Desarrollo: Modelo de negocio de LoL en 2023
En 2017, publicamos un artículo sobre el modelo de negocio de LoL (en inglés). Durante los últimos años, nos habéis comentado en cada vez más ocasiones que nuestras decisiones no parecen estar relacionadas con ninguna estrategia en concreto, lo que implica que el modelo en dicho artículo ya no es el más relevante para nosotros. Queremos responder a todos esos comentarios y compartir cómo ha evolucionado nuestro modelo de negocio con el tiempo, junto con la comunidad de LoL.
Resumen:
- Lo más importante para nosotros es desarrollar un gran juego.
- Ganar en LoL debe girar en torno a jugar bien y no al dinero invertido.
- Lo que compréis os debería resultar satisfactorio.
- Lo que LoL os aporte refleja lo que os parece importante.
Profundicemos en lo que todo esto implica para nosotros.
Lo más importante para nosotros es desarrollar un gran juego
Aspiramos a que League of Legends sea uno de los mejores juegos del mundo durante décadas. Para ello, no basta simplemente con ser uno de los principales juegos competitivos para ordenador. LoL también es uno de los líderes mundiales en esports, tiene música y cinemáticas propias, se trata de una PI compleja y en constante crecimiento, y cuenta con una increíble comunidad de fans que lo impulsan todo, desde la creación de cosplays al desarrollo de una serie de televisión. Vuestro compromiso nos proporciona los medios para crear experiencias fantásticas.
Ganar en LoL debe girar en torno a jugar bien y no al dinero invertido
Lo principal de League of Legends es la competitividad y el perfeccionamiento. Cualquier fuente de poder que sea posible comprar (como los campeones) también se puede desbloquear de forma gratuita con el tiempo a base de jugar. Podéis llegar a ser el mejor jugador o jugadora del mundo sin necesidad de gastar nada de dinero.
Cuando escribimos el artículo anterior, explicábamos que no considerábamos que las runas y campeones fuesen herramientas pagadas para ganar porque creíamos que los jugadores podían sacarles suficiente partido como para competir en igualdad de condiciones, incluso aunque no las tuviesen todas ni a todos. Desde entonces, hemos eliminado las antiguas runas (artículo en inglés) y hecho que los campeones sean más fáciles de desbloquear, abaratándolos y añadiendo nuevas formas de desbloquearlos gratis. Deberíais ganar o perder por cómo juguéis con vuestros campeones, no por los campeones que tengáis en propiedad.
También estamos muy en contra de vender poder con el contenido cosmético. Nunca habrá un aspecto de Teemo que otorgue más alcance a su Q ni un aspecto de Lux que potencie su R. Dicho esto, sabemos que hemos fallado en lo referido a la claridad de la experiencia de juego al lanzar determinados aspectos en el pasado. En 2024, invertiremos tiempo y esfuerzo en corregir algunos de estos errores. Por ejemplo, aprovecharemos la ASU de Lee Sin para solucionar los problemas relacionados con Lee Sin dragón de la tormenta.
Muchas personas nunca gastarán ni un céntimo en League of Legends, y creemos que así es como tiene que ser para un juego gratuito que no vende poder competitivo. No estamos interesados en obligaros a gastar dinero para disfrutar de LoL.
Lo que compréis os debería resultar satisfactorio
Conseguimos dinero vendiendo artículos opcionales que molan tanto que acabáis comprándolos (o eso esperamos), aunque no los necesitéis. Si compráis algo en LoL, deberíais estar satisfechos con vuestra compra incluso meses más tarde.
No os prometemos que siempre os vaya a hacer gracia el precio de algo, y sabemos que no todo el mundo puede permitirse todo. En el caso de algunas personas, comprar un aspecto de 1350 RP puede implicar no quedar con sus amigos, y esa es una decisión dura. Sabemos que vincular el contenido a paquetes, metas de pago, la compleción de misiones o largas sesiones de juego puede tener el mismo impacto negativo que un precio inasequible, Por eso pretendemos que, al entrar en una partida, sintáis que merece la pena.
Diseñamos el botín teniendo este principio en mente. Podéis esperar un buen valor de cada cofre, orbe o cápsula que compréis, y si llegáis a la última meta de una serie de recompensas, el valor total de las compras siempre será más alto de la cantidad de dinero que habéis gastado en ellas. A veces, la suerte se pondrá de vuestra parte y conseguiréis esencias míticas o un aspecto definitivo con una sola compra, pero "el peor resultado posible" seguirá teniendo una buena relación calidad-precio. En cuanto a los elementos que no tienen un precio, como las recompensas de un evento, siempre sabréis lo máximo que necesitaréis gastar.
Además, seguiremos estableciendo medidas de seguridad para proteger a la gente que decide gastar su dinero en LoL. Tenemos protecciones contra compras accidentales, porque no queremos engañaros para que compréis algo sin daros cuenta. También hemos establecido límites de compra diarios para evitar decisiones cuestionables y proteger a los jugadores cuyas cuentas se hayan visto comprometidas. Ofrecemos reembolsos del contenido comprado que no se haya utilizado, porque no queremos venderos cosas que no queráis. No obstante, también ofrecemos una cantidad limitada de reembolsos que no cumplan dicho requisito, porque gastar dinero en LoL siempre debería resultaros satisfactorio.
Lo que LoL os aporte refleja lo que os parece importante.
A cada jugador le interesan partes distintas de LoL, por lo que invierten su tiempo y dinero en función de eso. Nuestro objetivo es desarrollar contenido que resulte relevante a esas partes de LoL que tanto os interesan.
En el caso de multitud de jugadores, su relación con el título ha cambiado con el tiempo. Algunos de nosotros, que empezamos comprando aspectos con nuestra paga de adolescentes, ya somos adultos y tenemos trabajo y familia, por lo que es lógico que ese tipo de cambios afecten a nuestra relación con un juego al que llevamos jugando más de una década. Queremos asegurarnos de que LoL os siga resultando satisfactorio, aunque lo que busquéis en él cambie con el tiempo.
Esto significa que, al igual que regalamos aspectos a los jugadores de clasificatorias a riesgo de excluir a quienes no las juegan, añadiremos otros tipos de contenido al título para recompensar directamente otras formas de demostrar vuestro compromiso con él.
En profundidad: apoyo a motivaciones específicas
Dado que esto es nuevo en nuestro modelo, queremos aprovechar para explicar las cuestiones que creemos que estamos abordando adecuadamente a la hora de recompensar el esfuerzo de los jugadores y hablar sobre aquellos elementos que podemos mejorar.
Jugar al juego
Queríamos recompensaros por jugar a LoL de manera constante en el tiempo. Antes os regalábamos PI, runas y campeones. Actualmente, regalamos esencias azules, esencias naranjas, fragmentos de aspecto, emoticonos, iconos y esencias míticas. Además, hemos desarrollado montones de sistemas, como el nivel de invocador, los metajuegos y las misiones de los eventos, para recompensar a la gente por el tiempo que invierte jugando, así como los pases de evento para aquellos jugadores dispuestos a gastar algo de dinero para recibir más recompensas durante los eventos. Aunque las divisas y sistemas concretos pueden cambiar con el tiempo, siempre deberíais sentir que no estáis desperdiciando el tiempo.
Competición
Creemos que los aspectos exclusivos de las clasificatorias están genial y que son un ejemplo perfecto y duradero de una recompensa enfocada a un tipo concreto de jugador. Compartiremos más información sobre las recompensas clasificatorias en 2024.
Veteranía (o "cuando yo empecé a jugar...")
La principal forma que tienen los jugadores de demostrar cuánto llevan jugando a LoL es a través de aquellas recompensas que solo estuvieron disponibles en momentos concretos. Aunque se trate de un tema polémico, porque a nadie le gusta perderse cosas, lo que hace que Alistar negro mole tanto es que nadie puede ir a la tienda y comprarlo hoy en día. Si tienes a Alistar negro, quiere decir que nos has acompañado desde el principio de los tiempos.
Hemos dudado mucho sobre si defender esta causa, porque LoL no cuenta con demasiados momentos dignos de conmemorar aparte de las temporadas clasificatorias, y eso hace que resulte complejo sentir que una recompensa temporal está celebrando algo en concreto (si pudiésemos volver atrás en el tiempo, dejaríamos claro que Alistar negro estaba vinculado a la edición de coleccionista digital de LoL). Dado que los aspectos victoriosos están reservados para los jugadores de clasificatorias, quienes no las juegan no cuentan con ninguna forma relevante de demostrar el tiempo que llevan formando parte de la comunidad. Todavía no tenemos un plan concreto para recompensar a estos jugadores, pero se trata de un tema que estamos investigando.
Campeones favoritos
Deberíamos recompensar de algún modo a los jugadores que dedican un montón de tiempo a un campeón concreto. Sabemos perfectamente que la maestría de campeón no está a la altura de vuestras expectativas y estamos buscando la forma de mejorarla en 2024.
Botín de lujo
(Sí, sabemos que acaba de surgir un nuevo meme. No os apuntéis el tanto). La amplia mayoría de nuestro catálogo de pago no es demasiado caro, y así seguirá siendo. Dicho esto, hemos empezado a desarrollar variantes míticas sin siquiera explicaros qué estábamos haciendo.
Este es el tema: al hacer que resulte más satisfactorio invertir tiempo en LoL, el contenido que es posible conseguir con dinero se ha vuelto menos único. Por ejemplo, era necesaria una inversión de tiempo o dinero mucho mayor para desbloquear los aspectos de prestigio de Kai'Sa y Akali K/DA que la necesaria para conseguir los aspectos de prestigio actuales, que se han convertido en la meta de los eventos normales. Ahora los aspectos de prestigio son más comunes porque decidimos hacerlos más accesibles.
Esto generó un hueco en nuestro catálogo para aquellos jugadores que quieren diferenciarse con botín de lujo. Para ese tipo de jugadores hemos creado las variantes míticas, como Jhin oscuridad cósmica aniquiladora o Ekko True Damage de éxito.
Dicho esto, es imposible que un aspecto de LoL de 200 € sea diez veces mejor que uno de 20 €, porque no podemos añadirle diez veces más características que a un aspecto legendario sin destruir por completo la claridad del juego. No obstante, el listón debe estar bien alto, y sabemos que Jhin oscuridad cósmica aniquiladora no cumplió vuestras expectativas. Nos dimos de bruces al pensar que desarrollar un aspecto poco impresionante resultaría menos frustrante que un aspecto increíble para quienes no pudiesen permitírselo. Al observar los resultados, cambiamos de estrategia a mitad del desarrollo de Ekko True Damage de éxito para llevarlo a otro nivel.
Seguiremos ajustando el contenido de este espacio para estar a la altura de las expectativas de los jugadores que quieran hacerse con estos productos de lujo. Una parte de nuestro trabajo consiste en alcanzar el nivel de calidad adecuado, y la otra supone crear el número correcto de este tipo de aspectos al año. Sabemos que la mayoría de jugadores no pueden (o no quieren) gastar tanto en un aspecto. Seguiremos lanzando el botín de lujo muy poco a poco, porque tiene más sentido para todo el mundo que dediquemos la mayor parte de nuestro tiempo a crear contenido más barato. Queremos crear objetos cosméticos opcionales de todos los rangos de precios, no solo en el extremo superior. Aunque habrá contenido que sea más caro, otros tendrán precios más asequibles o serán gratuitos.
Resumen:
- Lo más importante para nosotros es desarrollar un gran juego.
- Ganar en LoL debe girar en torno a jugar bien y no al dinero invertido.
- Lo que compréis os debería resultar satisfactorio.
- Lo que LoL os aporte refleja lo que os parece importante.
Conforme evolucionemos y mejoremos en un futuro, explicaremos cómo encajan las nuevas funciones y cambios con estos valores. Nos morimos de ganas por seguir charlando sobre esto.
¡Gracias por jugar, por leernos y por confiar en que seguiremos mejorando!