Desarrollo: En busca del aguijón de Skarner
¡Hola, holita! Soy Lexi "Riot Lexical" Gao y vengo a contaros las novedades sobre la VGU de Skarner acompañada por parte del equipo de campeones. La última vez que compartimos las novedades del proceso, os enseñamos algunos de los conceptos visuales que habíamos ideado para este escurridizo escorpión. En esta ocasión, tenemos mucho más que contaros, pero he preferido empezar por analizar el rol que desempeña en el plantel de campeones antes de explicaros los objetivos de su actualización. Después, arrojaremos algo de luz sobre el proceso de desarrollo de este artrópodo antes de que vuelva corriendo bajo alguna piedra.
Skarner lleva bastante siendo uno de los candidatos a recibir una VGU y ya ha pasado un tiempo desde que ganó la votación de VGU del año pasado. Siempre hemos tenido claro que la actualización de Skarner sería compleja y larga, pero ha resultado ser un desafío todavía mayor de lo que imaginábamos.
Antes de empezar, gracias a las encuestas que habían completado los jugadores, sabíamos que la temática de este escorpión cristalino era una de las que menos os llamaba la atención. También sabíamos que muchos jugadores queríais saber más sobre su historia y motivaciones.
Dato curioso: Skarner consiguió las peores puntuaciones de entre todos los campeones en las siguientes categorías:
Atractivo visual | Uno de vuestros campeones favoritos | Me gusta el estilo personal de este campeón |
El estilo visual encaja con el personaje | Entiendo bien al personaje |
Además, se encontraba entre los cuatro últimos puestos de estas categorías:
Campeón llamativo | Fantasía de poder llamativa | Historia coherente |
Héroe o personaje secundario (más probable que sea un personaje secundario) | Interés por la temática general |
Sorprendentemente, Skarner no ha quedado al final de la categoría que analiza la familiaridad con la historia de los personajes. Eso nos indica que los jugadores saben quién es, así que esa no es la causa de los problemas. Por cierto, tampoco está entre los cuatro últimos de la categoría "Tendría una cita con este campeón". Ejem... Bueno, sigamos.
En lo que respecta a la popularidad, Skarner tiene la menor frecuencia y profundidad de todos los campeones de LoL en todas las regiones. En resumen, Skarner es uno de los personajes menos populares de LoL en todos los aspectos sobre los que os hemos encuestado.
Al analizar todos nuestros datos, hemos descubierto varios factores que pueden ser los causantes de la baja popularidad de Skarner:
- (Im)popularidad de los monstruos: por regla general, los campeones monstruosos no son tan populares como los humanoides.
- (Poca) originalidad de los escorpiones: al preguntar a los jugadores qué características se les vienen a la cabeza al pensar en un determinado campeón, esperamos ver repetidas determinadas palabras, que conforman la identidad del campeón en cuestión. En el caso de los campeones más populares, hay una buena mezcla de palabras relacionadas con su experiencia de juego y de otras vinculadas a su temática. Sin embargo, en el caso de Skarner, la mayoría de términos (90 %) están relacionados con su experiencia de juego, y casi todos ellos tienen que ver con su definitiva, Empalar. El único elemento temático que no está relacionado con su experiencia de juego y que se os ha venido a la cabeza es que es un escorpión. Aquí hay una diferencia enorme al compararlo con campeones más populares, que cuentan con un amplio abanico de elementos característicos.
- (Falta de) cohesión en la temática cristalina: a veces, somos capaces de unir temas aparentemente opuestos de formas muy interesantes si los ejecutamos a la perfección. Sin embargo, hay ocasiones en las que no logramos cohesionar diferentes temáticas, aunque nuestro trabajo sea de diez. En esas situaciones, el campeón acaba siendo tan excéntrico que solo un selecto grupo de jugadores consigue llegar a apreciarlo. En general, los cristales son bonitos, mágicos e inspiran serenidad. Por su parte, los escorpiones son agresivos, venenosos e imponentes.
Teniendo presentes esos tres elementos, sabíamos perfectamente que Skarner necesitaba una gran actualización, para solucionar los problemas que ya tiene y asegurarnos de no acabar en las mismas. No podemos cambiar el hecho de que Skarner es un escorpión y, en lugar de luchar contra la impopularidad de los campeones monstruosos, hemos decidido centrarnos en esa fantasía para recompensar a los pocos, (pero entregados) jugadores a los que les encantan este tipo de campeones.
Al mismo tiempo, no pretendemos convertir a Skarner en un monstruo descerebrado. Se trata de una criatura inteligente y su historia demuestra un aspecto noble que lo diferencia de muchos otros monstruos de nuestra plantilla.
Por ello, el equipo se centró en dar con algún arquetipo monstruoso en el que Skarner pudiese encajar, sin dejar de lado sus principales características. Estudiamos todas las regiones de Runaterra para ver con cuáles encajaría un escorpión. Al final, el equipo se decantó por una región que apasionó a todo el mundo... En la frontera oriental de Shurima se extiende una tierra repleta de maravillas, frondosas junglas y una próspera cultura que gira en torno a la magia elemental: Ixtal.
Ahora le cedo la palabra a Riot apothecarie para que profundice en la narrativa.
Un nuevo hogar para los brackern
Elyse "Riot apothecarie" Lemoine, escritora narrativa:
La VGU de Skarner es la segunda en la que he tenido la suerte de trabajar, ¡y estoy emocionadísima por ello! Trabajar en la VGU de Udyr actualizando su aspecto de Guardián de los espíritus fue una experiencia inolvidable, y ahora me alegra tener la oportunidad de trabajar en nuestro escorpión favorito, Skarner.
A la hora de trabajar en la narrativa de Skarner, quisimos estudiar quién podría llegar a ser, colaborando especialmente con el equipo artístico.
Los brackern
Aprovechando la actualización de Skarner, hemos querido revisitar y rediseñar a los brackern como especie, conservando su gigantesco poder y presencia en Runaterra.
Decidimos convertir a los brackern en los primeros elementalistas de la tierra de toda Runaterra, siendo muy anteriores al surgimiento de las primeras civilizaciones. Estos ancestrales y poderosos seres son venerados por su conocimiento primigenio de la tierra, que enseñaron a los habitantes de Runaterra hace eones.
Sin embargo, estos cambios tienen un precio. Aunque estamos desarrollando la actualización de Skarner y los brackern con la intención de rellenar huecos y afianzar su impacto en Runaterra, esta especie está vinculada a diversos campeones y regiones del planeta, lo que significa que también colaboraremos con otros equipos que trabajan en este universo.
De Shurima a Ixtal
Actualmente, Skarner habita en Shurima. Sin embargo, teniendo en cuenta el nuevo enfoque que hemos adoptado para los brackern, nos pareció que Ixtal y su gran conexión con la magia elemental sería la región perfecta para ellos.
Dado que los brackern serán los primeros elementalistas, estamos estudiando la posibilidad de que enseñen a los primeros ixtalíes a dominar el elemento de la tierra y de que hayan construido las primeras arcologías. Esto convertiría a los brackern en una especie venerada en Ixtal y provocaría que estuviesen muy relacionados con el origen y la historia de la región.
En cualquier caso, los brackern han perdido el interés por los asuntos humanos en el Ixtal moderno y eso nos brinda una oportunidad perfecta para crear una historia interesante con Skarner, que será nuestro foco dentro de la región.
Buscando una temática
Larry "The BravoRay" Ray, director artístico:
En cuanto a la dirección artística de Skarner, analizamos sus características básicas y lo diseñamos guiándonos por las siguientes señales visuales:
- Escorpión
- Cristales
- Alineación arquetípica con el bien
Teniendo esto en cuenta, el equipo se dedicó a identificar qué funcionaba bien y qué no. Los escorpiones son criaturas geniales para un mundo fantástico, pero ¿añadir cristales a un escorpión mejora o empeora la temática de Skarner? Toda la personalidad de Skarner giraba en torno a la tristeza y soledad que sentía este escorpión por echar de menos a los suyos..., y ese diseño no es tan aspiracional como nos gustaría. Al unir todos esos elementos, algunos hacen que otros resulten menos llamativos. Por ello, analizamos cada fantasía individualmente para descubrir cuáles aportaban algo y cuáles lo restaban.
Escorpión: diseñar a un escorpión es un buen punto de partida para un campeón monstruoso. Estos seres parecen insectos y, al mismo tiempo, son similares a los crustáceos. Sin embargo, al mirarlos de cerca, resultan sobrenaturales y alienígenas.
Cristales: en teoría, la combinación de un insecto con cristales debería funcionar, pero hemos preferido aprovechar la VGU de Skarner para llevar todo este material a otro nivel. Por ello, hacer que su temática siguiese girando en torno a los cristales nos pareció demasiado problemático y extraño. Runaterra es un vasto universo que ha evolucionado mucho desde el lanzamiento de Skarner, por lo que mantener su actualización unida a una temática que no resulta memorable ni emocionante no parecía una buena idea.
Alineación arquetípica con el bien: el arquetipo de Skarner es "legal bueno" y, además, se trata de un ser sintiente y muy inteligente. Eso es lo que lo diferencia de la mayoría de monstruos de la plantilla. No es uno de esos monstruos que matan a todo el que se interpone en su camino. Básicamente, era como "King Kong", alguien que quiere estar a solas y que protegerá su territorio a toda costa si es necesario. No es que vaya a atacar a todo el que vea, pero podría (y debería) apañárselas bien si se produce una pelea. Además, nos encantó la idea de que el pueblo ixtalí lo respetase y adorase por ser parte de sus tierras y su protector.
Al final, decidimos centrarnos en su arquetipo (legal bueno) y en su fantasía como escorpión, olvidándonos completamente de los cristales. Esto nos permitió explorar diferentes fuentes de poder provenientes de todo el universo de Runaterra, convirtiéndolo en un ente del Vacío o en una máquina hextech. No obstante, nos decantamos por la magia elemental, ya que nos daba una gran libertad creativa en lo relativo a todos los aspectos de su desarrollo.
Le añadimos una coraza más pesada inspirada en los crustáceos y, al mismo tiempo, diseñamos una cola acabada en un aguijón triple con el que este escorpión podría agarrar a sus presas, lo que lo convertía en una bestia intimidante y aparentemente indestructible para sus enemigos.
El problema de los escorpiones
Jacob "Riot Llama" Crouch, diseñador del juego:
La actualización de Skarner ha supuesto todo un desafío.
Si echamos la vista atrás a las demás actualizaciones, casi todas tenían temáticas interesantes que podíamos mejorar. Irelia controla sus cuchillas con telequinesia, Galio es una enorme gárgola de piedra antimagia y Fiddlesticks es un terrorífico espantapájaros, por ejemplo. En cambio, la experiencia de un escorpión cristalino y solitario no parecía gustar... a nadie. Por tanto, nuestro primer objetivo consistía en asignar a Skarner otra temática o mejorar la actual para llevar su fantasía a otro nivel. Aquí os dejamos nuestros cuatro primeros intentos (que tenían sus fallos), antes de dar con una versión que nos encantó:
Veneno: nos centramos en aquello que hace especial a un escorpión con un kit de habilidades con el que Skarner infligía daño prolongado. Aunque era una experiencia muy original, nos topamos con dos problemas:
- Limitaciones de la IU relacionadas con las barras de vida de LoL al infligir grandes cantidades de daño prolongado.
- ¿Qué harían sus víctimas después de que les aplique una cantidad letal de daño prolongado? Tendría que haber alguna forma de evitar morir, y LoL cuenta con muy pocas opciones para ello.
Aunque, personalmente, quiero solucionar estos problemas durante el desarrollo de algún otro campeón en el futuro, la actualización de Skarner no es el momento para afrontar dicho desafío.
Hextech: la idea de este kit era transmitir cómo sería jugar con un cristal hextech. Se trataba de una experiencia explosiva con fases activas e inactivas que se alternaban rápidamente y dependían de la energía hextech.
El problema de esta versión es que dicha experiencia de juego no recordaba en nada a Skarner. Era intelectual y muy impresionante y, aunque eso encajaba con su historia (que ahora ha dejado de existir), esa experiencia de juego no tenía nada que ver con lo que piensan los jugadores sobre qué es y cómo debería ser Skarner.
Skarnercitos: este kit os ofrecía la oportunidad de reconstruir la sociedad brackern a lo largo de la partida. Creamos mecánicas que permitían a Skarner utilizar Empalar (su definitiva) para rescatar y recuperar a bebés brackern que había repartidos por toda la Grieta del Invocador. Aunque resultaba llamativo a nivel emocional, la experiencia de juego de una gran parte de su kit nunca llegó a resultar satisfactoria. Además, Skarner competía en la categoría de "esbirros adorables" contra otros campeones en desarrollo (¡hola, Milio!) a los que se les daba de maravilla.
Caparazón: Skarner mejoraría su coraza externa mudando de caparazón. Aunque esta experiencia de juego nos gustó mucho, también nos topamos con diversos problemas.
- Se nos ocurrió una versión chulísima que permitía a los jugadores elegir entre múltiples formas que cambiaban drásticamente la experiencia de juego de Skarner, pero, al no tratarse de un nuevo campeón, no podíamos recrearnos tanto como nos gustaría con este concepto.
- Skarner tiene un montón de aspectos y, si damos a su forma básica múltiples versiones, su desarrollo se convertiría en un infierno, tanto ahora como en el futuro.
- Queremos diferenciar a Skarner de aquellos monstruos que provienen del Vacío, ya que "adaptarse y evolucionar" es una experiencia muy común entre ellos (como es el caso de Cho'Gath).
Ahora que ya hemos hablado de lo que no funcionó, ¡echemos un vistazo a lo que sí que nos ha encajado!
La temática de Skarner ha adoptado el llamativo enfoque de un descomunal, místico y adorado monstruo que protege su hogar con pinzas y aguijón. Esperad verlo recorrer la Grieta con facilidad para dar caza a los intrusos. De hecho, podría hacerlo cogiendo a sus enemigos y moviéndolos a donde queráis..., que, por suerte para nosotros, ¡es justo lo que hace con Empalar!
Empalar es muy eficaz, pero no es demasiado satisfactoria, por lo que la ajustaremos un poco. La idea es que esta habilidad pase de ser una herramienta con la que coger a un único objetivo a una herramienta útil en combates grupales para así ponerle la guinda al pastel. Básicamente, ahora Empalar será una habilidad en área.
Aunque es algo menos fiable contra un único objetivo (ya que dura menos, es necesario canalizarla y ya no es una habilidad de apuntar y hacer clic), ahora Empalar convierte a Skarner en una gran amenaza capaz de iniciar combates sin problemas si consigue acertar a más de un objetivo. Además, esto aporta un componente estratégico a la hora de decidir a quiénes coger, a cuántos coger y cuándo lanzarse.
El resto del kit de Skarner se centrará en ayudarlo a llegar a posiciones estratégicas con las que utilizar Empalar y en darle más cosas que hacer mientras Empalar esté activa. ¡Qué ganas de contaros todo al respecto cuanto esté listo! Hasta entonces, ¡seguid escabulléndoos, escorpioncitos míos!
Hasta la próxima
Sabemos que ha pasado muchísimo tiempo desde la última vez que hablamos sobre Skarner, y sentimos el retraso. No obstante, esperamos que este primer vistazo al nuevo y mejorado escorpión de cristal os ayude a comprender el enfoque que hemos adoptado.
Compartiremos más información al respecto a lo largo de los próximos meses, cuando tengamos más cosas que contaros. ¡Nos vemos!