/desarrollo: Novedades del sistema de comportamiento y honor

Cambios en el honor, mejoras de detección de jugadores inactivos y mucho más

El regreso del honor a oponentes, la opción de conceder honor a más de una persona y nuestros planes de cara a futuro.

¡Hola a todos! Somos Riot Revenancer y Riot Heronic, del equipo de sistemas de comportamiento, y hoy venimos a hablar de..., sí, justo de eso: ¡de los sistemas de comportamiento y honor!

Este año lanzamos algunas mejoras al sistema de comportamiento de LoL para recompensar a los jugadores con buena actitud. Aunque estamos contentos con los cambios, tenemos más trabajo por delante en este aspecto. Así que vamos a hablar de las cosas que llegarán a lo largo de este año.

Actualización del honor

Cuando actualizamos el honor en 2017, lo hicimos con el propósito de recompensar la buena actitud de los jugadores para reforzar el trabajo en equipo (énfasis en equipo). En el sistema actual, podéis dar honor a un jugador de vuestro equipo y..., bueno, ya estaría.

Esto ha resultado en que el honor no se use para recompensar a los jugadores con buena actitud, sino más bien a los que consiguen buenos resultados. Y aunque eso está genial, queremos que el sistema de honor refleje la buena actitud de los jugadores, independientemente del número de partidas que hayáis jugado y de vuestro rendimiento en las mismas.

Además, las recompensas actuales del sistema de honor no tienen gran cosa que ver con el honor, y no conseguirlas por mal comportamiento no tiene el efecto que nos gustaría en los jugadores.

Vamos a introducir cambios al sistema para que los jugadores identifiquen y recompensen a gente que de verdad tiene una actitud a la altura del nombre del sistema, y no solo a los que se hayan lucido en partida. Tenemos planes a largo plazo para el sistema, pero la primera parte llegará en septiembre: podréis dar honor a más de un jugador por partida, así como a los enemigos.

Os contaremos más información sobre este sistema conforme la tengamos.

Mejoras en la detección de comportamientos molestos

También hemos estado trabajando en la detección de comportamientos disruptivos que más nos cuesta: el "griefing" o "sacrificio intencionado discreto". LoL es un juego complicado donde la victoria depende muchísimo de las acciones de un equipo normalmente integrado por desconocidos. Para nosotros, es la combinación perfecta para pasarlo en grande y competir. Sin embargo, también lo es para quienes quieren molestar a los demás.

Antes de pasar a comentar lo que vamos a hacer, queremos aclarar en qué consiste este comportamiento. Para nosotros, el "griefing" supone llevar a cabo una serie de acciones deliberadas con intención de reducir la probabilidad de conseguir la victoria del equipo o de un compañero.

La intencionalidad aquí es de vital importancia, porque todos tenemos partidas mejores y peores. Además, intentar jugar un campeón fuera del metajuego, como Bardo en la calle central, no cuenta, ya que es una estrategia per se; pero elegir a Yuumi mid porque os da todo igual sí que cuenta.

Hay otros comportamientos disruptivos más obvios que nos resultan más fáciles de identificar, como el abuso del chat, la inactividad o las muertes intencionadas. A nuestro sistema le cuesta diferenciar cuando alguien tiene una mala partida y cuando un jugador quiere fastidiarle la partida a alguien de forma deliberada, pero estamos trabajando en ello.

Lo primero que vamos a hacer es implementar una serie de cambios evidentes a nuestros sistemas de detección más claros y directos. De esta forma, el sistema detectará a los jugadores que vendan los objetos tras 20 minutos de partida y solo compren Amuletos de las hadas, o que lancen su definitiva a la nada siempre que puedan.

También vamos a mejorar el uso de datos compuestos para poder tener todo el contexto en cuenta. Así, en lugar de tomar medidas la primera vez que se use una definitiva sin objetivo, también nos centraremos en otros factores, como otros comportamientos sospechosos en esa y otras partidas, índice de informes, comentarios que denoten intención en el chat, etc.

Ahora mismo tenemos un 70 % de precisión a la hora de detectar comportamientos de este tipo y, sinceramente, nos parece inaceptable. Con estos cambios mejoraremos la detección y podremos pillar a más jugadores que se sacrifiquen de forma intencionada (para que lo tengáis en cuenta, no nos conformaremos con menos del 95 %).

El sistema no será perfecto, ya que un sistema automatizado no puede detectar todos los comportamientos que un humano logra identificar gracias al contexto. Sin embargo, queremos mejorarlo tanto como sea posible, y para ello tenemos que ir paso a paso añadiendo medidas, con el objetivo de detectar más y más casos de actitud inadecuada.

Aún estamos llevando a cabo pruebas, asegurándonos de que todo funciona correctamente y de que el sistema detecta comportamientos inadecuados sin afectar a jugadores inocentes. Vamos a tomarnos nuestro tiempo para asegurarnos de que damos en el clavo, pero compartiremos más información al respecto muy pronto, en cuanto podamos pasar a la acción.

Este año ya habéis sido testigos de algunos avances en materia de detección, y queríamos mostraros los números hasta la fecha.

Desde que entró en vigor, esta nueva medida ha actuado y otorgado las siguientes compensaciones:

Número de transgresiones compensadas

Número de recompensas otorgadas

Reembolso de tirada de ARAM

4189548

8148227

Protección de polivalente automático

8777680

31792790

PL de consolación

105.723

374.302

Partidas con mejora de EXP

441.968

520.142

Total

13514919

40 835 461

Novedades de cara al futuro

Tenemos más trabajo planeado para que LoL sea un lugar más seguro y divertido. ¡Volveremos con más información sobre el honor y medidas contra el griefing más adelante!