Desarrollo: Detección de sacrificios y molestias
LoL es mejor cuando vuestros compañeros y enemigos juegan esforzándose al máximo, ya sea comunicándose y enviando alertas útiles, juntándose para luchar por los objetivos o poniendo montones de interrogaciones tras una jugada loca.
Por el contrario, LoL deja de molar cuando alguien tiene una actitud molesta, se sacrifica de forma intencionada o se tira corriendo hacia la base enemiga por los jajas. Además, no solo se trata de los PL que os hacen perder, sino del tiempo que malgastáis por ello. Sinceramente, no tiene ni pizca de gracia.
Ya hemos dado algunos pasos: Vanguard detecta automáticamente a los tramposos, hemos actualizado el sistema del honor y hemos implementado los reembolsos de PL cuando los tramposos arruinan una partida. No obstante, nos queda mucho trabajo por delante. Por tanto, implementaremos mejoras al sistema de detección de conductas molestas a fin de detectar y penalizar con más precisión a quienes pretendan arruinar una partida y haceros perder el tiempo.
Hoy, explicaremos qué esperamos que consiga el nuevo sistema, cómo les va a los elementos que ya habíamos implementado y en qué trabajaremos de cara al futuro. A nivel general, esta es la base de una mejor experiencia, una que sirva para asegurarnos de que quienes hacéis de LoL un lugar mejor recibáis el reconocimiento que os merecéis. ¿Y qué hay de quienes no lo merezcan? Dejarán de arruinarles la vida al resto.
¡Entremos en materia!
Versión 25.09 - Detección mejorada
En la siguiente versión, implementaremos grandes mejoras al sistema de detección de conductas molestas. Al igual que las trampas, los comportamientos inadecuados han evolucionado con el tiempo, pero nuestros sistemas no se han transformado a la velocidad necesaria como para mantenerse al día. Esto lleva bastante siendo una parte frustrante de LoL y, sinceramente, es nuestra culpa por no estar a la altura. Estas mejoras serán el primer paso para conseguir que los jugadores molestos no arruinen vuestras partidas y os hagan perder el tiempo.
No pensamos explicar qué busca el sistema, porque no queremos arruinaros la sorpresa, pero sí os diremos que hemos expandido los sistemas de detección automática en lo referido a los troleos y comportamientos tóxicos (y sí, si os dedicáis a corretear en círculos por la base, seguís estando inactivos).
El sistema actualizado detecta conductas que, aunque no os hagan perder una partida, sí que hacen que jugarla sea una experiencia miserable. Incluso si habéis acabado ganando, la victoria no sabe tan dulce si Nunu se ha dedicado a seguir al jungla durante toda la partida.
Llevamos unas cuantas versiones haciendo pruebas en partida para asegurarnos de que los índices de detecciones funcionen bien, y de que no haya muchos falsos positivos. Según los datos que hemos recopilado, estimamos que bloquearemos a alrededor de 10 veces más jugadores al día por arruinar partidas, en comparación con las detecciones actuales relativas a la experiencia de juego. Queremos dejar claro que no penalizaremos retroactivamente a los jugadores que "pillamos" durante estas pruebas, porque estábamos ajustando nuestros sistemas para eliminar los falsos positivos.
Cuando hayamos reunido información durante unas cuantas versiones, actuaremos acorde a los resultados reales y veremos cuáles serán nuestros siguientes pasos.
Además, cuando recibáis los avisos que se muestran tras enviar informes relacionados con este tipo de comportamientos, el aviso incluirá el nombre del infractor, como ya hacemos con las notificaciones sobre tramposos. Nos habéis comentado que resulta satisfactorio saber que los sistemas tienen en cuenta vuestros informes, y nos gustaría que siga siendo así. Por tanto, empezaremos a incluir los nombres y veremos qué tal nos va, antes de decidir si aplicaremos dicha metodología de forma permanente.
Versión 25.04 - Actualización del sistema de honor
En la versión 25.04, renovamos el honor para que se actualizase de forma dinámica y reflejase vuestro comportamiento más reciente, no solo la cantidad de partidas jugadas. Este nivel de honor actualizado se conservará y no se actualizará con cada temporada. Los nuevos jugadores seguirán empezando en el nivel 3 de honor, al que pertenecen los jugadores honorables corrientes.
En la anterior entrega de Actualización de desarrollo, mencionamos que vincularíamos dos de los diez cofres hextech de cada acto al honor. No obstante, también queremos vincular a este sistema otras recompensas, como la experiencia del pase de batalla adicional y los privilegios comunicativos que ya forman parte del sistema de honor.
El objetivo de estos cambios consiste en respetar a los jugadores que adoptan comportamientos sociables activa y constantemente hasta alcanzar los niveles 4 y 5 de honor.
Si queréis descubrir todos los cambios, los privilegios del honor y demás, echad un vistazo al anuncio y la página de asistencia sobre el honor.
Versión 25.06 - Devolución de PL de Vanguard
En la versión 25.06, implementamos una función a Vanguard que le permitía devolver PL a todos los jugadores que hubiesen perdido un partida en la que se había detectado a un tramposo o un bot. Si os sucedía esto, recibiríais una notificación explicándoos cuándo tuvo lugar la partida, cuántos PL recuperarías y cuál sería vuestra clasificación actualizada.
En el momento de escribir esto, dichos cambios llevan implementados una versión y, durante ese periodo, hemos devuelto más de 700 000 PL perdidos injustamente a más de 30 000 jugadores únicos, además de bloquear a alrededor de 24 000 cuentas por hacer trampas.
Trabajo a largo plazo
Sabemos que todavía nos queda mucho trabajo por delante hasta convertir LoL en un entorno positivo para todo el mundo. Siempre se puede mejorar, y estamos comprometidos con actualizar todos los sistemas que puedan ayudarnos a conseguirlo. Por eso mismo, aquí tenéis algunas de las cosas en las que nos centraremos en un futuro:
True Skill 2: Queremos que todas las partidas de LoL se disputen entre diez jugadores del mismo nivel. Las cuentas secundarias y la manipulación del ELO sirven a los jugadores que intentan evadir nuestros sistemas de análisis de la destreza para ganar más fácilmente, ya sea jugando con una cuenta alternativa o con la cuenta de otra persona en colas clasificatorias de un nivel inferior. Algo que nos permitirá hacer frente a las cuentas secundarias y la manipulación del ELO es el sistema de análisis llamado True Skill 2, que nos servirá para asignar el nivel de destreza correcto a la gente más rápido (actualmente, estamos probándolo en las colas clasificatorias). Esto implicará que os toparéis con jugadores que tengan un nivel de destreza muy inferior al vuestro durante menos tiempo. Además, utilizar True Skill 2 traerá consigo otros beneficios. Aunque no tenemos pensado implementarlo en las clasificatorias en el futuro cercano sin hacer las pruebas necesarias, resultaría beneficioso utilizar este sistema en las colas normales para detectar este tipo de comportamientos en las clasificatorias.
Recompensas de honor: En LoL, el honor no solo gira en torno a penalizar a los jugadores disruptivos, sino que también consiste en mostrar nuestro aprecio por quienes hacéis de LoL un lugar mejor. En el pasado, hemos probado con cosas como los aspectos de honor, pero ahora queremos experimentar con más formas de daros las gracias, además de los dos cofres hextech que podréis conseguir por acto.
En este campo, nuestro trabajo no acabará nunca. Conforme actualicemos nuestros sistemas, los infractores encontrarán vacíos legales que les permitan seguir molestando en partida. Nos corresponde a nosotros ir un paso por delante de ellos, a fin de asegurarnos de que jugar resulte divertido para todo el mundo.
Os iremos informando de nuestros progresos en las publicaciones y entregas de Actualización de desarrollo. Si creéis que podemos mejorar en algo o experimentar con cosas concretas, contádnoslo.
Como de costumbre, gracias por jugar, nos vemos en la Grieta y seguid enviando informes hasta que todas las partidas sean divertidas y equitativas.