Pregúntale a Riot: el doblaje de Fiddlesticks

¿Cómo hemos creado el doblaje de Fiddlesticks? ¿Por qué difieren las ilustraciones de los modelos? Y más.

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Esta semana hablaremos sobre las ilustraciones, la narrativa de los objetos y cómo hemos creado el nuevo doblaje de Fiddlesticks.


¿Cómo habéis creado el nuevo doblaje de Fiddlesticks? Es superespeluznante.

Como ya imaginaréis, para crear la icónica voz de un campeón se parte de una convincente (y, en este caso, increíblemente escalofriante) actuación del actor de doblaje. El trabajo de un diseñador de doblaje es mucho más fácil si se cuenta con un evocador retrato del personaje a través de una actuación sublime. Permite empezar desde un punto de inicio realmente interesante y desarrollarlo de forma que sea aún más sobrenatural, perturbador y raro.

En cuanto escuchamos las primeras audiciones para Fiddlesticks, nos quedamos flipados. Kellen Goff, el actor de doblaje, aportó un espectacular abanico de texturas dinámicas y colores a la voz de Fiddlesticks durante la grabación, lo que nos permitió retocar, dividir y realzar para sacar a la luz tonos verdaderamente escalofriantes. Las sesiones con Kellen producían una joya tras otra de texturas terroríficas e independientes que únicamente debíamos unir en un mosaico mortal.

Para ver cómo lo hace Kellen, echadle un vistazo al vídeo de abajo (está en inglés, y hay momentos espeluznantes en el 3:40 y el 5:11).


En lo referido al diseño central, tenía sentido que la voz de Fiddlesticks fuese el equivalente sónico de la criatura en sí misma: una forma seca, tintineante, inconexa y apenas humanoide con una terrible presencia demoníaca a la que no se puede ver, salvo cuando amenaza con salir. De esta forma, probamos muchos efectos diferentes: algunas texturas sutiles, más profundas y duplicadas, para intensificar ciertas palabras siniestras; una pequeña reverberación fría, oscura y opresiva; e, incluso, algunas texturas inhumanas, de animales y de insectos entretejidas en el conjunto. Era importante que nunca diese la impresión de que Fiddlesticks utilizase las herramientas anatómicas de un humano: labios, pulmones o cualquier materia orgánica. No podía ser demasiado húmeda, balbuceante ni salvaje. Fiddlesticks no es así. Es un monstruo macabro y sin aliento guiado por la implacable necesidad de cazar y que, realmente, no comprende el habla.

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- Riot Zimerfly, Director de doblaje


¿Es posible que, en algún momento, los objetos tengan una narrativa específica? No sé qué opinarán los demás, pero a mí me encantaría leer relatos cortos sobre las historias de los objetos de Runaterra, como Sombrero de Rabadon, Perdición del liche, etc.

Para muchos, una de las cosas más emocionantes de League of Legends (el MOBA) son todas las pequeñas perlas de narrativa esparcidas a lo largo de los últimos diez años de desarrollo. Y, aunque algunos de los objetos de la tienda no tienen mucha importancia, otros piden a gritos una historia en condiciones. A veces, literalmente.

Sin embargo, puede ser difícil (que no imposible) elaborar una narrativa interesante centrada exclusivamente en una espada, armadura o gema mágica. Un arma no suele ser la protagonista de una historia... a menos que sea uno de los cinco Oscuros restantes, claro. No obstante, sí que nos mola la idea de crear historias en las que aparezcan personajes guays junto a estos artefactos. Nos mola mucho. Ese tal Doran suena interesante...

Hemos leído algunas teorías fantásticas de, por ejemplo, el Capítulo perdido, la Lágrima de la diosa o la legendaria Hoja del Rey Arruinado. Es casi seguro que publicaremos historias en las que aparezcan objetos como estos en un futuro no muy lejano.

- Riot Scathlocke, Editor jefe de narrativa



¿Por qué hay veces en las que los modelos en partida son tan distintos de las ilustraciones? Por ejemplo, Aphelios heraldo del caos es rojo y negro, pero su modelo es muy azul. Sin tener en cuenta casos como Aatrox luna sangrienta, donde se ha aumentado la saturación para mejorar la claridad en partida, ¿qué razón hay tras estas diferencias?

Aunque las ilustraciones y los modelos en partida están muy relacionados, tienen diferentes objetivos. En los modelos en partida, la máxima prioridad es la claridad de la experiencia de juego. Debido a que las ilustraciones no tienen eso en cuenta, nuestra meta con ellas es que resulten muy inmersivas y que aporten lo que llamamos "credibilidad cinematográfica'". Se puede comparar a la forma en la que un personaje de un cómic cambia para aparecer en la gran pantalla. La versión de la película tendrá más en cuenta los detalles del traje, los materiales y el renderizado, e incluirá detalles inventados que no existan en otras versiones. También habrá una iluminación dinámica y cambiante que variará en función del tono emocional de la escena o del emplazamiento. Incluso tenemos en cuenta aspectos como la distorsión de la cámara, los reflejos de la lente, las motas de polvo del aire y el granulado. Todo esto se suma para crear algo más creíble y cinematográfico que otras representaciones.

En ocasiones, el ambiente y la luz pueden hacer que los colores no sean tan llamativos como en las texturas del modelo, como el escenario frío y oscuro de Aphelios heraldo del caos, y también puede hacer que otros colores destaquen, como las cintas rojo brillante de su chaqueta. Dicho esto, no queremos que la ilustración sea totalmente diferente a lo que se ve en partida, así que dedicamos tiempo a comparar la ilustración con el modelo, e incluso intentamos ''modelar'' al personaje para que encaje con la pose de la ilustración.

Nightbringer_Vladimir_Splash_Cohesion.jpg

A fin de cuentas, queremos asegurarnos de que las ilustraciones y los modelos no sean demasiado diferentes y que ambos cumplan con sus respectivas metas.

- Riot Owleycat, Responsable del equipo de ilustraciones


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