Pregúntale a Riot: ¿Invierno en la Grieta?
¡Os damos la bienvenida a Pregúntale a Riot!
Esta semana hablaremos sobre por qué los kits de algunas actualizaciones experimentan cambios más drásticos que los de otras, qué campeones reciben más (y menos) honor y sobre si volverá la nieve a la Grieta.
¿Volveréis a implementar la Grieta del Invocador de invierno u otros cambios a la apariencia de la Grieta?
Las actualizaciones que hemos implementado al mapa para eventos como Duelo de las Nieves o Recreativa siempre han resultado ser un toque divertido para los jugadores (y, sinceramente, para nosotros también). Lo malo es que no suelen durar mucho y que les falta profundidad. En lugar de crear unos cuantos aspectos para el mapa cada año, hemos dedicado nuestros esfuerzos a diseñar experiencias más inmersivas para que los jugadores las disfruten durante un mayor periodo de tiempo.
El ejemplo más reciente de esto es el traslado de Bombardeo al nexo, que ahora volverá más a menudo como parte de futuros eventos, a un hermoso (y misterioso) bosque jonio. Otro ejemplo es la actualización de las Grietas elementales de la anterior pretemporada.
Entonces... ¿vamos a volver a llenar la Grieta de nieve? Quizás, pero todavía no tenemos nada planeado al respecto. Dicho esto, mejoramos constantemente las herramientas que utilizamos para diseñar el arte de entornos (¿sabíais que creamos las primeras arenas de TFT a partir de pedazos de la Grieta? En aquel momento, no teníamos forma de reconvertir partes del mapa, por lo que primero tuvimos que dar con una forma de separarlas y reutilizarlas). Mejoras como esta nos ayudan a crear mapas más inmersivos más rápido que antes. Puede que en un futuro podamos crear mapas temporales para los eventos, pero, mientras tanto, esperamos que disfrutéis del Templo del Lirio y el Loto.
P. D.: Antes de que nos preguntéis "¿por qué no utilizáis el mapa de invierno que ya habíais creado?", nos gustaría recordaros que la Grieta, LITERALMENTE, SE INCENDIA. (Y crecen flores por todas partes. Y aparecen rocas. Y... ¿viento?). Hablando en serio, tendríamos que crear versiones nevadas de las cuatro Grietas elementales, además de añadir nieve a los huecos de las calles. No se trata de un reto técnico, pero crear el arte nos llevaría tiempo y no es algo que planeemos hacer este año.
- Karadwe, Jefe de producción
¿Por qué ha cambiado tanto el kit de Mordekaiser en comparación con el de las actualizaciones de Nunu y Fiddlesticks?
¡Buena pregunta! Puesto que fui el diseñador de la actualización de Nunu y Mordekaiser (junto con EndlessPillows), os explicaré el funcionamiento de ese proceso y cómo llegamos a los kits de habilidades definitivos.
Cuando actualizamos a campeones, hay diversos niveles en función de lo que tenemos que renovar y lo que solo tenemos que modernizar o "ajustar". Varían desde pequeñas actualizaciones, como la de Ezreal en 2018, hasta grandes renovaciones, como la de Mordekaiser. Todo depende de por qué estemos llevando a cabo la actualización, de las partes icónicas de su kit y de las partes clave para su identidad estratégica (hablaremos más de esto más adelante).
Antes de las actualizaciones, tanto Nunu como Mordekaiser se encontraban al final (o muy cerca) de la plantilla en lo relativo al índice de juego, lo que hacía que fuesen buenos candidatos para recibir actualizaciones. Tener un índice de juego tan bajo es un gran indicador que nos muestra que sus kits no resultan llamativos para los jugadores actuales. No tenemos ningún problema con que haya campeones de nicho, pero hay una gran diferencia entre un campeón de "nicho" y un campeón "que no le gusta a la mayoría de jugadores". En concreto, incluso los campeones de nicho estarán en una parte superior de la escala de profundidad de juego, que mide el número de partidas que un jugador dedica a un campeón en concreto. Nunu y Morde no solo no tenían un gran porcentaje de aparición en general (frecuencia), sino que tampoco tenían profundidad.
El proceso que seguimos para actualizar el kit de un campeón es bastante consistente y, al simplificarlo, se parece a esto:
- Buscar habilidades icónicas que haya que mantener e incluir en el nuevo kit.
- Asegurarnos de mantener la identidad estratégica del campeón.
- Con el resto, crear la experiencia de juego que os imaginarías como jugadores al ver las ilustraciones del personaje o su historia.
En lo relativo a Nunu, fue algo similar a esto:
- Cero absoluto es, probablemente, uno de los mejores ejemplos de una habilidad icónica. Lleva ahí desde el principio y la mayoría de jugadores la conocen, incluso saben su nombre. Eliminar esta habilidad en la actualización resultaría demasiado frustrante para los jugadores, incluso para los que no lo utilizasen activamente en ese momento.
- La identidad estratégica de Nunu se centra en el control de objetivos. ¿Cómo y por qué se le daba tan bien? Gracias a Voracidad. Y, dado que no queríamos alterar su identidad estratégica, seguimos adelante con Voracidad. (En ambos casos, hemos actualizado las habilidades, pero siguen siendo muy similares a sus versiones originales).
- Quería hacer que moverse por el mapa (especialmente en la jungla) resultase más entretenido, y también queríamos contar la historia de esta divertida amistad entre un chico y un "monstruo", por lo que surgió la idea de la bola de nieve.
De forma simplificada parece algo muy directo, pero llevamos a cabo multitud de pruebas con sus habilidades y con su pasiva para obtener el resultado final. En algunos aspectos, intentar mantener dos de sus cuatro habilidades dificulta las cosas, porque no nos permite ser del todo creativos.
En el caso de Mordekaiser, no tenía ninguna habilidad icónica. Se podría discutir sobre la capacidad para controlar fantasmas de su R, pero se trataba de una parte concreta de su kit que no importaba a la mayoría de jugadores. Por si sirve de algo, pasamos meses intentando que fuese más satisfactoria y que funcionase. Sin embargo, nos dimos cuenta de que no íbamos a alcanzar nuestra meta de hacer que el campeón fuese más divertido de jugar si forzábamos el control de una mascota en su nuevo kit. (Hablamos más sobre esto en el vídeo de Cómo se hizo sobre el desarrollo de Morde). Al eliminar los fantasmas, pudimos aumentar el poder de los elementos que nos parecían más divertidos y placenteros, por eso la Q inflige tanto daño.
Mordekaiser tampoco tenía una identidad estratégica tan marcada como otros campeones, como Nunu y Fiddlesticks. Seguíamos queriendo que Morde fuese un coloso de PH que utilizase el ataque para mejorar su defensa, pero, a un nivel estratégico, no tenía ningún propósito ni fortaleza claros. Eso significaba que teníamos la oportunidad de crear uno nuevo y, así, se nos ocurrió la idea de llevar a los campeones al Reino de la muerte para aislarlos de sus aliados en un verdadero 1 vs. 1.
Con todo su kit abierto a cambios, nos hicimos la siguiente pregunta: ¿al ver la imagen de Mordekaiser o leer su historia, qué tipo de personaje esperáis jugar? La respuesta era obvia: un campeón brutal con una armadura enorme y un mazo que, además, es el señor del Reino de la muerte y capaz de utilizar su magia. Sus nuevas habilidades nacieron de querer actualizar esta fantasía: destrozar cosas con su maza, parecer casi indestructible de vez en cuando, utilizar la magia para cosas con un alcance mayor al de otros colosos, y llevar a sus enemigos y destruirlos en un lugar en el que él es el más poderoso.
Sé que es una respuesta larga, pero, con suerte, ahora os haréis una idea más clara de nuestro camino a la hora de actualizar campeones. Cada actualización tiene diferentes objetivos, por lo que algunas necesitan muchos cambios y otras no tantos. Si queréis conocer más detalles, podéis echar un vistazo a estas publicaciones sobre Urgot, Evelynn (ambos en inglés), Fiddlesticks y Volibear, y a este vídeo sobre Pantheon.
- Riot Xenogenic, Jefe de diseño del juego
¿Qué campeones han recibido más y menos honor esta temporada?
El premio al "campeón más honorable" es para Yuumi (ha recibido 0,8 honores por partida, ¡un 20 % más que la media!). La siguen de cerca Soraka, Lulu y Nami.
Por norma general, los campeones de apoyo son los que más honor reciben. De hecho, 13 de los 15 campeones que han recibido más honor en League of Legends son campeones utilizados como apoyos principalmente. Las únicas dos excepciones son Ivern (5.º puesto) y Kalista (14.º puesto). El caso de Kalista nos pareció particularmente interesante. Se trata de un ADC con una sinergia más "directa" con su campeón de apoyo que otros campeones (gracias a Vínculo juramentado), lo que podría explicar por qué tiene una puntuación de honor tan alta.
En cuanto al campeón que menos honores recibe por partida, el premio se lo lleva Jayce (148.º puesto), seguido de cerca por Teemo y Quinn.
Algunos datos más por si os interesan:
- El campeón jugado normalmente en la calle central que ha recibido más honor es Galio (30.º puesto), seguido por Orianna (42.º puesto).
- El campeón jugado normalmente en la calle superior que ha recibido más honor es Shen (53.er puesto), seguido por Sion (55.º puesto).
- El orden de los roles de mayor cantidad de honor recibido a menor es el siguiente: Apoyo -> ADC -> Jungla -> Calle central -> Calle superior. (Probablemente, esto aporte más datos sobre a qué roles dan más honor determinados roles que sobre la naturaleza de los campeones en sí mismos. Por ejemplo, los campeones de apoyo y ADC se suelen dar honor entre sí).
- Hay diferencias regionales en lo relativo a quién recibe honor. Algunos ejemplos podrían ser Lee Sin cayendo del 32.º puesto al 96.º en los servidores norteamericanos o Yasuo ascendiendo 63 puestos en los servidores europeos (45.º puesto, en comparación con el 108.º puesto de la media global).
Gracias por esta pregunta, ¡siempre es un placer responder a las preguntas de los jugadores sobre datos del juego!
- Riot South Korea, Analista de reflexiones
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