Desarrollo: ASU de Ahri
Nota del editor: este artículo es bastante largo porque tenemos mucho de lo que hablaros. ¡que lo disfrutéis!
¡Buenas! Soy Layla "yoganinja" Jean, la productora a cargo de la actualización visual de Ahri. En la última publicación de LoL Pls, compartimos las novedades sobre nuestro progreso con el concepto básico de Ahri y sus efectos visuales. Hoy queremos llevaros de paseo entre bastidores para que sepáis algo más sobre la ASU de Ahri. Antes de entrar en materia con la Mujer Zorro de Nueve Colas, hablemos de las actualizaciones visuales.
Las ASU (actualización de ilustraciones y sostenibilidad) se centran principalmente en la sostenibilidad, es decir, en facilitar el desarrollo de aspectos. Como imaginaréis, resulta bastante desafiante crear aspectos para algunos de los campeones más antiguos, y nuestras capacidades y estándares evolucionan año tras año. Queremos conseguir que el futuro desarrollo de aspectos para dichos campeones sea más sencillo. Podemos lograrlo de diversas formas, como refactorizando la forma que adoptan los datos en el motor y la autoría de las ilustraciones en los paquetes artísticos o utilizando herramientas y tecnología modernas para mejorar a los campeones.
En segundo lugar, nos centramos en el aspecto artístico, con la idea de que los campeones más antiguos estén a la altura de nuestros estándares actuales. Cada actualización visual depende de lo que necesite el campeón en cuestión, por lo que su tamaño varía en base a ello. Por norma general, actualizamos al campeón básico y todos sus aspectos de 1350 RP (o menos) para conseguir que los efectos visuales, animaciones, efectos de audio, etc. más antiguos estén a la altura de nuestros estándares actuales y reflejen la personalidad y fantasía del campeón.
Las ASU difieren de otros tipos de actualizaciones (VGU o CGU) en que no afectan a la experiencia de juego o la funcionalidad de las habilidades, ni tampoco alteran por completo la historia del campeón.
A la hora de decidir quién recibirá la siguiente ASU, tenemos en cuenta múltiples factores, como los elementos de los que hemos hablado anteriormente y factores como la deuda técnica, complejidad, calidad de las ilustraciones o popularidad de los campeones.
¡Y eso nos lleva hasta Ahri! Se trata de una campeona muy popular y recibimos montones de comentarios en los que se menciona lo obsoletos que parecen tanto su esqueleto como sus animaciones cuando recibe nuevos aspectos. De hecho, su aspecto original carece de algunas animaciones básicas y de una retirada, algo estándar en los nuevos campeones. Por tanto, se trataba de la candidata perfecta para recibir una actualización visual.
Dicho esto, ¡hablemos sobre cómo va la actualización de Ahri!
Narrativa
Elyse "Riot apothecarie" Lemoine, escritora narrativa sénior:
Ahri ha sido mi segundo proyecto en el equipo de ASU, después de Caitlyn, y tener la oportunidad de colaborar con todo el equipo de nuevo ha sido de lo más emocionante (sobre todo porque me encanta jugar con Ahri). Dicho esto, puede resultar muy intimidante escribir historias para campeones tan populares como Ahri.
En lo referido a las ASU, el equipo de narrativa tiene dos objetivos: alcanzar la cohesión narrativa colaborando con el equipo de ASU y que el campeón esté a la altura de nuestros estándares narrativos actuales.
A la hora de actualizar campeones, siempre adopto un enfoque dividido en diversos pasos:
- Investigar al campeón estudiando el contenido preexistente.
- Comprender qué gusta a los jugadores sobre el personaje y cuál es su fantasía de poder.
- Crear una detallada guía narrativa en la que se expliquen los pilares de la personalidad del campeón, su historia, sus metas, sus creencias y sus relaciones.
- Escribir el guion de doblaje definitivo.
Además, existen muchos otros pasos intermedios, como leer los guiones preexistentes para descubrir qué frases conservar o crear escenas y guiones exploratorios para dar con la voz perfecta para el personaje. Al final, habremos preparado un documento cohesionado sobre la narración que se convertirá en nuestra guía para la creación de guiones de doblaje y nos permitirá asegurarnos de que la voz del personaje concreto sea congruente y convincente.
Puede que un guion de 160 frases parezca bastante fácil de hacer, pero todos los pasos que llevan hasta ese punto son lo que complica el proceso (y no todos los escritores trabajamos de la misma forma). A mí me ayuda a no descarriarme y, al mismo tiempo, se trata de un elemento narrativo que puedo compartir con el equipo.
El proceso de actualización de Ahri nos brindó una oportunidad única, dado que tuvo lugar después del lanzamiento de Ruined King: A League of Legends Story. No obstante, esto nos hizo preguntarnos si el nuevo guion de Ahri tendría lugar antes o después de los eventos acaecidos en Ruined King. Tras hablar con el director artístico, Thomas "Riot Hylia" Randby, decidimos que la Ahri posterior a Ruined King parecería más interesante a los jugadores. Tras ver su desarrollo a lo largo del juego, nos pareció un desperdicio viajar atrás en el tiempo hasta la persona que era antes: alguien que huía del dolor que le ocasionaba su pasado, en lugar de seguir avanzando con la cabeza bien alta.
Ha sido muy divertido crear la versión actualizada de Ahri, y nos ha permitido experimentar en lo referido a lo que le depara el futuro. Ahora que al fin ha dejado atrás las cargas de su pasado y todos sus arrepentimientos, ¡puede ver mundo y dar la bienvenida a su futuro con los brazos abiertos!
Concepto
Thomas "Riot Hylia" Randby, director de arte conceptual:
A medida que lanzamos nuevos campeones, eventos y experiencias cinemáticas, los jugadores pueden meterse de lleno en el mundo de League of Legends de montones de formas distintas y emocionantes. Sin embargo, la velocidad a la que evoluciona la narrativa puede dejar en la estacada a determinados personajes. Por ejemplo, Caitlyn era una reliquia del pasado de LoL, cuando Piltover no tenía una identidad tan marcada y no era más que una ciudad tecnológica inspirada en el steampunk.
En el caso de Ahri, los jugadores han disfrutado de más oportunidades para ver versiones del personaje con más matices y fidelidad: ha participado en cinemáticas de LoL, Wild Rift y Legends of Runeterra, y ha sido una de las protagonistas en Ruined King, donde contaba con nuevos diseños e interacciones más originales. No queremos reinventar a Ahri, sino conseguir que esté a la altura de lo que los jugadores ya han experimentado.
Al final, optamos por fusionar elementos de su aspecto en Un nuevo amanecer, su aparición en Wild Rift y pequeños homenajes a su paso por Ruined King utilizando ropajes fabricados con una lujosa seda y dejando suelto su largo pelo, pero conservando diversos elementos con los que enfatizar su lado salvaje y su innata elegancia vastaya. Su peinado es algo menos preciso, para rendir homenaje a su asilvestrado aspecto en Ruined King mientras lucha por controlar su poder y el deseo de saciar sus instintos más básicos. Este lado salvaje se entrevé cuando se deja llevar por Impulso espiritual, ¡cuando sus ojos comienzan a brillar peligrosamente y su cola se abre en toda su gloria!
Dada la enorme cantidad de aspectos con los que cuenta, Ahri se ha convertido en todo un reto. Al igual que nos ocurrió con su apariencia básica, muchos de sus aspectos han aparecido en otras experiencias, lo que nos permitió inspirarnos en sus diseños actualizados.
Por ejemplo, sus aspectos de K/DA y K/DA - All Out cuentan con detalles diminutos e intrincados en sus apariciones cinemáticas, y hemos podido incorporarlos a sus versiones actualizadas gracias al nuevo esqueleto y proporciones que hemos creado.
Uno de los problemas más comunes que nos comentabais siempre que sacábamos nuevos aspectos estaba relacionado con sus colas. En su versión anterior, las colas de Ahri no tenían un mismo origen y atravesaban en muchas ocasiones sus muslos, ¡y hasta sus espinillas! Para solucionar este problema, decidimos incluir múltiples capas de tela en cada aspecto, en el punto donde las colas de Ahri están conectadas con su cuerpo. Una de las capas oculta el punto de origen, mientras que la otra se encuentra debajo de las colas para comunicar que el punto de origen está en su cuerpo.
Colaborar con el equipo para traer a Ahri hasta la era moderna de LoL ha sido todo un privilegio. ¡Me muero de ganas por verla correteando libremente por la Grieta!
Arte técnico
Izzy Cheng, artista técnica sénior:
En lo referido a su esqueleto, tenía claro que las colas de Ahri eran importantísimas para su claridad en partida y fantasía. No solo debían tener un buen aspecto, sino que también queríamos facilitar el trabajo de los desarrolladores cuando creasen futuros aspectos desde un punto de vista de la sostenibilidad.
Los animadores, artistas de personajes y yo llevamos a cabo montones de pruebas y creamos múltiples versiones de las colas para conseguir que fuesen más divertidas, fluidas y esponjosas. Añadí más fidelidad al esqueleto de sus colas, lo nos permite mover de forma fluida cada una de ellas independientemente o agrupando las nueve. Mi objetivo era asegurarme de que todas las colas pudiesen crear arcos y curvas para conseguir la máxima elegancia posible.
Además de las colas, también pulí todo el esqueleto de Ahri hasta que estuvo a la altura de nuestros estándares actuales en lo referido a los esqueletos de los campeones.
Animación
Einar "Riot Beinhar" Langfjord, animador sénior:
Esta es la segunda vez que desarrollo una ASU, después de la de Caitlyn. Muero de ilusión por poder modernizar a uno de los personajes más queridos de nuestros juegos. Ahri es bastante compleja, por lo que quiero comentaros un montón de cosas sobre ella. Sin embargo, hoy me centraré en un aspecto del personaje que es totalmente único: sus colas y el enfoque que adoptamos para desarrollarlas de una forma sostenible que diese grandes resultados.
Al estudiar qué sería importante para la animación, tuvimos claro desde un principio que la fantasía de la Mujer Zorro de ¡Nueve! Colas era una de nuestras principales prioridades. Las colas son una característica increíblemente original y con un potencial enorme, así que quisimos invertir el tiempo y esfuerzo necesarios para que tuviesen un aspecto genial.
Sin embargo, un personaje con nueve colas supone una cantidad gigantesca de trabajo, sobre todo si pretendemos que se vean bien. Colaboré estrechamente con Izzy, nuestra artista técnica, para conseguir que las colas de Ahri tuviesen la funcionalidad adecuada. Descubrimos que combinar el uso de una cola principal con el de las nueve colas individuales daba grandes resultados, y nos permitía no controlar individualmente cada cola todo el tiempo. Llevamos a cabo montones de pruebas con diferentes valores y acabamos con un sistema que dio un resultado satisfactorio a la hora de probar el movimiento de las colas.
Contar con un sistema estable para las colas y crear animaciones independientes es fantástico, pero, para vender la fantasía de la Mujer Zorro de Nueve Colas, las colas debían responder a las acciones de los jugadores. Por ello, trabajamos arduamente con el sistema de simulaciones en partida y creamos simulaciones en tiempo real para cada cola en todo momento. Todas ellas cuentan con valores de movimiento distintos, así que recuerdan más al movimiento de la cola de un zorro real, al que hemos añadido un toque mágico. Os debería resultar divertido corretear por ahí con Ahri, mientras esquiváis tiros de habilidad y dais caza a vuestra presa.
Una comparación entre la física de la cola antigua y de la nueva y mejorada cola.
Hechizar es una de las habilidades más icónicas de Ahri, por lo que quisimos sacar partido a sus colas para que ese icónico momento tuviese un impacto todavía mayor. Queríamos expresar su seductora naturaleza y demostrar hasta dónde podía llegar su nuevo esqueleto para adoptar poses adorables.
Sin embargo, nos topamos con un problema: el ángulo de la cámara. Al trabajar en el aspecto de una habilidad desde un ángulo concreto, no tiene por qué verse bien desde el resto de ángulos.
A pesar de ello, nos seguía pareciendo una buena idea, así que decidimos animar la habilidad de cuatro formas distintas, no solo de una manera. Cada una de estas animaciones se corresponde con una forma de ver el mapa. Sí, ¡las animaciones de esta habilidad son únicas y dependen de si estáis mirando al norte, este, oeste o sur!
Efectos visuales
Riot Sirhaian, artista de efectos visuales sénior:
Al igual que sucedió con Caitlyn, la ASU de Ahri resultó más sencilla y requirió menos trabajo gracias a la actualización de sus efectos visuales. Dado que las actualizaciones visuales no alteran la experiencia de juego y que ya habíamos actualizado los efectos visuales más antiguos del juego, no quedaba demasiado por hacer en lo referido a dicho campo. Principalmente, nos dedicamos a ajustar el tamaño de las habilidades de Ahri para que concordasen con sus cuadros de impacto y a pulir las partículas más antiguas. Algunos elementos necesitaban algo de amor y le faltaban unos cuantos detalles para llevar sus efectos visuales al siguiente nivel, pero nada demasiado exagerado.
Mejora visual del misil que la Q de Ahri. Creamos de cero estos efectos visuales varias veces debido a que fue necesario arreglar la implementación de los efectos visuales en el código directamente.
Uno de los objetivos principales de las ASU es mejorar el funcionamiento de los campeones más antiguos, y nos topamos con multitud de anomalías al trabajar en Ahri. Por ese motivo, nos dedicamos a desenredar todo ese embrollo, lo que nos obligó a recrear o ajustar en gran medida algunos efectos visuales. Por ejemplo, su Q estaba diseñada para ir a la mitad de su velocidad. Esto significaba que tendríamos que implementar efectos visuales al doble de su velocidad para que se viesen a la velocidad "estándar" en partida.
Para solucionar ese problema, tuvimos que recalcular los tiempos de los efectos visuales de su Q para que concordasen con su nueva velocidad estándar. Además, también contaba con montones de efectos visuales en desuso, como las versiones curativas de su orbe y su Q e incluso elementos anteriores a su lanzamiento. De hecho, todavía tenía partículas exclusivas de su personaje utilizadas en una versión inicial de Bombardeo al nexo. Nos deshicimos de todo eso para facilitar el trabajo a los artistas de efectos visuales en futuras ocasiones, de modo que no tengan que preguntarse qué serán partículas con nombres tan extraños como "Ahri_Básica_R_PatadaVoladora_tar_02".
Antes de trabajar en Ahri, la energía espiritual no estaba demasiado bien definida en nuestros juegos. La única información que teníamos sobre el poder de Ahri era que se trataba de una "energía espiritual en bruto", y eso no nos resultaba de mucha ayuda. ¿Cómo es la energía espiritual? ¿Cómo fluye? ¿De qué color es? ¿Qué formas adopta? ¿Cómo podemos unificar ese tipo de magia sin alterar la forma en que los jugadores perciben el poder de Ahri? Y otras tantas preguntas más. Fue necesario invertir mucho tiempo y cooperar entre equipos para responder todas esas preguntas. Al final, nos decantamos por una energía celeste que fluye lentamente hacia arriba, como el humo de una vela.
Mejora visual de la W de la Ahri básica. Hemos modificado las curvas que trazan los misiles para que su movimiento sea más grácil.
El orbe de Ahri es uno de los elementos más importantes a la hora de identificarla. Probamos muchas versiones distintas hasta dar con una que nos gustase: algunas de ellas eran muy intrincadas y tenían forma de zorro, otras eran más pequeñas y menos visibles, y también probamos todo lo intermedio.
Teniendo en cuenta la altura de la cámara y la velocidad de sus movimientos, nos decidimos por un orbe con forma clara en el que se entrevé una silueta zorruna y retorcida. Además, el orbe desprende algo de energía que fluye hacia arriba y deja una estela. La estela nos permite resaltar algunos de sus movimientos más rápidos, mientras que las siluetas zorrunas nos ayudan a vincularla con los zorros espirituales de su retirada. Intentamos añadir una silueta zorruna más detallada dentro del orbe, pero, al probarla, nos dimos cuenta de que implementar tantos detalles en una parte tan pequeña de la pantalla acababa empeorando su claridad y, normalmente, creando artefactos pixelados.
De vez en cuando, aparece la silueta de un zorro en el orbe. Tiene los detalles necesarios para ser reconocible, pero es lo suficientemente borrosa como para no crear interferencias innecesarias al nivel normal de la cámara.
Hechizar de Ahri siempre ha sido una habilidad de lo más polémica: no es demasiado clara en algunos ángulos, hay ocasiones en las que se ve en 2D y otras en 3D, y a veces resultaba difícil mostrar lo ancha que era o dónde empezaba su cuadro de impacto. Probamos muchísimas versiones de esta habilidad. Tras hablarlo mucho con los diferentes equipos, acabamos con un corazón en 3D que empieza rotando rápidamente y se estabiliza para ir en línea recta. De ese modo, el corazón siempre será reconocible al principio de la habilidad sea cual sea el ángulo desde el que se haya utilizado y, al mismo tiempo, siempre se respetará su ancho. Mantendremos la forma en 2D para algunos de sus aspectos (ajustada para que conserve el mismo tamaño) para conservar la estética de sus respectivas temáticas (como Recreativa), pero nos decantaremos por la forma en 3D y por un movimiento similar en el resto de sus aspectos.
La versión de la E de Ahri que todo nuestro equipo y la comunidad de efectos visuales estuvo de acuerdo en que era la mejor, tanto a nivel temático como en lo referido a la experiencia de juego.
Queríamos que su definitiva dejase de depender únicamente de un distintivo básico y que, en lugar de eso, potenciase a Ahri con un aura mágica para demostrar lo poderosa que es. Redujimos y readaptamos el distintivo para mostrar la cantidad de acumulaciones que tiene. Ahora Ahri parecerá más amenazante cuando su definitiva esté activa, aunque seguirá siendo igual de grácil.
Pronto os contaremos más sobre el resto de efectos visuales de Ahri (¡y podréis verlos!). Por ahora, vamos a seguir mejorándola todo lo que podamos.
Audio
Emmanuel "Riot Gunlap" Lagumbay, diseñador de sonido:
Aunque solemos implementar ajustes al sonido de un campeón siempre que creamos un aspecto, ajustar la plantilla básica que decidirá cómo sonarán los demás aspectos resulta bastante estresante. Si a eso le sumamos el hecho de que mi jefe es uno de los diseñadores de sonido originales de Ahri, el resultado soy yo sentadito y pensando: "No pasa nada. :p".
Dicho esto, tener a mano a un experto en Ahri es toda una bendición. Conversamos mucho sobre el tema, lo que me sirvió para comprender los razonamientos por los que Ahri suena de esa forma y cómo transformar su experiencia auditiva para que encaje con su aspecto moderno. Nuestras conversaciones acabaron siendo dignas de la cinemática "Tales of Runeterra: Jonia", lo que, en el plan maestro del universo, era un ambiente perfecto para trabajar en Ahri.
La tarea de modernizar los sonidos de Ahri giró en torno a la idea de que, como equipo, queríamos seguir explorando la magia espiritual de su interior. Su kit contenía montones de sonidos ardientes, como chisporroteos, silbidos de llamas y crujidos asociados generalmente con el fuego. Para diferenciarla de campeones más centrados en el fuego, como Brand y Annie, nuestro objetivo consistió en añadir un toque más espiritual a sus habilidades. Entonces, me pregunté: "¿Cómo suena esa magia espiritual azul?".
Al analizar nuestro catálogo de sonidos (sonidos que hemos creado para LoL a lo largo de los años y que utilizamos como base), nos dimos cuenta de que no hemos tenido la oportunidad de explorar demasiado el ámbito de la magia espiritual. Hemos desarrollado Florecer espiritual, pero decidimos no basarnos en esa temática porque se trata de la versión fantástica de cómo piensan los habitantes de Runaterra que suena la magia espiritual. Al estudiar la magia espiritual de Runaterra, nos decantamos por elementos más tintineantes y vivaces, y no por los instrumentos de viento de Florecer espiritual. Aunque la magia espiritual de Runaterra cuenta con diversos elementos vocales sutiles, son mucho menos agresivos que los elementos fantasmagóricos por los que destacan los campeones de las Islas de la Sombra.
Dato curioso: ¡el sonido que producía la Q de Ahri al impactar era el mismo que el de sus autoataques! En su época, esto era algo relativamente común, sobre todo en el caso de hechiceros cuyos autoataques no son tan importantes como sus habilidades a la ahora de escucharlos. ¡Reutilizar elementos para usos similares ahorraba tiempo y espacio!
Esta oportunidad me sirvió para repasar esos efectos de sonido y añadir una mayor tonalidad a sus impactos. Además, aprovechamos para implementar distintos sonidos a su Q, con los que diferenciar entre golpear al primer objetivo y a múltiples objetivos al alejarse de Ahri, y para añadir todo un conjunto nuevo de sonidos al regreso de esta habilidad. Esto nos permitió distinguir sus impactos normales (al lanzarla) y sus impactos de daño verdadero (al regresar) desde un punto de vista auditivo, además de permitirnos pulir sus sonidos al deshacernos de determinadas frecuencias y acortar sonidos algo más a la hora de matar súbditos y golpear a múltiples objetivos de una tacada.
Además, algunos de sus sonidos perduran durante mucho más tiempo del que queremos en el caso de campeones actuales. De hecho, yo solía bromear con que Ahri ya tiene nueve colas y no necesita que la sigan más cosas, refiriéndome a los elementos que seguían sonando durante más tiempo del intencionado.
El último cambio importante que implementamos al diseño de los sonidos de Ahri consistió en añadir un sonido cíclico cuando usase su definitiva. Nos pareció importante que los jugadores pudiesen saber si seguía estando activa el aura de la forma que adopta con Impulso espiritual. Dado que el aura puede durar más si los jugadores consiguen asesinatos mientras está activa, quisimos crear algo persistente que estuviese presente, no resultase molesto y ofreciese a los jugadores la información necesaria para tomar decisiones. Asimismo, hemos añadido un sonido que se reproduce cuando el aura se desvanece.
¡Nos vemos pronto!
Todavía nos queda mucho trabajo por delante en lo que respecta a Ahri y, aunque esperamos que os haya gustado lo que os hemos contado hoy, no compartiremos más información hasta que la lancemos a principios del año que viene.
¡Gracias y contadnos lo que opináis!