Desarrollo: Empieza la actualización de Dr. Mundo
Como mencionamos en la reciente hoja de ruta de campeones, Dr. Mundo recibirá un actualización en 2021. Compartimos multitud de elementos en desarrollo durante las actualizaciones de Fiddle y Voli, y tenemos pensado hacer lo mismo con Mundo. Esperamos que, al enseñaros nuestra dirección y planes para las actualizaciones desde un principio, nos enviéis vuestra opinión sobre lo que funciona bien y lo que tenemos que mejorar. Este enfoque nos ha ido bien de momento, respecto a los comentarios que nos habéis enviado y a cómo habéis recibido los cambios. Por consiguiente, hoy queremos compartir un vistazo inicial a nuestro trabajo en la actualización de Mundo.
Empecemos hablando de por qué hemos escogido a Dr. Mundo para la actualización y de cuáles son nuestros objetivos.
Sinceramente, uno de los motivos principales por los que queríamos actualizar a Dr. Mundo es por lo antiguos que son sus efectos visuales. En este sentido, Mundo no está para nada a la altura de la plantilla actual de campeones. Nos pareció que había mucha cabida para mejorar en gran medida los efectos visuales y la temática de Mundo, no solo para que tuviese mejor aspecto, sino también para que encajase mejor con la forma en que ha evolucionado el estilo visual de League of Legends a lo largo de los años.
También creemos que podemos implementar mejoras a la experiencia de juego de su kit. Tiene muchos elementos que, actualmente, funcionan bien, como la regeneración de un supertanque o la capacidad de lanzar cuchillos de carnicero constantemente (ambas permanecerán en su kit después de la actualización de alguna forma).
Otro de nuestros objetivos principales para la experiencia de juego de Mundo es que siga siendo un campeón muy simple. Queremos que su kit sea algo más difícil de dominar, pero no tanto como para necesitar reflejos ultrarrápidos. Por tanto, podéis esperar que la complejidad de su kit siga siendo bastante similar.
Teniendo estos objetivos en cuenta, veamos qué han estado explorando el diseñador jefe de la experiencia de juego, artista conceptual y escritor narrativo de Dr. Mundo.
Licencia médica para matar
Glenn "Twin Enso" Anderson, diseñador de la experiencia de juego:
Probablemente la mayoría de jugadores de LoL recuerden algún momento (o muchos) en el que infligieron cantidades desorbitadas de daño a Mundo para luego ver como asesinaba a su carry y, después, se iba con más vida que antes. Su aguante y su regeneración son, sin duda, elementos centrales de la identidad del doctor. Cuando juguéis con él, recibir daño debería suponer un problema ajeno. Ahora que estamos en el principio del proceso, hemos querido explorar diversos elementos que podrían mejorar todavía más esta experiencia.
Nuestros objetivos principales son 1) dar a los oponentes más posibilidades de contrarrestar a Mundo, 2) mejorar la experiencia de juego de Mundo para que no solo consista en lanzar cuchillos de carnicero y 3) transportar a Mundo a la era moderna de LoL sin sacrificar su simplicidad. Todavía no sabemos cuál será nuestro enfoque definitivo respecto a su kit, pero estas son algunas de las cosas que hemos probado hasta la fecha.
El primer cambio que probamos hacía que Dr. Mundo obtuviese un punto de vida máxima cada vez que le golpeaban. Poco después, probamos otras versiones en las que Mundo recibía vida máxima al recibir daño. Después de llevar a cabo varias pruebas, quedó claro que este cambio incitaba a la toma de demasiadas malas decisiones. Normalmente, los jugadores se confiaban demasiado, se posicionaban mal o buscaban intercambios malos. Por estos motivos, hemos cambiado a que Mundo convierta sus estadísticas defensivas en, lo habéis adivinado, más vida.
Después de comprar un par de objetos, su barra de vida se volvió... descomunal.
Sin embargo, con una cantidad tan ridícula de vida, los campeones y objetos que eran fuertes contra Mundo se volvieron incluso más fuertes, mientras que los que eran débiles pasaron a serlo todavía más. Esto provocó que las partidas se polarizasen incluso más que con el Dr. Mundo actual, así que decidimos no seguir con este enfoque.
Dejad que os explique qué es esa pequeña línea (no, no es el umbral de ejecución del Dragón anciano). También intentamos darle a Dr. Mundo una gran regeneración todo el tiempo, pero el daño que recibiese reduciría su vida máxima. La línea muestra su vida máxima "actual", que solo se recuperaría en la fuente o al morir. No obstante, esto iba en contra del concepto de la regeneración, pues hacía que los jugadores se sintiesen penalizados por recibir daño de desgaste en lugar de protegidos del mismo, y eso no es lo que queremos para nuestro tanque masoquista. Además, trajo consigo dudas y confusión sobre cuándo luchar y cuándo volver a base y, en general, sobre cómo gestionar la vida máxima. Por norma general, era demasiado para el cerebro del pobre Mundo, así que pasamos a centrarnos en habilidades más simples.
Además de la ultrarregeneración de vida, habíamos pensado en otras herramientas que encajen con la idea de un zaunita mutante. Probamos unas cuantas cosas (como clavar y arrancar sus cuchillos de una forma no muy quirúrgica), pero con lo que hicimos más pruebas fue con una explosión de cadáveres en cadena.
Aunque era divertida, esta habilidad se centraba demasiado en el control de zona y parecía "de un mago", algo que no esperaríais de un campeón de la calle superior mazado y cuerpo a cuerpo. Que Mundo tuviese múltiples herramientas con las que evitar el combate cuerpo a cuerpo no encajaba con el personaje que es visualmente, ni promovía el tipo de experiencia de juego que queremos para él.
Seguimos en una fase en la que todo es de locos y experimental... más o menos como Mundo. Aunque ninguna de estas ideas iniciales ha dado en el clavo, nuestro musculoso y púrpura doctor seguirá siendo uno de los supertanques estrella de League of Legends. Nos hace mucha ilusión compartir con vosotros estas ideas iniciales para que veáis la evolución de su experiencia de juego y todo el conocimiento médico totalmente legítimo que vamos a adquirir.
Como lanzar cuchillos de carnicero contra un muro
Sunny "KindleJack” Pandita, artista conceptual:
Al igual que Fiddlesticks, Dr. Mundo fue uno de mis primeros amores en LoL (aquí hay un patrón). No hay nada comparable a pasar entre tus enemigos sin que nada te importe mientras los carries enemigos piden ayuda a gritos.
Empezamos explorando a fondo, investigando en las profundidades de Zaun para encontrar ideas que nos ayudaran a determinar quién es Mundo y quién podría ser. Es mi parte favorita del diseño, porque no nos centramos en responder preguntas, sino en preguntar. Aunque este tipo de ideas locas no siempre son prácticas, pueden traer consigo ideas brillantes que iluminen el futuro.
En definitiva, los conceptos visuales esenciales están claros: DOCTOR y... MUNDO. Podríamos enfocar la temática de "doctor" de muchas formas, y todas ellas supondrían una mejora. Por su parte, "Mundo" representa su capacidad de, simplemente, ser Mundo. Hay quienes dirían que es indescriptible, otros dirán que es moradísimo; yo digo que consiste en ser un bicho raro inmortal y capaz de regenerarse que quizá no está del todo cuerdo.
El tono es algo de lo que estamos hablando mucho. Algunos opinan que Mundo es un horrible asesino en serie, mientras que otros piensan que es un tontorrón adorable. Hay incluso quien dice que es bastante guapo. Creemos que la clave está en dar con la yuxtaposición correcta entra la comedia y la amenaza de Mundo. Va a ser un viaje movidito, pero estoy seguro de que el diseño acabará en el lugar indicado.
Mundo, el... ¿doctor?
John "JohnODyin" O’Bryan, escritor narrativo:
La actualización de Mundo ha sido una experiencia única desde el principio. Normalmente, cuando lanzamos actualizaciones para campeones, están en tan mal estado que algunos de nuestros cambios acaban siendo bastante drásticos. El primer día de esta actualización, todos estuvimos de acuerdo en que nos gustaba Mundo, al igual que a la mayoría de los jugadores. Obviamente, esto no implica que no pudiese mejorar (sobre todo visualmente), pero todos pensábamos que ocupaba un espacio único de la plantilla de campeones, y no queríamos abandonarlo completamente. La idea de un loco imparable al que no se le podía hacer daño, combinada con el enfoque de "doctor", es una mina de oro que queríamos explotar.
Entonces, la pregunta pasó a ser "¿cómo hacemos que cumpla mejor con la fantasía de ser un doctor loco e inmortal?".
La siguiente pregunta que surgió fue "exactamente, ¿cómo de estúpido queremos que sea?". Pensamos en hacer que fuese un doctor real, quizás alguien que se volvió loco a causa de su propia medicina. No obstante, eso hacía que ocupase el mismo lugar de científico loco que Singed.
Comenzamos a plantear que fuera un hombre que no fuese un doctor en absoluto, sino alguien que cree que es un doctor y es demasiado estúpido como para darse cuenta de que no es así. Nos dimos cuenta de que, aunque tenemos muchos campeones locos (Ziggs, Jinx y Kled por mencionar algunos), ¿cuántos tenemos que sean directamente tontos? ¿Quizás Trundle (que, además, se supone que es inteligente para ser un trol)? Además, nos dimos cuenta de que la idea de ser tonto también funciona muy bien en un tipo que, supuestamente, no se entera de qué está pasando con su propio cuerpo.
Sin importar dónde acabe Mundo, ha sido divertido explorar los potenciales enfoques de este personaje.
¿Qué es lo próximo?
Tenemos intención de lanzar a Dr. Mundo en 2021, por lo que podéis esperar que la próxima publicación del blog de desarrollo sea a finales de año, cuando ya estemos en plena fase de producción.