Desarrollo: Temporadas en 2025

Esto es lo que debéis saber sobre las temporadas en 2025.

En la actualización de desarrollo de hoy, hablaremos sobre las temporadas, cómo serán y qué podéis esperar a partir del año que viene. En resumen, nuestro objetivo es que tengáis experiencias temáticas que influyan en la forma en la que disfrutáis de LoL, desde el lanzamiento de campeones a modos, pasando por cambios en la experiencia de juego e incluso eventos y pases de batalla (que antes eran pases de evento; ya lo hablaremos luego en detalle). Queremos que os metáis de lleno en la temática de la temporada en cuestión, tanto dentro del juego como en todo lo que lo rodea.

Así que hoy vamos a hablar más en profundidad de las novedades que llegarán en enero, de qué van las temporadas y su estructura, así como de la optimización de ciertos sistemas que ya existen en LoL. También tenemos otros artículos que profundizan más en la experiencia de la temporada 1, las partidas clasificatorias y el Modo rápido.

Temporadas

A lo largo de los años, hemos explorado el mundo de Runaterra: sus diferentes regiones y universos alternativos, como Guardianas de las estrellas, Solo ante el peligro o Estrella oscura. Hemos intentado crear momentos que dejen huella y den lugar a experiencias especiales, como los eventos de verano o narrativos que giran en torno al lanzamiento de campeones o aspectos. Y ahora queremos llevar esa experiencia más allá con las temporadas.

En 2025, tendremos tres temporadas diferentes, durante las que seguiremos a diversos campeones hasta las diversas regiones de Runaterra. Cada una tendrá temática y contenido narrativo propios, que conectarán entre sí a lo largo de 2025 y serán el eje central de la mayoría del contenido que lancemos. Esto incluye la experiencia de juego, modos, aspectos, minijuegos y campeones que estarán estrechamente relacionados con la temática de la temporada, la cual tendrá dos actos.

Seguiremos haciendo otras cosas, como el evento de Deleite Lunar, lanzamientos por April Fools y líneas de aspectos que no estén relacionados con la temática de la temporada, pero la mayor parte de nuestro contenido sí tendrá algo que ver. Por último, nuestro objetivo es enseñaros diferentes partes de Runaterra para que podáis meteros de lleno en ellas desde que abrís el cliente de juego hasta que veis "Victoria" en la pantalla, y en todo lo que ocurre entremedias.

Lo primero que veréis es que le hemos dado un lavado de cara al cliente para optimizar vuestra experiencia y así poder destacar mejor la temática de la temporada. Queremos eliminar todo el ruido que había y sacar a relucir la temática por encima de prácticamente todo lo demás. Eso sí, estos cambios al cliente son meramente visuales. 

Tendremos una página de inicio actualizada, que pasará a ser el centro de actividad.

Como las temporadas serán el eje central del contenido de LoL, queríamos que el cliente también reflejase esto. Es por esto que la página inicial ahora se centrará por completo en la temporada, en LoL y en las cosas que podéis hacer. Encontraréis la temática en la página inicial y desde ahí podréis seguir vuestro progreso durante la temporada, tanto a nivel narrativo como en el pase de batalla. Y, conforme la temporada avance, el centro de actividad también cambiará.

Empleadlo para estar al tanto de eventos temporales como Deleite Lunar, el lanzamiento de campeones nuevos, vuestro ascenso clasificatorio, minijuegos y mucho más, que encontraréis agrupado en la barra lateral.

La sección de información.

Para que la página de inicio se centre en las actividades de LoL, hemos movido todas las novedades y la información sobre el juego a un nuevo lugar: la sección de información. Cada vez que se lance una nueva versión, la sección de información aparecerá sobre el centro de actividad para mostraros todas las novedades: cinemáticas, nuevos aspectos, nuevos campeones, novedades sobre los esports, actualizaciones de desarrollo y mucho más (además, si jugáis a TFT, podréis activar la versión de TFT de la sección de información en la parte superior izquierda). Esta sección solo aparecerá ahí la primera vez que iniciéis sesión cada versión, pero si queréis echarle un vistazo de nuevo, acceded a ella desde el centro de actividad.

Pases de batalla y recompensas

Las temporadas siempre nos otorgan la oportunidad perfecta para repasar los sistemas de recompensas principales de LoL y ver qué podemos hacer para equilibrarlos o mejorarlos, como hemos hecho a lo largo de la historia de LoL con muchos otros sistemas de recompensas. También queríamos asegurarnos de que el pase de batalla es una gran extensión de dicha temática de la temporada, diseñado para ajustarse a lo que requiera cada una.

A lo largo de los años, algunos de nuestros sistemas se han vuelto demasiado complejos, con divisas de más, obligando a los jugadores a seguir pasos totalmente innecesarios para fabricar o conseguir recompensas, con tipos de recompensas que se solapaban, etc. Necesitar tres fragmentos de llave para abrir un cofre y obtener un fragmento aleatorio de un aspecto, tener tres fragmentos de aspecto para obtener un aspecto aleatorio o necesitar esencias naranjas para convertir los fragmentos en un aspecto son... experiencias innecesariamente enrevesadas. Nos gusta que podáis decidir cuándo queréis forjar una recompensa o cambiarla por otra aleatoria, pero debería ser un paso opcional y no obligatorio para conseguir algo.

Para que sea más gratificante jugar a LoL, vamos a introducir un nuevo sistema de pases de batalla con el cambio de año. Siempre habrá un pase activo y estará vigente durante cuatro versiones, en lugar de dos, como es el caso ahora. Así tendréis más tiempo para desbloquear las recompensas, aunque tendréis que jugar el mismo número de horas por semana, más o menos. Este cambio permitirá avanzar poco a poco en los eventos, sin la presión añadida del calendario del evento.

Los pases de batalla serán la principal forma de conseguir recompensas de ahora en adelante. Queríamos que tuvieseis un elemento único donde encontrar todas las recompensas para que os resulte más sencillo entender cómo conseguirlas.

Todos los jugadores tendrán acceso al pase gratuito, que os otorgará varias recompensas, como un aspecto de temporada. Si os decantáis por la versión de pago, nos aseguraremos de que la diferencia sea bastante evidente.

Queremos que el nuevo pase de batalla sea un reflejo de la experiencia temática de la temporada.(Estos son ejemplos, aún no queremos adelantaros nada del primer pase. Singed de Arcane está disponible en el minijuego de Arcane).

Objetivos y experiencia del pase de batalla

Obtendréis experiencia pasiva para el pase de batalla por jugar, pero si queréis avanzar más rápido, también podréis completar misiones.

Encontraréis todas las misiones en una nueva pestaña de objetivos, donde podréis repasar todo vuestro progreso. También veréis claramente las recompensas, ya que no todas serán experiencia del pase.

Por otro lado, vamos a aumentar el número de misiones a vuestra disposición en todo momento. Ahora habrá misiones diarias, semanales, misiones que durarán todo un acto, eventos, misiones de maestría y mucho más. Como ahora habrá más variedad y más misiones en general, la mayoría de ellas tendrán un solo objetivo (en ciertas ocasiones, temático). No tendréis que completar todas las misiones para llegar al último nivel del pase, y podréis elegir en qué centraros. Si podéis hacer las diarias, no tendréis que preocuparos demasiado de las demás. Si no podéis jugar a diario, ¡tampoco pasa nada! Podréis completar el pase al jugar partidas, con las misiones del acto e infinidad de misiones de maestría.

Queremos que tengáis mayor poder de decisión a la hora de completar los pases, para que no tengáis que jugar un número de partidas determinado sin más, sino que podáis disfrutar de una experiencia más variada. Dicho esto, deberíais tardar el mismo número de partidas en completar un pase que ahora, porque aunque todo suma experiencia, el pase dura el doble.

Además de todos estos cambios, también podréis consultar vuestro progreso del pase de batalla desde cualquier punto del cliente.

Recompensas del pase

Vale, hora de hablar de las recompensas. Vamos a eliminar la tienda del evento y los símbolos; ahora podréis desbloquear las recompensas directamente desde la barra (menuda locura, ¿no? Ya). El pase de batalla tendrá una versión gratis y otra de pago (que costará lo mismo que los pases de evento de ahora), cada uno con aspectos únicos. Todos los pases gratuitos incluirán un aspecto de temporada único, mientras que los aspectos de pago también incluirán tres aspectos de temporada únicos, así como el aspecto de prestigio de temporada, lo que suma un total de cinco aspectos. Habrá muchas más recompensas... Os lo contamos a continuación.

Opciones del pase de pago

  • 1650 RP: Pase de batalla

  • 2650 RP: Pase de batalla, 10 niveles del pase, campeón del aspecto de prestigio, emoticono de prestigio

  • 3650 RP: Todo lo anterior, 25 esencias míticas y un chroma de prestigio

Habrá 50 niveles que desbloquear en el pase de batalla, con una amplia variedad de recompensas, como aspectos, títulos, bordes, emoticonos, iconos, orbes de botín, estandartes y mucho más. También habrá niveles que podréis repetir más allá del 50 para conseguir esencias azules o naranjas.

Pase gratuito

Siempre ha habido un pase gratis para los pases de evento, pero pasaban sin pena ni gloria y, si no comprabais el pase del evento, normalmente lo ignorabais. Queríamos ponerle remedio a eso: si nunca os dejáis ni un euro en LoL, pero invertís tiempo en el juego, también debería tener algo que ofreceros a cambio.

De media, los jugadores que no invierten dinero en el juego obtienen unos nueve aspectos al año (incluidos los tres aspectos victoriosos de cada split y los de botín). Así que, cuando pensamos en los aspectos que incluir en el pase de batalla, queríamos al menos llegar a esa cifra. El año que viene, podréis conseguir 12 aspectos gracias al pase gratuito (15 si sumamos los tres aspectos victoriosos), ¡y solo por jugar! Pero, como os hemos dicho antes, queremos simplificar el sistema, así que os otorgaremos los aspectos en sí. Nada de fragmentos.

De ahora en adelante, podréis obtener fragmentos de aspectos comprando o consiguiendo cofres hextech o botín de evento. Los fragmentos que tenéis ahora seguirán en vuestro inventario.

El año que viene, cuando este cambio entre en vigor, podréis conseguir más aspectos gratis que nunca antes en un solo año. Simplemente vamos a eliminar los fragmentos y los cambios de la parte gratuita de la experiencia.

Podréis conseguir dos aspectos gratis por acto gracias al pase gratuito solo por jugar. El primer aspecto del pase será un aspecto único, con temática de la temporada en cuestión, y podréis conseguirlo al alcanzar el nivel 20 del pase. Mientras el pase de batalla esté activo, podréis conseguir dicho aspecto, pero no estará disponible en el botín. El segundo aspecto será uno aleatorio de 975 RP o menos, que se recibe al subir el pase al nivel 45. Si ya tenéis todos los aspectos de 975 RP, os otorgará un comodín permanente de aspecto de ese nivel que podéis usar en un cambio o convertir en polvo.

La lista completa de recompensas del pase de batalla gratuito tendrá una pinta similar a esta:

  • Un aspecto temático permanente que se puede conseguir

  • Un aspecto aleatorio de 975 RP o menos

  • Un título

  • Dos emoticonos

  • Dos emoticonos misteriosos

  • Tres iconos

  • Dos iconos misteriosos

  • Cuatro cápsulas de campeón

  • 4750 esencias azules (y niveles repetibles infinitos al acabar las metas)

Pase de pago

Si decidís mejorar el pase a la versión de pago, podréis llevaros el aspecto de prestigio de temporada al completar el pilar final y no repetible. Nos habéis explicado que una de las experiencias más frustrantes era quedarse con justo unos cuantos símbolos del evento menos de los que necesitabais para el aspecto de prestigio del final (o quedaros con las ganas de algún que otro borde y demás). Creemos que añadir tanto el aspecto como los bordes al pase hará que este ofrezca mayor valor en total, pero también garantizará que hacerse con las recompensas que queréis resulta menos frustrante.

Por otra parte, también os llevaréis un montón de recompensas: más aspectos, chispas ancestrales para el sanctasanctórum, estandartes y más.

  • Todo del pase gratuito

  • Tres chispas ancestrales

  • Un aspecto de prestigio

  • Tres aspectos como recompensa

  • Tres bordes

  • Siete orbes de botín

  • Un estandarte

  • Un aspecto de guardián

  • Dos emoticonos

  • Dos iconos

  • 1000 esencias naranjas (más un objetivo de 25 esencias naranjas cada 5 niveles que se puede repetir infinitas veces tras el nivel 50)

También vamos a hacer un pequeño ajuste a los aspectos de prestigio de cara al futuro. En el pasado, siempre se han basado en una versión normal del aspecto, que no era de prestigio. A partir de ahora, solo existirá la versión de prestigio. Esta decisión no la hemos tomado a la ligera, pero nos parece que centrarnos del todo en la versión de prestigio y no disponer de una normal nos permitirá dedicar nuestra energía al factor "prestigio" y crear aspectos de mayor calidad.

También vamos a añadir de forma permanente la opción de comprar niveles, por si no tenéis ocasión de completar el pase por algún motivo. Al igual que los pases de batalla actuales, tu progreso por la ruta de pago se irá guardando aunque no compres el pase al comienzo de temporada.

Otros sistemas de recompensas

A medida que trabajábamos en las recompensas del pase de batalla, aprovechamos para despachar contenido redundante de la tienda y eliminar cierta confusión entre sistemas.

El honor y la tienda de honor

En su estado actual, el sistema de honor es más bien una casilla que rellenar al final de la temporada para llevarse un aspecto gratis (o unos brillitos adicionales en la animación de retirada), y queremos que ofrezca algo más. Queremos que LoL proporcione y promueva un entorno de juego sano, para lo que pensamos que debe animar a la gente a ser positiva y recompensar esos comportamientos, así como castigar las actitudes disruptivas. Por todo esto, vamos a aplicar unos cuantos cambios al sistema de honor.

A principios de año compartimos algunos de nuestros avances en este campo, y el lanzamiento de las temporadas será el momento ideal para avanzar unos cuantos pasos más allá. De cara al futuro, vuestro nivel de honor estará directamente relacionado con las recompensas que recibís en LoL. Un nivel de honor positivo os otorgará más experiencia en el pase, que irá aumentando conforme lo haga el propio honor. El nivel de honor también definirá la experiencia social que tenéis en el juego de ahora en adelante, pues los jugadores con honor alto tendrán más privilegios sociales que sus compañeros. Esto comienza con el acceso a los canales sociales, como el chat general, el de pospartida, la frecuencia de alertas y emoticonos, etcétera. 

Como vamos a relacionar el honor directamente con el pase de batalla, también tenemos que deshacernos de la tienda y los símbolos de honor. Ahora que el honor define la experiencia social y determina las recompensas que recibís, queremos que dé la sensación de que supone una parte integral de vuestra experiencia en LoL. Mantener la tienda especial de honor y las recompensas de temporada irían en contra de ese objetivo. Por ese motivo, hemos decidido integrar el honor en el ecosistema del juego y, a su vez, deshacernos de la tienda de honor, que supone un espacio aislado. Además, nos parece que obligaros a alcanzar cierta de meta de honor al final de la temporada clasificatoria no tuvo resultados positivos, y admitimos haber sido un poco troles al pasar años sin ofreceros nada que merezca la pena en la tienda de honor. Así que nos la vamos a cargar del todo.

Dicho eso, al final de esta temporada lanzaremos Shen tres honores, y todos los jugadores con nivel 5 de honor lo recibirán automáticamente a principios del año que viene.

En la primera versión del año, aprovecharemos para añadir todos los aspectos de honor a la tienda dedicada para que gastéis los símbolos que os sobren. Más adelante, durante la primera temporada, cerraremos oficialmente la tienda de honor y convertiremos todos los símbolos sobrantes a una razón de 1050 esencias naranjas por símbolo (cantidad suficiente para convertir un fragmento de aspecto épico del inventario en uno permanente). Tras el cierre de la tienda, los aspectos de honor existentes se desbloquearán en ocasiones puntuales al alcanzar el nivel 5 de honor.

Algunos de estos cambios no estarán disponibles directamente en la temporada 1, como la mejora pasiva de la experiencia del pase y el acceso a características sociales. Contad con que todo esto llegará a lo largo de 2025. Compartiremos detalles más concretos cuando estemos a punto de incorporar esas novedades al juego.

Cofres selectos y hextech

Un ejemplo perfecto de un lugar donde queríamos poner a prueba nuestra nueva filosofía de recompensas son los cofres selectos y hextech, que son sistemas confusos y bastante saturados. Los cofres selectos solían comprarse por uno de dos motivos: para conseguir esencias míticas o para conseguir el equivalente a un orbe en esencias míticas aunque no hubiera evento activo. En 2025, el sanctasanctórum proporcionará esencias míticas de forma más fiable y, como siempre habrá un pase activo, tendréis formas de conseguir orbes en todo momento. Por ello, los cofres selectos se han vuelto redundantes y dejaremos de venderlos.
Por lo que respecta a lo que sucederá a los cofres selectos existentes, los cambios llegarán en dos tandas:

Etapa 1: los cofres selectos dejarán de venderse en la tienda a partir de la versión 25.S1.1, disponible el 6 de enero de 2025. Aprovecharemos también entonces para dejar de utilizarlos como recompensas en otros sistemas, como los pases de batalla o las recompensas de clasificatoria.

Etapa 2: desactivaremos el sistema de las metas selectas al final del acto 1 de la temporada 1 de la versión 25.S1.5, el 5 de marzo de 2025. Cuando lo hagamos, se os otorgarán automáticamente todas las recompensas que ya hayáis desbloqueado. Tened en cuenta que en ese sistema solo se avanza al abrir cofres selectos, así que, si olvidáis hacerlo y os queda alguno sin abrir, esos no contarán.

Tras la fase 2, los cofres selectos que tengáis en el inventario sin abrir permanecerán así. Aún estáis a tiempo de comprar o conseguir llaves hextech para abrir los cofres en el futuro y llevaros las recompensas que contengan en ese momento.

Los cofres hextech seguirán disponibles y serán la forma más barata de obtener fragmentos de aspecto.

Recompensas de maestría de campeón

La experiencia de recibir recompensas por dominar a un campeón siempre ha dado la sensación de estar desconectada del resto de sistema de LoL. Es otra métrica más de la que estar pendientes y no ofrece gran cosa a cambio. Otro problema que nos gustaría resolver en este campo es que no se recompensan de forma equitativa todas las formas de jugar al juego. Si sois fans de ARAM, recibiréis menos recompensas, pues la mayor parte de sistemas, incluido el de maestría, están diseñados en torno a la Grieta del Invocador. Esa no era nuestra intención y es algo que nos gustaría arreglar.

Para lograrlo, en 2025 vamos a incorporar la maestría de campeón al pase de batalla con el objetivo de mejorar la experiencia en ARAM y su contribución al pase, reforzar la identidad de este pase como fuente fundamental de recompensas y hacer que el progreso en términos de maestría aporte también avances generales. Ya no recibiréis cofres por maestría, sino experiencia del pase, con lo que la maestría de campeón se tornará un factor relevante de cara al avance del pase de batalla.

Seguiréis recibiendo puntos y niveles de maestría como de costumbre, pero ahora veréis que aparecen misiones de maestría de campeón en el nuevo sistema de objetivos, que ya habéis visto arriba. Siempre tendréis una misión activa por completar una meta de maestría, que otorgará una cantidad de experiencia equivalente a los objetivos diarios del pase, y alguna más que requerirá cumplir varios objetivos de maestría y otorgará un montón de EXP de golpe (varios niveles del pase de una, vamos).

Habrá tres misiones principales y dos adicionales cada temporada:

Misión 1: Completa una misión clave de maestría de cualquier campeón (misión infinita).

Misión 2: Completa la misión clave de maestría 4 de cualquier campeón (una vez por temporada).

Misión 3: Completa 12 misiones claves de tu conjunto de maestrías (una vez por temporada).

Misión adicional 1: Completa 24 misiones claves de tu conjunto de maestrías (una vez por temporada).

Misión adicional 2: Completa 40 misiones claves de tu conjunto de maestrías (una vez por temporada).
Eventos, expositor y cápsulas de variantes míticas

Seamos sinceros: estos sistemas resultaban superconfusos. Hubo puntos en los que ofrecíamos tres cápsulas distintas a la vez.

Por eso, en 2025 vamos a desplazar las variantes míticas al sanctasanctórum, donde tendrán su propio nivel y podréis invertir chispas ancestrales en conseguirlas. Las cápsulas pasan a mejor vida. Esto también quiere decir que las variantes míticas ofrecerán su propia protección contra la mala suerte que se conserva para variantes míticas futuras. Recibiréis una garantizada al alcanzar 40 intentos. Las cápsulas del expositor desaparecen para siempre porque no eran muy populares, parecían estar fuera de lugar y no encajan en el nuevo sistema de pases de batalla de temporada. De ahora en adelante, los orbes de evento serán la única cosa parecida a una cápsula.

Sabemos que acabamos de explicar un montonazo de cambios, pero nos hace mucha ilusión ver qué supondrán ellos y las temporadas para la experiencia global de LoL que nos hemos propuesto ofrecer en 2025. Desde la experiencia de juego hasta la temática del cliente, pasando por el nuevo pase de batalla, sentimos que hemos preparado una versión de LoL coherente, temática y llena de contenido interesante. Esperamos que os guste. ¡Nos vemos el año que viene para la temporada 1!