Pregúntale a Riot: Campeones sin maná
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Hoy hablaremos sobre Twitter, campeones sin maná y microversiones.
Además, ¡enviadnos todas vuestras preguntas! Una pregunta = un aliado (menos) que comparte su magistral PowerPoint en la selección de campeón.
¿Cómo decidís qué campeones no necesitan maná?
El maná aporta algunos valores de diseño significativos automáticamente.
Sirve para determinar el ritmo de la partida, sobre todo durante la fase de calles. El juego rinde mejor cuando existen fluctuaciones en la acción. La mayoría de patrones resultan menos emocionantes si no cuentan con periodos sin acción. Sin un limitador como el maná, se podría utilizar constantemente algunas habilidad que, de otro modo, cuentan con un gran diseño.
Esto ocurre especialmente en los patrones más seguros: si un campeón puede evitar el daño enemigo y salir ganando, o si cuenta con un exceso de curación en su kit, el maná suele ser la única razón por la que necesitaría volver a base. Por ese motivo, existen muy pocos campeones a distancia que no necesiten maná y la cantidad de curación que puede tener un campeón sin maná en su kit básico es bastante limitada (por ejemplo, vamos a reducir el aguante de Viego).
Además, hay montones de hechizos que os obligan a correr riesgos. Por ejemplo, Agarre misil es fundamental a la hora de hacer que Blitzcrank sea emocionante, pero tiene que asegurarse de aprovechar cada lanzamiento. Debe perder algo importante cuando la utiliza y falla, tanto para equilibrar dicha habilidad como para recalcar la importancia de ese momento. Los enfriamientos también son una herramienta importante para esta tarea, pero solo hasta cierto punto: ¿cómo de largo tendría que ser el enfriamiento de Agarre misil si Blitzcrank no utilizase maná? El maná nos ayuda a calibrar el riesgo que supone utilizar cada habilidad sin la necesidad de crear reglas adicionales.
Al desarrollar un campeón nuevo, le añadimos maná de forma predeterminada. Solo creamos campeones sin maná cuando existen razones de peso para hacerlo. Suele ser mejor incluir maná incluso en patrones que no le sacan tanto provecho como otros (como en los de campeones cuerpo a cuerpo sin herramientas para lanzarse a la batalla u hostigar que necesitan exponerse a ataques a distancia durante la fase de calles). Dicho esto, existen motivos importantes por los que no deberíamos añadir maná a determinados campeones.
Las barras de recurso secundarias, como el coraje, el calor o la energía, compiten con el maná en la interfaz de usuario. Podemos incluir ambas si las dos son importantes, pero dichos recursos secundarios suelen servir para lo mismo que el maná, y no incluimos ambas si no son necesarias. Por ejemplo, el calor de Rumble limita su capacidad para utilizar sus habilidades constantemente y lo obliga a relajarse o decidir cuándo sobrecalentarse, lo que sienta las bases de su fase de calles.
Algunos campeones concretos cuentan con sus propias razones para no utilizar maná. En el caso de Viego, el maná causaría un gran problema de claridad cuando se transforma: ¿utiliza maná mientras posee a sus enemigos? Si no es así, ¿qué aparece en lugar de su barra de maná? Esto podría llegarse a aprender, pero dificultaría todavía más la tarea de dominar a un campeón ya de por sí complejo.
En otros casos, resulta importante que el campeón en cuestión tenga un patrón más continuo. Esto influye bastante a la hora de conseguir que Yasuo resulte emocionante, por ejemplo. En estos casos, debemos tener cuidado, ya que tenemos que centrarnos en el resto del kit del campeón para asegurarnos de que cuente con desventajas claras y de equilibrarlo correctamente. Normalmente, esto puede hacer que alguna habilidad concreta resulte decepcionante, pero, a veces, merece la pena.Riot Axes, diseñador jefe de campeones
¿Cómo decidís cuándo implementar una microversión para un campeón, en lugar de esperar a la versión normal?
En general, lanzaremos una microversión para un campeón si un cambio de equilibrio tiene mucho más efecto del intencionado. Por ejemplo, si tuviésemos un campeón cuyo porcentaje de victorias estuviese solo un 1 o 2 % por encima de los umbrales del marco de referencia del equilibrio, pero lo redujésemos en un 5 o 6 % al debilitarlo, consideraríamos corregirlo rápidamente. La última vez que pasó esto fue a finales de 2020, cuando una debilitación para Kayn hizo caer su porcentaje de victorias un 6 %, así que dimos marcha atrás. Si solo nos pasamos un poco, normalmente esperaremos a la siguiente versión y lo analizaremos cuando tengamos más datos.
En cuanto a los campeones nuevos o actualizados, nuestro enfoque en lo relativo al equilibrio (y a las microversiones) es algo distinto, puesto que los jugadores siguen aprendiendo a utilizar al campeón en cuestión y no existen datos de los que partir. En dichos casos, utilizaremos un rango predeterminado de porcentajes de victorias para decidir si es necesaria una microversión. Para determinar dicho rango antes de tiempo, estudiamos el tipo de curva de maestría que esperamos que tenga el campeón y lo utilizamos para establecer los umbrales del porcentaje de victorias. Por ejemplo, lo normal es que un campeón complicado (como Aphelios) empiece con un porcentaje de victorias bajo y ascienda con el tiempo, mientras que los campeones fáciles de utilizar (como Neeko) empezarán con un porcentaje de victorias superior y ascenderán menos.
Utilizamos dicha información para establecer los límites del porcentaje de victorias en los días 0 (lanzamiento), 1 y 7. Si un campeón se desvía mucho de dichos límites, implementaremos rápidamente una microversión que hará las veces de un seguimiento inmediato. Un ejemplo reciente: el porcentaje de victorias de Samira el día 0 era superior al 50 %, lo que suele indicar que hemos lanzado un campeón demasiado poderoso (50 % o más suele ser mucho para un campeón nuevo), por lo que implementamos una microversión para debilitarla.
Ya que estamos, aprovechemos para hablar sobre errores... La forma más fácil de decidir si necesitamos implementar una microversión para un error o esperar a la siguiente versión depende de (1) la probabilidad de que se manifieste el error (si es necesario que una partida llegue a los 100 minutos, no será para tanto) y (2) del impacto del error (si hace que a alguien se le cuelgue el juego, es mejor lanzar una microversión).
Jag, jefe de diseño del juego en el equipo de la Grieta del Invocador
Ahora que la información está repartida entre decenas de subreddits, cuentas de Twitter y artículos de noticias, es increíblemente difícil seguir todos los comunicados de Riot. ¿Habéis pensado en revivir el "Red Tracker" de los foros para que se convierta en una lista informal de los comentarios de Riot?
(Si no lo habéis visto o ya os habéis olvidado de su existencia, el "Red Tracker" era un muro en el que aparecía todo lo que publicaban los miembros de Riot en nuestros antiguos foros de discusión).
Os prometo que no hemos preparado esta pregunta, pero, muy convenientemente, hemos creado hace poco la cuenta de Twitter de @loldev, en la que compartimos las publicaciones de los desarrolladores. Básicamente, nos sirve para cumplir la misma función que el "Red Tracker" solía desempeñar en los foros, lo que os facilitará la tarea de buscar los comunicados de los desarrolladores en Twitter. También utilizaremos esa cuenta para publicar enlaces a blogs y artículos de "Hablemos de jugabilidad", así como las notas de la versión. Mantendremos la cuenta muy centrada en dicho contenido, ya que no promocionaremos nada que se aleje de dichos temas. Lo sentimos, amantes de la comida, las deportivas y los perritos.
En general, la dispersión de los comunicados de los desarrolladores es una desventaja ocasionada por que Riot... deja a sus desarrolladores hablar en montones de plataformas. No es lo ideal, pero no nos parece un problema urgente: nuestra postura es que la posibilidad de hablar con los desarrolladores hará que vuestra experiencia en LoL sea mejor, pero no debería ser obligatorio para conseguir la información que necesitáis para jugar. Por ejemplo, siempre incluimos los cambios definitivos de la experiencia de juego en las notas de la versión, pero no es necesario que conozcáis todas las pruebas de la beta porque no las vais a probar en el juego. Nos parece bien que las conversaciones sobre dichas pruebas solo se produzcan en las redes sociales.
Aunque suene raro, nos alegra que nos aviséis de este problema, ya que significa que los jugadores se interesan por las publicaciones de los desarrolladores. Mientras queráis que los desarrolladores os cuenten todo directamente, seguiremos publicando cosas.RiotAether, jefe de comunicaciones de League of Legends
¿Tenéis preguntas? Id aquí, escribid vuestra pregunta en la caja y enviadla.