Desarrollo: Un vistazo atrás a LoL en 2020

Uníos a Safelocked en una reflexión sobre el último año de League of Legends.

¡Hola! 2020 nos ha parecido el año más largo y, al mismo tiempo, más corto de la historia. Ahora que por fin se acerca el fin de año, queríamos aprovechar la oportunidad para reflexionar sobre lo que ha ocurrido en LoL a lo largo de 2020. Sinceramente, nuestra prioridad era conseguir que todos los juegos a los que jugáis fuesen, al menos, un poco mejores. Para ello, necesitábamos cumplir algunas antiguas promesas y hacer frente a problemas que llevan mucho tiempo acompañándonos. Necesitábamos centrarnos en esto porque sabíamos que sería necesario fortalecer las bases de LoL para que pudiese soportar todos nuestros futuros planes.

Analizamos el bucle básico del juego, estudiando lo que ocurre antes, durante y después de la partida. Empecemos con lo que ocurre antes de la partida.

Cliente

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En lo referido a mejorar la experiencia fuera de partida, nos centramos principalmente en el rendimiento del cliente. Empezamos mejorando nuestra telemetría para comprender mejor por qué ciertas áreas eran problemáticas, como la selección de campeón y las pantallas de después de partida. Por desgracia, descubrimos que las pantallas del cliente no eran fiables por una infinidad de razones, no solo por un problema del que nos pudiésemos deshacer fácilmente. Profundizamos e implementamos mejoras constantes a la fiabilidad, capacidad de respuesta y tiempos de carga del cliente, cogiendo fuerzas cuanto más aprendíamos.

Dicho esto, a lo largo de los años hemos aprendido a no prometer nada antes de tiempo en lo que respecta a lo perceptibles que resultan las mejoras de rendimiento. Pero, ahora que podemos observar el impacto combinado de los cambios de este año, podemos confirmar que existen mejoras sólidas y tangibles si comparamos el cliente de principios de 2020 con el cliente actual. Su arranque es más rápido, puesto que solo tarda 16 segundos o menos para la mayoría de jugadores. Las mejoras en la arquitectura han traído consigo una mejor capacidad de respuesta y fiabilidad en las pantallas más utilizadas, como las de selección de campeón, final de partida, runas y colecciones. Hemos reducido las caídas por falta de memoria en un 49 % y corregido más de 100 errores para mejorar la experiencia de navegación general.

Sin embargo, no nos vamos a tomar las victorias de este año como una excusa para parar de trabajar. Todavía nos queda mucho margen de mejora y tenemos preparada una hoja de rutas de mejoras del cliente que seguiremos lanzando a lo largo del próximo año.

Los elementos se alzan (experiencia de juego de la pretemporada del año pasado)

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Hace tiempo que no hablamos de la última pretemporada, pero quería repasar cómo fueron las cosas.

El objetivo de una Grieta cambiante era crear más fases de principio, mitad y fin de partida distintas, en las que apareciesen nuevas oportunidades de juego que podríais aprovechar de diferentes formas dependiendo del kit de vuestro campeón y de vuestro conocimiento del mapa. En cuanto a las almas de dragón, la idea era crear una condición de victoria alternativa al Barón para que los equipos tuviesen que decidirse, en función de lo útil que resultaría dicha alma a su composición. Las almas de dragón (y el Dragón anciano) crearon momentos muy tensos alrededor de los dragones del final de la partida, que no habrían sido una prioridad de no ser por ellas. La variación de una partida a otra que acarrearon las Grietas elementales y los diferentes tipos de almas es inferior a lo esperado, pero, en general, creemos que estos cambios han conllevado una toma de decisiones más rica y enfrentamientos en objetivos que nos alegra ver.

Forja mítica (experiencia de juego de la pretemporada de este año)

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Ja, ja... Menudo sistema. Algunos objetos han conseguido convertirse en elementos icónicos de LoL durante años, pero mantener determinados objetos y sus identidades únicas en la tienda nueva ha supuesto un desafío del que no siempre hemos salido triunfantes. Necesitábamos empezar de cero para solucionar problemas que se han amontonado a lo largo de muchas temporadas: identidades de objetos confusas, recetas extrañas, objetos imprescindibles e inútiles. Como ya habréis visto, hemos adoptado un enfoque que se centra en las clases, para asegurarnos de cubrir las necesidades de todo el mundo, lo que incluye la incorporación de los objetos míticos.

También hemos renovado completamente la tienda de objetos, vuestro principal punto de interacción con el sistema de objetos. Una mejor tecnología nos permitirá seguir mejorando la usabilidad de la tienda durante los próximos años y, además, nos dio la oportunidad de hacer que la tienda respondiese a los cambios de equilibrio y del metajuego, y a las elecciones de los jugadores. Si un objeto no es la opción correcta actualmente, no importa que fuese óptimo hace tres meses. Que la tienda muestre recomendaciones relevantes demuestra que es una herramienta útil y accesible tanto para jugadores novatos como para los veteranos.

En cuanto a vuestras opiniones, seguimos evaluando las tendencias iniciales. Por norma general, las partidas siempre son más sangrientas durante la pretemporada, porque todo el mundo juega de una forma un poco más agresiva y experimenta más. Por ejemplo, el aumento de daño es algo que os preocupa bastante. Creemos que, en realidad, se trata de una mezcla entre un aumento real de daño que han traído consigo los cambios de las últimas versiones y el hecho de que parece que el daño ha aumentado porque los jugadores mueren cuando no se lo esperan. Aunque estamos interpretando los comentarios sobre el equilibrio inicial con cautela, no paréis de enviarlos. Comprender qué partes del sistema os parecen frustrantes en 2021 nos ayudará a centrarnos en lo que importa el año que viene.

El otro tipo de comentarios que queremos mencionar está relacionado con la nueva tienda. Ahora que hemos terminado con la renovación inicial, nos hemos centrado en los problemas que nos habéis mencionado. Los cambios más importantes incluyen correcciones de resolución, un menú de opciones para ajustar el tamaño de la tienda (lanzaremos la opción de arrastrar para cambiar el tamaño en la versión 11.1), la opción de fijado de los paneles de compra rápida y una mejor legibilidad de la pestaña de recomendados. Ya están disponibles también las nuevas recomendaciones basadas en datos de la tienda, y nos morimos de ganas de descubrir cómo afectarán a la toma de decisiones. Seguimos dedicando tiempo a estas funciones, así que contadnos qué opináis.

Sistemas de comportamiento

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No dedicamos nuestra atención a este campo al principio de la temporada, pero sí que la mencioné en nuestra última entrega de Riot pls. Este año, hemos pasado de centrarnos en reformar a los jugadores a crear un mejor entorno de juego. De entrada, conllevó el desarrollo de mejores sistemas de detección de muertes a propósito e inactividad. Estamos muy contentos con los resultados que hemos observado este año: la detección de problemas ha traído consigo un 50 % más de castigos aplicados a jugadores que estaban sacrificándose a propósito.

Al igual que con el cliente, seguimos puliendo los detalles y hemos empezado con la detección y penalización de jugadores inactivos y abandonos. También hemos lanzado recientemente las funciones de mitigación para los jugadores afectados por un abandono: la reducción de pérdida de PL en partidas clasificatorias y la actualización del sistema de rendición anticipada para todas las partidas de la Grieta del Invocador. Hablaremos más sobre esto el año que viene.

Campeones

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Puesto que nuestra plantilla está en expansión, muchas de nuestras conversaciones al respecto giran en torno a distribuir más equitativamente las posiciones y roles de los campeones a lo largo del año, y a como conectar a los campeones con los eventos para crear lanzamientos más influyentes y temáticos. Por ejemplo, nos alegró que os gustase la conexión del Florecer espiritual con Yone y Lillia para aprender más sobre ambos. La distribución de roles y posiciones también ha sido mejor este año: Sett en la calle superior, Lillia en la jungla, Yone en la calle central, Samira en la calle inferior, Seraphine en la calle central y Rell de apoyo. Además, algunos de estos campeones pueden cambiar de posición.

Otro tema recurrente es el equilibrio de los campeones en el lanzamiento y la complejidad de sus kits. Seguimos trabajando en ello, pero los lanzamientos de 2020 han estado más equilibrados que los de años anteriores y lo hemos conseguido con un seguimiento menor. Continuaremos con el nuevo enfoque de 2020 en lo relativo a los nuevos campeones y seguiremos experimentando para mejorar incluso más.

En lo referido a las actualizaciones, estábamos emocionados por lanzar a Fiddle y Voli tras enseñaros parte de su desarrollo. Por desgracia, no conseguimos llevar a cabo una nueva encuesta sobre actualizaciones como pretendíamos. Ahora que las cosas con Dr. Mundo van según lo planeado, el trabajo en las actualizaciones del año que viene parece que traerá consigo menos problemas, así que estamos planeando llevar a cabo otra encuesta en 2021. Cuando lo hagamos, os encontraréis con algunas caras familiares, y también con algunos nombres que (¡probablemente!) no os sorprendan demasiado.

Aspectos

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El tema de los aspectos se complica cuando se trata de lanzar aspectos que gusten a más jugadores. ¿Lanzamos más aspectos para campeones populares? Si creamos aspectos para campeones de nicho, ¿no estamos prestando atención a menos jugadores? La diferencia entre las veces que se utiliza un aspecto resulta extremadamente importante cuando se trata de la selección de campeón. Al mismo tiempo, puede parecer que a esa valoración le faltan el espíritu y la promesa de una plantilla en evolución. Si vais a invertir tiempo en dominar a un campeón, querréis que el juego os cubra las espaldas y confiaréis en que nosotros también invirtamos tiempo en dicho campeón.

Por ello, hemos aumentado la cantidad de lanzamientos de contenido a lo largo de los años, para poder crear aspectos para los campeones menos jugados sin necesitar reducir las ofertas de campeones con altos índices de juego. También investigamos qué aspectos y temáticas os gustan más, qué buscan los jugadores de cada campeón, por qué es así y cómo utilizar esa información para crear nuevas temáticas que parezcan más innovadoras y os gusten más.

Este año, lanzamos 144 aspectos para casi 120 campeones. Ha sido genial ver vuestra reacción tras el lanzamiento de aspectos como Skarner cósmico, Kindred florecer espiritual y Taliyah fiesta en la piscina. Aunque sí que existe una diferencia entre los índices de juego debido a la popularidad de estos campeones, los jugadores de dichos campeones utilizan estos aspectos más frecuentemente. Esto significa que el departamento de I+D creativo dedicado a emparejar a los campeones con temáticas en las que encajen mejor está haciendo un buen trabajo. Nos alegra que sea así y seguiremos centrados en ello el año que viene.

Eventos y modos de juego

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Al principio de la temporada, nos comprometimos a lanzar un modo de juego con cada evento. Esto implicaba traer de vuelta los suficientes modos como para que pudieseis disfrutar de diversos descansos de la Grieta. El cambio de aspecto de Bombardeo al nexo fue la incorporación más llamativa. Además, añadimos URF con selección, ARURF y Uno para Todos al abanico de formas en las que disfrutar de los eventos de LoL. Seguiremos estudiando oportunidades de experimentar y expandir el abanico de eventos en 2021.

En lo referido a los eventos en general, queríamos convertirlos en experiencias más completas. Esto incluía los modos de juego, pero también cosas como la completa experiencia fuera de partida del Florecer espiritual, relacionada con los mitos jonios. También trajo consigo mejoras del seguimiento de los eventos, como la herramienta de seguimiento del Mundial de este año, que os facilitó monitorizar el progreso del torneo desde la fase de apertura hasta la final. En cuanto al Mundial concretamente, también opinamos que la integración del evento de K/DA fue la mejor de una experiencia musical hasta la fecha.

El 2020 también ha visto el nacimiento de las colaboraciones entre nuestros juegos, lo que os ha proporcionado diferentes formas de disfrutar de los momentos más importantes del ecosistema de LoL. Sabíamos que había jugadores a los que les preocupaba lo que implicaría para LoL el lanzamiento de otros juegos de Riot, pero, después de un año, ha hecho que todo mejore. Estamos muy contentos con el resultado de estos grandes eventos: participasteis muchísimo en el Florecer espiritual y el número de espectadores del Mundial ha sido el mayor de la historia. Estamos pensando en cómo aplicar todo lo que funcionó bien a futuros eventos, cruzamos los dedos para que os guste lo que tenemos planeado.

Clash y clasificatorias

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Ahora que por fin hemos lanzado Clash, ha sido genial ver a una cantidad cada vez mayor de equipos compitiendo juntos y, en muchas ocasiones, reuniéndose para el siguiente torneo. Este año, nuestro objetivo principal consistía en conseguir un lanzamiento fluido que pudiese soportar la demanda en los servidores. Debido a la cuarentena, se han unido más jugadores a Clash, a lo que nos hemos adaptado añadiendo más torneos de Clash para tener una mayor flexibilidad de horarios. En adelante, nos interesa facilitar la participación en Clash y que podáis presumir de vuestro progreso, aunque hablaremos más sobre ello el próximo año.

Pasemos a hablar sobre las clasificatorias. En este entorno queremos preservar la integridad competitiva a toda costa. Se trata del entorno ideal para poner a prueba nuestras habilidades, puesto que todos los ajustes de las clasificatorias conllevan un alto riesgo. Esto se da especialmente en los niveles más altos, donde incluso los cambios más pequeños pueden tener un gran impacto en la calidad de las partidas y la integridad de la clasificación. Los grandes éxitos de las mejoras clasificatorias de este año incluyen los cambios para asegurar la igualdad del polivalente automático y de los equipos prediseñados de forma que afecten lo menos posible a los tiempo de cola, con uno o dos minutos adicionales en el peor de los casos. Para prepararnos de cara a la nueva temporada, acabamos de eliminar las fases de promoción entre divisiones para reducir los niveles de frustración que suponía entrar y salir de dichas fases y para hacer que vuestro progreso de una partida a otra tuviese una mayor relevancia en vuestro ascenso.

Estas modificaciones han cambiado nuestro enfoque con relación a las clasificatorias. Actuar de una forma más gradual nos permite implementar ajustes en sintonía con vuestros comentarios y evitaros la desagradable sorpresa de descubrir que ahora las clasificatorias funcionan de una manera completamente diferente. En general, estamos contentos con este método, puesto que nos permite mejorar las clasificatorias de la forma más transparente, progresiva y natural posible.

Feliz fin de año

Si habéis llegado hasta aquí, gracias por echar un vistazo al pasado con nosotros y por aguantar a nuestro lado durante 2020. Sinceramente, parece que todo esto ha ocurrido en un abrir y cerrar de ojos, pero esperamos que esto os sirva para echar un vistazo entre bastidores y entender cómo ha ido este año y qué queremos mejorar. Nos motiváis para seguir mejorando el juego y mantener el listón alto en 2021. Pasadlo bien en fin de año, felices fiestas y nos vemos en la Grieta.