Reflexión de la campeona: Briar

Con ganas de comerse el mundo y a sus enemigos.

¡Os damos la bienvenida a Noxus! Esta región da cobijo a implacables caudillos, sueños expansionistas y a vuestra futura mejor amiga... Bueno, eso dice ella.

Briar no es la típica noxiana. Aunque su sed de sangre sea insaciable, también hay otras cosas que despiertan su voraz apetito: las experiencias vitales.

Una historia sanguinolenta

La mayoría de noxianos que conocemos (hablamos de vosotros, Swain y Sion) solo buscan aplastar a sus rivales. Sin embargo, a Briar siempre le ha resultado sencillo matar. Demasiado sencillo. Nos comenta un pajarito que la crearon para ello.

La Rosa Negra creó a Briar con hemomancia (es decir, magia de sangre) para convertirla en un arma viviente. Obtiene su energía de la sangre, y la verdad es que le encanta...

La Rosa Negra le otorgó una consciencia para que pudiese comprender y seguir sus órdenes, pero cometió un error. Mantuvo a Briar en un estado de frenesí para que matase a sus objetivos. Sentía una furia sanguinaria constante. En dicho estado, la inteligencia y el vocabulario de Briar se reducían, prácticamente a: "¡AHHHH! ¡MÁS SANGRE!".

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Un modelo ortográfico de Briar en su modo frenético. Uff, que se relaje.

Max "TwoWeevils" Folkman, director narrativo, explica: "La enviaron únicamente a dos misiones y en ambas ocasiones no cumplió con las expectativas de la Rosa Negra porque no logró controlarse. El problema fue que acabó matando a demasiada gente. Por lo tanto, Briar sabe que es un experimento fallido, y eso es parte de su carga. Está buscándose a sí misma".

Briar no solo asesinó a sus objetivos, sino también a todo el que se interpuso en su camino. Demostró ser un lastre para la calculadora y discreta Rosa Negra.

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Ilustración definitiva del interior de las instalaciones de contención. La celda de Briar está al final del pasillo.

Después de que Briar fracasase en su primera misión, la Rosa Negra le puso una picota mientras decidía cuál sería su siguiente objetivo. Tras fracasar en esa misión también, las fuerzas de Swain la capturaron y confinaron en una celda de unas instalaciones de contención. Huelga decir que la picota se la dejaron puesta. Este dispositivo se mantenía cerrado gracias a un hemolito, una gema con propiedades mágicas que ayuda a refrenar a Briar y centra su mente. La idea era que la picota se convirtiese en un accesorio permanente tras confinarla en su celda. Sin embargo, tras un tiempo, Briar descubrió cómo aflojar el hemolito y librarse de sus grilletes. Por suerte para quienes la rodean, a Briar le encanta la claridad mental que le aporta la picota.

"Antes de estar sometida a la picota, se movía en piloto automático siguiendo sus instintos, sobre todo cuando tenía hambre", comenta Elan "Qulani" Stimmel, editora narrativa. "Básicamente, hicieron que la violencia formase parte de su existencia y, cuando la sometieron a la picota, se percató de que el dispositivo era una baldición y una bendición al mismo tiempo. Sí, una 'baldición'... ¡Ja, ja, ja! Os doy permiso para ponerlo en el artículo".

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Modelo en 3D definitivo de la picota de Briar con la gema del hemolito en el centro para mantener unidas ambas mitades..., por el momento.

Ya no estaba sometida a su frenesí. En lugar de eso, ahora estaba sometida a la picota. Pronto, aprendió a disfrutar de la claridad mental que le aportaba este artefacto. Al combinar la prisión con la picota, Briar tuvo tiempo de sobra para reflexionar y aprender. Interiorizó las conversaciones que tuvo con los guardias de su celda, charló con otros prisioneros de las instalaciones y estudió los extraños insectos que reptaban por la celda. Todas estas referencias del exterior le demostraron que le quedaba mucho mundo por descubrir.

Añade Qulani: "Al fin, pudo descubrir y comenzar a procesar lo que implica pensar por sí misma. La picota le ofreció una etapa de reflexión y aprendizaje, sobre su identidad y el hecho de querer una propia".

Briar sabía perfectamente la identidad que no quería tener. Ya no quería seguir siendo una descerebrada máquina de matar y, sin duda alguna, no quería acatar las órdenes de nadie. En lugar de eso, Briar quería elegir su propio camino y se moría por recuperar el tiempo perdido. No podía quedarse en las instalaciones ni un segundo más.

Ese es el momento en el que conocemos a Briar, de camino a vivir experiencias mejores (¿y más sangrientas?). Pero lo más importante es que está lista para disfrutar del mundo.

En el anuncio de la campeona, se nos presenta a una ansiosa y enérgica Briar que se hace amiga de la primera persona que se encuentra, al menos en su cabeza. El compañerismo y alguna que otra jarra de sangre son lo que motivan a Briar a seguir adelante, y también lo que la ayuda a abandonar su frenesí.

Hoy en día, solo se deshace de la picota cuando es absolutamente necesario: una bendición para ella y una "baldición" para sus oponentes.

En general, lo más complejo del desarrollo de Briar fue el equilibrio. El equipo quiso que su diseño girase en torno a la pérdida del control a la vez que preservaban cierta sensación de autonomía. Sabían que se trataría de una campeona imperfecta, pero no sería una víctima; ingenua, pero no infantil; mujer sin estar sexualizada; emocionada por vivir, pero sin resultar pesada. Briar tiene la confianza de una universitaria recién graduada, y el mismo humor extraño. Además, os podría hacer pedacitos y está comenzando a comprender su poder y su lugar en Runaterra.

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Comenzamos a descubrir la personalidad de Briar en las pruebas iniciales de movimiento.

Gran parte de su poder y su personalidad cobraron vida gracias a su actriz de doblaje en inglés, Julie Nathansson.

TwoWeevils comparte: "Cuando nos enteramos de que Julie sería su actriz, nos sentimos mucho mejor. Es una artista tan increíble que grabó varias versiones de cada frase. De hecho, nos costó escoger en múltiples ocasiones qué versiones incluir en el juego. Nos ayudó a encontrar el equilibrio perfecto entre la nueva personalidad de Briar y su estado frenético".

El equipo de doblaje colabora estrechamente con los artistas de doblaje de Norteamérica para explicarles la versión definitiva de los personajes, tanto en lo referido a los textos como a su interpretación. Más adelante, se envía la grabación a las demás regiones para ayudar a definir al personaje en todo el mundo. Poder escuchar al fin la diferencia entre la Briar sanguinaria y su personalidad más contenida gracias a la interpretación de Julie fue todo un alivio, y encajaba a la perfección con la experiencia de juego.

Asaltante impía

Perder el control formó parte del kit de Briar desde el principio. De hecho, el equipo de diseño tenía guardada esta mecánica en su arsenal tras desarrollar a otra campeona con afán por la sangre: Naafiri.

August Browning explica: "Glenn 'Riot Twin Enso' Anderson estaba trabajando en Naafiri cuando se le ocurrió la W de Briar, su frenesí. Provocaba que perdieseis el control y fueseis a destrozar a alguien. Encajaba bien con un campeón canino, pero no con un asesino, y ese era nuestro objetivo con Naafiri. El objetivo de los asesinos es eliminar a sus objetivos tan rápido como sea posible. Sin embargo, para que el frenesí transmita la sensación adecuada, tiene que durar un rato".

Si el frenesí no encaja con un asesino, ¿qué tal si lo incluimos en un campeón al que se le dé mal ser un asesino? Listísimos, eso es lo que somos.

August y el equipo querían que Briar fuese una asaltante y una luchadora. Se inspiraron en los vampiros que pueblan el folclore de Europa del Este, no en los taimados y arteros vampiros occidentales que pasan el rato en sus castillos bebiendo "sangría". Con la experiencia de juego de Briar, el equipo quiso capturar la esencia de los monstruosos y aterradores cazadores que asolan aldeas enteras cuando necesitan alimentarse.

Tras decidirlo, se pusieron a desarrollar un kit con el que dar vida a esa fantasía.

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Estudio inicial de los movimientos y la animación de las habilidades de Briar.

August afirma: "Desde un principio, incluimos en su kit un sangrado, el frenesí y un aturdimiento directo. Todos esos elementos llevan presentes mucho tiempo. Sin embargo, su E, la definitiva y algunas partes de su pasiva se nos ocurrieron más tarde".

En el caso de la E de Briar, el equipo no tardó en darse cuenta de que necesitaba alguna forma de poner fin a su W (Frenesí sanguinario) para que pudiese controlarse en cierta medida en combate. De ese modo, si alguien utiliza la W, no siempre tendrá que lanzarse a muerte y podrá evitar pasarse de la raya.

Además, como no tiene regeneración de vida pasiva, Briar necesita alimentarse. Solo se cura cuando inflige daño (o consume sangre) a súbditos o campeones. Cuanta menos vida tiene, más hambre le entra y más se enfada. Tened cuidado, porque eso implica que su autocuración también aumentará.

En cuanto a su definitiva, el equipo experimentó con un par de ideas muy distintas. Creamos múltiples versiones que la hacían marcar a un objetivo y lanzarse directamente a por él, pero también diseñamos otra versión que nos encantó.

August recuerda: "En un momento del desarrollo, podía resucitar, parecido a como lo hacía el antiguo Aatrox. Formaba parte de su definitiva. Si moríais mientras no estaba en enfriamiento, drenaba la sangre de todos a su alrededor y revivía con un montón de vida, pero también tenía una función activa. La activa consistía en suicidarse. Se autoinfligía un millón de daño verdadero y, después, activaba la pasiva para resucitar y beber la sangre de quienes estuviesen a su alrededor".

Como podéis imaginar, una campeona que se mueve como un murciélago salido del infierno, se cura mientras se encuentra en frenesí, dispone de un aturdimiento directo e inflige una buena cantidad de daño no necesita revivir con toda la vida cuando al fin consiguen matarla. Afortunadamente, no tardamos en deshacernos del wombo-combo que resucitaba a Briar.

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Animación inicial de la definitiva de Briar, en la que se libra del hemolito de la picota y lo lanza de una patada contra un oponente.

August y el equipo acabaron dando con la versión actual de la definitiva, un tiro de habilidad que provoca que Briar se lance al instante contra el primer campeón golpeado. En un principio, el alcance de este proyectil era de 1000 unidades. Sin embargo, al equipo le pareció que, como era posible esquivar el proyectil y Briar se lanzaba solo al acertar, existirían suficientes formas de contrarrestar la habilidad como para darle un alcance casi global. Durante un tiempo, tuvo un alcance global, pero se redujo para evitar que Briar se suicidase lanzándolo desde su base para acabar por accidente en la fuente enemiga.

August comenta: "Técnicamente, Briar no es difícil de utilizar. Sin embargo, se necesita prestar muchísima atención a todo y tomar buenas decisiones. Las mejores Briar serán aquellas que aprendan a gestionar su frenesí, ya que pueden hacer que las maten con su W y su definitiva si no tienen cuidado".

Al igual que Briar, los jugadores deberán decidir con cabeza cuándo quitarse la picota y dejar que su sed de sangre tome las riendas.

Dulce pero letal

Además de su historia y las mecánicas de su experiencia de juego, dedicamos mucho tiempo a diseñar la representación visual de Briar en partida. El artista conceptual principal del proyecto, Sunny "Kindlejack" Pandita, se esforzó muchísimo para dar con el equilibrio perfecto entre la personalidad, la experiencia de juego y el aspecto de Briar.

Kindlejack explica: "Sabíamos que Briar tendría un lado oscuro, que podría desatar cuando lo decidiese. Era necesario transmitir a nivel visual esta idea del diseño (es decir, la idea de que estábamos conteniendo algo de naturaleza monstruosa y poderosa), por lo que nos decantamos por el concepto que giraba en torno a una restricción física. Al principio del todo, Gem "Lonewingy" Lim diseñó el primer boceto de ella con la picota. Esa idea nos convenció. Parecía estar cómoda con sus ataduras, lo que hace que a cualquiera le pique la curiosidad de inmediato".

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Primera prueba de la picota creada por Lonewingy.

Kindlejack adoptó la idea de la picota y se puso manos a la obra. Añadió meditados y sutiles detalles con los que modelar el lenguaje de las formas del dispositivo, y reflejar los grotescos diseños de Noxus.

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Pruebas iniciales de la forma de la picota de Briar.

Kindlejack afirma: "El diseño general de su yugo cuenta con cuchillas y pinchos en la zona central, apuntando hacia su cuello. Quería crear un diseño que transmitiese la metáfora de mantener su mente bajo control. Me inspiré en cierta medida en los artilugios con punta de diamante que te ponen al operarte el cuello, por ejemplo. Te los clavan en el cráneo, literalmente. En el caso de Briar, dan menos grima".

Aunque el origen de Briar es un pelín horripilante, para nada se trata de una campeona adusta o triste. Solo hay que verla.

Kindlejack añade: "Puesto que se trata de un personaje muy complejo, quise transmitir su personalidad a nivel visual: su cara y expresiones demuestran lo entusiasta que es y lo emocionada que está. Sin embargo, sus pies y postura corporal transmiten duda e inquietud por adentrarse en el mundo de los humanos. Por otra parte, las manos, sujetas por las muñecas, demuestran el hambre que siente".

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Versión inicial de la postura de Briar en partida.

A primera vista, quizá no os percatéis de esos detalles conscientemente. No obstante, al fijaros más detenidamente, la posición de sus manos en forma de garra, los pies apuntando hacia dentro y la excéntrica expresión de su cara se unen para transmitir las principales características del personaje.

Y eso no es todo en términos de metáforas visuales. Kindlejack jugueteó con la inspiración vampírica de Briar al diseñar sus ojos e incluso su silueta.

"Para sus ojos, utilicé como referencia fotografías médicas de cataratas reales porque quería que se asemejasen a la luna llena", desvela Kindlejack. "Es cosa de vampiros, sí, pero romantizar la luna llena es algo gótico a nivel general. Diseñé unos ojos lechosos y opacos que os miran como la luna de camino a casa".

Después, añade: "Esto es más sutil, pero, en lo que respecta a la silueta, quise darle unas piernas y una mitad inferior potentes, y una mitad superior más estrecha. Como la han creado con magia de sangre y está hecha de sangre viviente, quise hacer que su mitad inferior pesase más, como pasa con las bolsas de suero o como la forma de las gotas de sangre".

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Un retrato renderizado de los ojos inspirados en la luna llena de Briar y su pelo manchado de sangre. ¡Ay, pero si no da nada de miedo!

Incluso el degradado de su pelo indica que Briar tiene pinta de ser un desastre comiendo. Cuando se alimenta, sus mechones se meten en el charco de sangre que brota de su aperitivo.

Siendo sinceros, le da un aire muy moderno (justo a tiempo para el otoño) y le queda de muerte (literalmente).

Kindlejack añade: "Briar es ella misma, y no se siente mal por ello. No se avergüenza ni tiene miedo de su naturaleza, pero sabe que puede llegar a ser algo más. Es el personaje ideal para quienes quieran dejarse llevar, lanzarse con todo y reírse un rato jugando a LoL".