Desarrollo: El futuro de Arena y Enjambre

Novedades sobre los planes de futuro para Arena y Enjambre


¡Hooolaaaaaaaaa! Al habla Eduardo "Riot Cadmus" Cortejoso, jefe de producción de modos. Ha llovido mucho desde el último blog de desarrollo sobre los modos. Lanzamos Arena y estuvo disponible durante cuatro meses, mientras que Enjambre revolucionó LoL con los jugadores evitando que Último Bastión cayese en manos de los primordianos. Hoy vamos a hablar un poco de lo que hemos aprendido sobre los últimos lanzamientos, Arena y Enjambre, y a repasar cómo creemos que podemos seguir creando modos alternativos de LoL de ahora en adelante.


¿Qué tal le ha ido a Arena?

Antes de entrar en más detalle, vamos a repasar cómo ha funcionado Arena estos cuatro meses:

  • Durante los dos primeros, Arena ha funcionado a las mil maravillas; sin embargo, después, el interés de los jugadores comenzó a reducirse de forma notable. Creemos que la falta de novedades y de mecánicas de progresión ha hecho que los jugadores no tuviesen motivos para seguir jugando.

  • La actualización de contenido (nuevos aumentos y objetos) no cambió de forma notable la experiencia de juego en Arena.

  • Durante la primera versión de Enjambre, hubo un bajón en el número de jugadores de Arena, algo que era de esperar teniendo en cuenta lo GUAPÍSIMO que estaba el modo nuevo.

  • En general, los cambios en la experiencia de juego calaron bien entre los jugadores, con un par de excepciones:

    • El mapa Estanque de carpas no estuvo a la altura de las expectativas, ya que se trataba de un mapa que debía propiciar experiencias divertidas e interesantes.

    • La complejidad del juego aumentó con la llegada de los objetos prismáticos, por lo que los jugadores a los que no les va eso de crear teorías y estrategias locas no conectaban con el modo de juego.

    • Los cameos (hola, Jhin) tampoco han sido de agrado entre ciertos jugadores cuando estos resultaban demasiado poderosos y influían de forma excesiva en el resultado de las partidas.

    • El sistema de clasificación no ha aguantado bien todo el tiempo que ha estado el modo disponible.

  • La Arena se ha hecho con una pequeña y fiel base de jugadores, pero no se acerca a los números de ARAM.

Teniendo en cuenta el rendimiento y la cantidad de jugadores de Arena en esta última ocasión, hemos decidido que Arena será un modo de juego en rotación (volverá a menudo), pero no permanente.

¿Por qué Arena no puede ser un modo permanente?

Permitidme explayarme sobre esta decisión. Cada vez que evaluamos el potencial de un nuevo modo permanente en LoL, el contexto es importantísimo, porque, aparte de la Grieta del Invocador y de ARAM, ninguno ha resultado sostenible.


Arena, tal y como la conocemos a día de hoy, necesitaría grandes actualizaciones de contenido con bastante frecuencia para que los jugadores consideren invertir su tiempo de nuevo en este modo. Es decir, una tanda nueva de aumentos y objetos no basta para que los jugadores se vengan arriba y vayan a darlo todo al Ring de la Cólera. Y, aunque podría parecer viable para que Arena siguiese disponible, por diferentes motivos, no es tan sencillo, pero todo se reduce a lo mismo: ¿a qué tendríamos que renunciar para mantener Arena?


A la hora de invertir en Arena, debemos tener en cuenta el coste que eso conlleva. ¿Deberíamos hacer que el equipo siga trabajando en Arena o invertir ese tiempo y energía en crear nuevos modos? ¿Qué hay del resto de modos de juego que la gente no ha visto en años? ¿Y si preferimos trabajar en volver a traer algunos de esos modos?


Al contrario de lo que ocurre en ARAM, para Arena no sirven los cambios a la experiencia de juego, campeones y objetos que recibe la Grieta del Invocador. Lo cual significa que Arena necesitaría un equipo específico que actualizase el modo cada semana.


Somos el equipo de modos de juego, y como bien indica nuestro nombre, queremos crear variedad de modos de juego, y no solo uno, para el disfrute de los jugadores.


¿Qué le depara el futuro a Arena?

Sabemos que puede ser una gran decepción para muchos jugadores (sobre todo para quienes se han volcado en cuerpo y alma en este modo, un saludito a /r/LeagueArena), pero Arena ahora formará parte de nuestros modos de juego en rotación, y aprovecharemos sus relanzamientos para añadir más contenido, ¡como la actualización que llegará el año que viene!


Algunas de las principales mejoras que nos gustaría realizar en Arena son:


  • Progresión: La clasificación no cumple con las expectativas de los jugadores, sin más. El título Deidad de Arena no estaba mal, pero el equipo se replanteará esta experiencia de cara a futuras iteraciones del modo.

  • Experimentación: Hay que recompensar a los jugadores que deciden experimentar y hacer que esto sea más atractivo en lugar de premiar la varianza y las innovaciones "forzadas" porque sí.

  • Novedades: ¿Cómo podemos incluir más originalidad en Arena y hacer que sea única en función del evento del que forme parte?  

¡Y eso sería todo en cuanto a Arena! Ya sé que no va a ser permanente, pero ha sido uno de los dos modos que más han triunfado de toda nuestra historia, y estamos emocionadísimos con lo que le depara el futuro. Dicho esto, pasemos a otro de los modos que más corazones ha conquistado... ¡Enjambre!


¿Qué tal le ha ido a Enjambre?

Sin trampa ni cartón: Enjambre ha funcionado de lujo, sobre todo teniendo en cuenta nuestras dudas, ya que no sabíamos si un modo de juego PvE llamaría la atención a los jugadores de LoL, por otros modos que habíamos lanzado anteriormente. Eso sí, nos quedó clarísimo desde el principio: os interesan los modos PvE, siempre y cuando estemos a la altura de vuestras expectativas sobre cómo debe integrarse en el universo de LoL, tomamos nota de ello.


En relación a experiencias PvE anteriores, Enjambre se lleva la palma (tened en cuenta que esto no representa el total de horas jugadas, sino un porcentaje, ya que, dado el tiempo que ha transcurrido entre cada lanzamiento, las horas de juego han variado bastante).


Horas semanales invertidas en Enjambre por jugador en comparación con otros modos de juego PvE. Enjambre (rosa) ha presentado mejores cifras iniciales que Bots Malditos en 2016 (naranja oscuro), Guardianas de las estrellas en 2017 (verde) y Odisea en 2018 (naranja claro). Solo Bots Malditos en 2014 (rojo) ha superado a Enjambre en términos iniciales, pero este lo ha superado a largo plazo.



Tras la primera iteración de Enjambre, hemos sacado tres principales conclusiones que nos vendrán de perlas cuando nos planteemos futuros modos de juego en LoL:

  • La novedad genera gran interés (para sorpresa de nadie).

    • Enjambre hizo que LoL apostara por un nuevo género de videojuegos, y los jugadores se han mostrado muy receptivos ante una propuesta nueva como esta. Esto sigue la línea de Arena, donde las sensaciones y la satisfacción de los jugadores estaban estrechamente relacionadas con la diversión y la originalidad que proporcionaba la nueva experiencia de juego.

  • La progresión ayuda

    • Enjambre contaba con una ruta de progresión creada específicamente para el evento de Escuadrón Ánima. Se trató de una decisión acertadísima para un modo PvE, ya que, aunque esperábamos cierta disminución del número de jugadores, este progreso hizo que los jugadores se tuvieran más motivados que en modos anteriores. Esto significa que los jugadores de Enjambre podían marcarse objetivos a cumplir, lo que les ha llevado a disfrutar del modo de juego durante más tiempo, cosa que tendremos en cuenta en adelante.

  • En PvE, el contenido manda

    • Parte de los motivos por los que tener un modo PvE permanente no es viable consiste en tener que diseñar una serie de contenido que haga que los jugadores sigan apostando por este modo de juego (suponiendo que ese sea el objetivo). En el caso de Enjambre, siempre tuvimos claro que solo estaría disponible durante cuatro semanas, pero si quisiésemos crear algo de mayor duración, tendríamos que pensar mejor de qué forma y cada cuánto tiempo implementar actualizaciones de contenido. 


Estamos muy contentos con la acogida de Enjambre como modo de juego y lo que eso significa para el futuro de otros modos.  Tenemos muchas ganas de aplicar todo lo aprendido en próximos proyectos. Aunque no tenemos nada que contaros sobre el futuro de Enjambre ahora mismo, estamos estudiando cómo encajar Enjambre en nuestro ecosistema y la forma de mejorar el modo de cara a futuros eventos.


ARAM

Esta sección va a ser cortita..., por ahora. Sabemos que llevamos todo el año sin novedades en el Abismo de los Lamentos, así que, para vosotros/as, amantes de ARAM, os adelantamos que tenemos cositas planeadas que hemos ido probando. ¡Os contaremos más detalles a finales de año!

Modos de juego en rotación

Una última cosa que nos gustaría comentar. Quizás os hayáis dado cuenta de que, desde el lanzamiento de URF a principios de año, nunca hemos tenido dos versiones seguidas sin un modo alternativo del que disfrutar en LoL. Ya fuese el lanzamiento de Enjambre, Arena o el regreso de UPT a principios de año. Nos gustaría seguir con esta dinámica con el relanzamiento de Libro de hechizos definitivos al comienzo del split 3, tras la marcha de Arena. 


En general, nos gusta que los jugadores siempre tengan un modo de juego alternativo del que disfrutar, independientemente de la época del año que sea. 


Tenemos pensada una actualización para final de año, así como una hoja de ruta para los modos de juego en rotación en 2025 y novedades sobre nuestra estrategia a seguir a principios de 2025, ¡así que no os perdáis nada!



Y... ¡ya estaría! Esperamos que hayáis disfrutado leyendo sobre los entresijos de nuestros últimos modos de juego y sus cifras, y esperamos poder seguir creando experiencias de juego increíbles para todos los jugadores de LoL durante este año (y muchos más). A comienzo de 2025 os daremos más información sobre lo que se va a cocer este próximo año, ¡y volveremos a hablar sobre modos de juego! ¡Hasta luegui!