tiene unos taladros puntiagudos por manos. Esto hace que su silueta no sea del todo clara cuando está en la calle, corriendo de un lugar para otro y cuando la Q va a por vuestros campeones. También tiene unas hombreras enormes. En pocas palabras: ya nos arriesgamos con el diseño de Blitzcrank lancero en muchos aspectos referentes a la claridad visual y la experiencia de juego, así que tuvimos que cortarnos en otros.

MechaHawk, director artístico de aspectos


Comprendo que algunos hechizos tienen efectos de sonido estridentes porque son importantes, como cuando Sera lanza su definitiva. Pero ¿por qué el sonido de camuflaje de Pyke PsyOps es lo que más se escucha de todo el juego? Distrae muchísimo y es muy estresante, mucho más de la importancia que tiene, sobre todo teniendo en cuenta lo mucho que se usa en las calles. Pasa lo mismo con el sonido de Draven Reinos mecha cuando recoge las hachas.

Es algo que ocurre de vez en cuando a lo largo del proceso de diseño de los sonidos del aspecto de un campeón. Como has dicho, hay momentos en los que creemos que ciertas habilidades deben sonar más fuertes que otras, por encima del conjunto de sonidos. Pero vosotros, los jugadores, al final sois los que nos ayudáis a decidir si debemos ajustar algunos sonidos que os pueden distraer mientras jugáis. Cuando identificamos estos problemas, nos esforzamos en hablar de aquello que nos comunicáis para darle prioridad y comprobar si hay problemas de claridad y legibilidad, y solucionarlos si es necesario.

En otras palabras... ¡Gracias por comentárnoslo! Le echaremos un vistazo, sin duda.

OCRAM818, jefe de diseño de sonido


¿Podéis solucionar el problema de Lee Sin dragón de la tormenta? En lo que respecta a la claridad, es terrible.

Ay, Lee Sin dragón de la tormenta. Hace poco hablamos de esto en el vídeo de lol pls y, aunque no tenemos mucho más que añadir, queremos aprovechar para hacer un resumen.

Cuando Lee Sin dragón de la tormenta apareció en la beta, llegó a nuestros oídos que era difícil reconocer al personaje y resultaba demasiado llamativo. Con esta información, decidimos hacer algunos cambios antes de su lanzamiento, como el recorte de la coleta. Este es un claro caso en el que intentamos hacer un aspecto espectacular, pero metimos la pata y tuvimos que realizar cambios.

Puede que os parezca que nos hemos pasado, pero ahora creemos que tiene la claridad suficiente. Dicho esto, creemos que Lee Sin y sus aspectos en general tienen un grave problema de claridad, porque Lee en realidad no tiene una silueta de personaje fácil de reconocer. Normalmente, la forma de reconocer este personaje es mediante la animación, lo cual nos supone un problema al crear aspectos legendarios. En algún momento nos gustaría echarle un vistazo a Lee Sin y realizar ajustes a todos los aspectos y al personaje básico en sí para definir una silueta clara y distintiva, pero no entra en nuestros planes hacerlo pronto.

Bellissimoh, Director de producción


He leído el blog de claridad y me preguntaba si esta cuestión engloba también el doblaje. Algunos campeones tienen un doblaje repetitivo y que puede distraer a los jugadores.

Tenemos un MONTÓN de frases dobladas y, conforme el juego evoluciona, el doblaje antiguo va quedándose desfasado y pide a gritos una renovación. Ya sea porque no queráis oír más "¡Tira otra piedra!" o que os llamen invocador, sabemos que pensáis que a algún campeón que otro le faltan frases interesantes, con sus fantasías y aspiraciones, y un audio nítido que refuerce una gran experiencia de juego.

Por eso, contamos con un enfoque polifacético en cuanto al doblaje. En concreto, estamos trabajando mucho en algo que probablemente veréis a lo largo de los próximos meses:

  • Pulir el volumen estándar a lo largo de toda la plantilla de campeones (tanto nuevos como antiguos), además de mejorar la coherencia entre idiomas.
  • Dar comienzo a una modernización integral que incluye remasterización del audio, redacción de los diálogos, fidelidad del audio y mejoras en la calidad, todo ello centrado en la inteligibilidad de las frases. Seguro que se os viene a la mente algún que otro campeón con frases difíciles de entender y queremos retocarlos a lo largo del tiempo.
  • Marcar unos estándares sobre la duración de las frases y el énfasis del doblaje en frases más cortas y creadas para un MOBA (los actores de doblaje no deberían hablar demasiado despacio ni en voz baja). Algunos de nuestros campeones más antiguos a veces os sueltan un rollo, pero esperamos que esto no ocurra con los más recientes. Hemos hecho mucho hincapié en la sensibilidad del contexto: las líneas son breves cuando tienen que serlo y los campeones pueden abrirse y hacer un pequeño monólogo en los momentos de calma.
  • Creemos que menos es más, por eso eliminamos líneas innecesarias o molestas y adaptamos las frases de los hechizos para que sean coherentes y fáciles de reconocer. Esto es más importante para las definitivas, que deberían ser reconocibles al vuelo. Las frases memorables de las definitivas son igual de importantes que las siluetas de los campeones.
  • Tomar decisiones estratégicas sobre qué información necesitan oír los jugadores. Por ejemplo, las frases de retirada serán solo para el jugador, y las de asesinatos, solo para el jugador o el equipo rival.
  • Realizar actualizaciones generales, visuales y de doblaje para modernizar el audio de los personajes y, así, añadir más variedad (los campeones antiguos como Teemo y Jax solo tienen unas 10 frases), más información de la vida y la historia de los campeones y eliminar esas referencias a los invocadores.

Siempre estamos dispuestos a hacer lo que podamos para corregir el comportamiento de campeones ya existentes y de los productos nuevos, así que no dudéis en seguir haciéndonos llegar lo que os gusta y lo que no. Aunque no podemos hacerlo de un día para otro (¡hay muchísimos campeones!), es muy importante para el equipo.

Riot Zimberfly, jefe de sonido y doblaje


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