Desarrollo: El estado de los aspectos
¡Hola, qué tal! Soy SuperCakes y os traigo novedades del maravilloso mundo de los aspectos de campeones. Ya he publicado alguna vez artículos acerca de algunas decisiones específicas que hemos tomado sobre los aspectos, pero he pensado que sería buena idea profundizar en el estado de nuestros productos y daros información sobre cómo decidimos qué creamos para vosotros.
Estoy intentando ganar a REAV3 en cantidad de artículos este año, así que, si os gusta este tipo de información, comentádmelo e intentaré que se convierta en algo habitual.
Os puedo asegurar que, cuando nos reunimos como equipo para decidir qué aspectos creamos, siempre estáis en la sala con nosotros. Pasamos un montón de tiempo prestando atención a vuestros comentarios e intentando entender qué os interesa y qué no. Apreciamos el hecho de que nos aviséis cuando lo estamos haciendo mal (aunque siempre es mejor cuando lo hacemos bien).
Vamos a empezar con una pregunta popular...
¿Cómo elegís qué aspectos crear?
La pregunta número uno que recibimos en Pregúntale a Riot es cómo elegimos qué aspectos crear. Es un proceso muy simple y complicado a la vez. Y sí, sé que eso no tiene sentido, pero dejadme que os lo explique.
La mejor manera de empezar es enumerar los factores que consideramos:
- Si pudiéramos aplicarle cualquier temática a (insertar nombre del campeón), ¿cuál sería?
- ¿En qué temáticas nos ilusiona trabajar y qué campeones encajan bien con ellas?
- ¿Cuántos aspectos podemos hacer este año?
- ¿Qué habéis estado pidiendo?
- ¿Cuánto tiempo ha pasado desde el último aspecto de un campeón?
- ¿En qué apartado podemos sorprenderos?
- ¿En qué apartado podemos arriesgarnos?
- ¿Este campeón va a recibir una actualización pronto?
- ¿Cómo creamos aspectos con un atractivo general?
- ¿Cuántos jugadores juegan de manera activa con este campeón?
- ¿Qué temática os interesa?
¿Por qué hay campeones que reciben más aspectos que otros?
Esta es de las complicadas... Existe un límite de aspectos que podremos crear al año y, dado que los campeones no se jubilan, el plantel de campeones no deja de crecer. Por eso, la popularidad de los campeones es, sin duda, un factor importante que tenemos en cuenta. Si resulta que jugáis tanto con un campeón que lo vais a desgastar, queremos ofreceros nuevas maneras de vivir ese campeón. Si el tiempo de juego del que disfruta un campeón es muy bajo... pues nos vemos en una encrucijada.
Tenemos muy en cuenta el hecho de que algunos campeones no han recibido aspectos desde hace bastante tiempo. Durante la planificación, estos campeones SIEMPRE forman parte de la conversación.
Hemos intentado utilizar los aspectos de gama baja (los de 750) como solución. Al solo cambiar el modelo y las texturas, nos veíamos con la capacidad de crear más aspectos al año. Un menor ámbito implicaba mayor cantidad, así podíamos abarcar a más de estos campeones.
Pero cuando intentas transmitir una fantasía alternativa, solo con cambiar el modelo y las texturas pueden encontrarse muchas limitaciones. A menos que esa fantasía funcione perfectamente con las animaciones, los efectos visuales, el sonido, etc., del aspecto básico, el producto final acaba fracasando. A veces, hemos conseguido clavarlo (y seguimos en busca de esas ocasiones), pero, en la mayoría de los casos, hemos empezado a ver una reducción en la satisfacción de los jugadores sobre estas decisiones. Los comentarios apuntan a que los jugadores quieren una experiencia de mayor calidad para sus campeones. Habéis considerado los cambios de modelo/texturas como de baja calidad; era como si no nos tomásemos en serio a la gente a la que le encantan esos campeones y eso no estaba bien.
Zyra es un buen ejemplo. Ya iba siendo hora de que recibiera un aspecto y el equipo estaba emocionado por crearle uno. El tiempo de juego que ha tenido ha sido bastante bajo durante los dos últimos años (sobre todo cuando comenzamos con el aspecto, aunque ha acabado teniendo una buena temporada), pero todo aquel que juega con Zyra le es increíblemente leal y lleva mucho tiempo esperando contenido. También se trata de una campeona particularmente exigente a la hora de crear aspectos. Tiene... muchas cosas. ¿Cómo se ingenia una fantasía genial para Zyra sin tocar las partículas, las animaciones y el sonido? La verdad es que no se puede.
Así que acabamos en una situación en la que o no le dábamos un aspecto o íbamos a por todas. Y eso último fue lo que decidimos este año con el aspecto hechicera de dragones. Pensamos que, a pesar de que iba a afectar a una cantidad mucho menor de jugadores, si esos jugadores son superapasionados en cuanto a recibir contenido para su campeón, deberíamos darles el mejor aspecto que pudiéramos.
Siento como que este año estamos afrontando algunos temas candentes y nos sentimos con la confianza de prometeros que recibiréis aspectos para Cassiopeia, Viktor, Yorick e Illaoi (y más) durante los próximos 12 meses. Sabemos que hay otros que os gustaría añadir a esa lista, no os preocupéis, seguro que lo están.
Encajar campeones y temáticas
Le damos muchas vueltas a qué temática funciona para cada campeón. Por ejemplo, sabíamos que queríamos que luna sangrienta volviese este año. Empezamos con esa temática y después hablamos sobre qué campeones podrían encajar bien en ese universo. Generalmente hay más de los que podemos crear, así que los guardamos en una lista para la próxima visita a la temática.
Algunos campeones y temáticas encajan perfectamente pero, evidentemente, no todas las temáticas funcionan para todos los campeones. Todos jugamos a nuestros campeones por un motivo. Tienen algo que nos interesa, ya sean las habilidades, la complejidad, la personalidad, etc. Siempre queremos que los aspectos que juguéis ensalcen y mejoren las mejores partes de jugar con ese campeón. Cuando nos sale bien (Lux guardiana de las estrellas), respondéis de manera muy positiva. Cuando no nos sale tan bien (Illaoi del Vacío), pues también nos lo hacéis saber.
A veces resulta complicado que el equipo esté de acuerdo en si una temática encaja o no con un campeón. Ahora mismo tenemos un aspecto en desarrollo (y llegará más avanzado el año) que tiene al equipo dividido. Para algunos es la repera. Para otros no es la opción más clara, pero merece la pena el riesgo. Mientras que otros insisten en que no encaja bien. Al final, seréis vosotros los que decidáis haceros con él porque os encanta o pasar porque no os llama la atención. Si nunca tomamos esta serie de riesgos, nunca lo sabremos. Vosotros os encargaréis de contarnos si nos ha salido bien o no. Aprenderemos de ello, sea bueno o malo, y tomaremos decisiones para el futuro.
Grandes conjuntos temáticos
El año pasado empezamos a invertir más en presentar aspectos en conjuntos temáticos (varios campeones que reciben aspectos de la misma temática a la vez; internamente los llamamos "temáticos"). Existe como una magia que fluye entre los equipos de aspectos cuando todos están trabajando juntos para presentar una temática. PROYECTO: y guardiana de las estrellas son dos ejemplos donde hemos visto esta situación En vez de centrar toda la atención en un aspecto de campeón, se ve cómo el equipo se empapa de esa energía que aparece al crear una experiencia mayor para vosotros. Estamos muy emocionados acerca de contar más sobre esto en el futuro.
Aspectos de lanzamiento
Nuestro equipo también es responsable de crear los aspectos que se lanzan con un campeón nuevo. Estos aspectos siempre suponen un desafío único. En el momento de desarrollar estos aspectos, sabemos lo que NOS encanta de esos campeones, pero todavía no sabemos qué os encanta a VOSOTROS de ellos. Lo que hace que elegir la temática adecuada sea todavía más importante. Trabajamos codo con codo con el equipo de campeones para asegurarnos de que elegimos una temática que complementa el estilo y la actitud del campeón que van a lanzar. Esta es otra de las situaciones en las que trabajamos mucho para que nos salga bien (Xayah y Rakan), pero a veces no tenemos tanto éxito (de nuevo, Illaoi).
Actualización de campeones
Otro factor que tenemos en cuenta al elegir los campeones es el plantel de la actualización de campeones de ese año. Tenemos un acuerdo con actualización de campeones, no creamos aspectos para campeones en los que se está trabajando de manera activa o que están a punto de llegar a la fase de producción. Imaginad que creamos un aspecto para Urgot justo antes de que reciba una actualización. Eso haría que el equipo de actualización tuviera un aspecto más del que encargarse. En cuanto actualización del campeón ha acabado su trabajo, estos campeones son mucho mejores para trabajar, ya que una actualización visual nos permite crear aspectos bastante mejores para dichos campeones. Sion mecha cero y Poppy guardiana de las estrellas no habrían sido posibles antes de la actualización de dichos campeones.
Aspectos únicos
También hay veces en las que queremos crear un aspecto para un campeón, pero no tiene por que formar parte de un conjunto. El año pasado nos alejamos un poco de esto y nos centramos, sobre todo, en temáticas más grandes. De lo que nos dimos cuenta es que esto dejaba a algunos campeones sin tocar porque no encajaban en ninguna de las temáticas. Y eso es malo. Este año veréis a algunos campeones recibir aspectos ajenos a un lanzamiento de temática más grande. Gangplank nova terrorífica, Anivia reina del festival y Lee Sin puño divino son ejemplos de ello y van a llegar más.
Calidad
Hemos tenido alguna conversación que otra con vosotros sobre la calidad. Ya que League of Legends es gratis, las cosas que SON de pago tienen que ser geniales. Nos tomamos esta responsabilidad muy seriamente y siempre nos ponemos el nivel muy alto.
No nos vale decir "eh, si no les gusta, que no lo compren". Esa decisión de compra no es única del jugador que compra el aspecto. Todos los aspectos que creamos cambian de alguna manera el juego. Incluso aunque no compréis el aspecto, seguramente juguéis una partida en la que alguien lo tiene.
Normalmente, somos capaces de tomar estas decisiones antes de que el aspecto llegue a la beta pública. Ese es el mejor resultado posible. Si lo cancelamos, no habéis tenido la ocasión de emocionaros con algo que no nos da toda la confianza como para sacarlo, así que en ningún momento se ve afectado el jugador. Pero, a veces, aspectos como los de la serie caos de sutura llegan a la beta pública antes de que hayamos tomado una decisión. Y, en ese caso, la información que nos llegó por vuestra parte confirmó mucho de lo que ya pensábamos. Sabíamos que a algunos de vosotros os emocionarían, pero esos aspectos no eran lo suficientemente buenos. No moló quitarlos, pero no cumplían nuestros estándares de calidad, así que apoyo esa decisión.
Dicho eso... vamos a hablar de Kog'Guau. Vaya, qué aspecto tan polémico. No solo dividió al equipo de aspectos, también al equipo de desarrollo casi al completo. Cuando lo empezamos, la mayoría de las personas estaban emocionadas con la idea, pero, a medida que trabajábamos en él, empezó a notarse la separación. Para poder aplacar los problemas de claridad de la experiencia de juego, el aspecto cambió de rumbo hacia una dirección que se convirtió en algo... desagradable. Cuando llegó a la beta pública, ya estábamos pensando en corregirlo o matarlo.
Y la sensación que recibimos de muchos de vosotros era la de sacrificar al perro. Pero no era una sensación universal. De hecho, vosotros estabais tan divididos como nosotros. El equipo lo vio como una oportunidad para conseguir la victoria: intentar corregir las cosas y comprobar si podríamos cambiar la actitud y la opinión de la gente. Me alegra que saliéramos adelante con Kog'Guau. Es un aspecto muy popular y hemos visto que jugadores (y empleados de Riot) han respondido positivamente a los cambios que realizamos.
Actualización de aspectos
Bueno, para cuando esto esté publicado, ya os habréis enterado de las actualizaciones a Ezreal pulso de fuego. Escribí una respuesta en Pregúntale a Riot a finales del año pasado sobre esto, pero vamos a echarle otro vistazo.
Queríamos volver a visitar el universo de pulso de fuego y pensamos que Caitlyn encajaría perfectamente en la temática. Con ello, teníamos la oportunidad de responder a una pregunta bastante antigua y a actualizar a Ezreal pulso de fuego. Pero sabíamos que no podríamos llevarlo a los niveles de DJ Sona o Lux elementalista, no sin rehacerlo desde cero. La cantidad de recursos que dedicamos a un aspecto definitivo supondría una reducción importante en el número de aspectos que podríamos hacer, así que procuramos realizar mejoras donde podíamos actualizar la apariencia y la sensación del aspecto.
Pero no creo que la actualización de aspectos vaya a ocuparnos mucho más tiempo en el futuro próximo. La filosofía general que adoptamos es dejar la actualización de aspectos al equipo de actualización de campeones cuando están realizando una actualización visual. Pero... tenemos las puertas abiertas si aparece la ocasión perfecta.
Vamos cerrando...
ale, creo que eso es todo por ahora. Cada vez que doy un paseo y veo lo que está en marcha, me emociono increíblemente como empleado de Riot y como jugador. No puedo esperar a ver lo que pensáis de lo que vamos a sacar este año.
¡Pronto llegarán más actualizaciones!