Desarrollo: Puliendo las formas definitivas de Udyr
¡Buenas! Soy Ryan "Reav3" Mireles y vengo a contaros las novedades sobre la actualización de Udyr, que saldrá en algún momento de este año. Desde la última vez que hablamos, hemos entrado en plena fase de producción, por lo que, en este artículo, nos centraremos en su aspecto en partida. Antes de entrar en materia, aquí tenéis un resumen rápido de nuestros objetivos cuando empezamos con su actualización:
- Queremos conservar
la identidad basada en el cambio de posiciones de Udyr y mantenerlo
como un campeón centrado en los autoataques cuerpo a cuerpo.
Creemos que esto es lo que hace que Udyr sea único y destaque en la
plantilla. Para ayudar a que su experiencia de juego parezca más
moderna, queremos añadir más interés a sus posiciones y patrón
de ataques cuerpo a cuerpo, de forma que sumemos algo de complejidad
a su kit y consigamos que resulte más evidente cuándo hace algo
guay (actualmente, no cuenta con ningún momento emocionante, la
verdad).
- Queremos
actualizar los efectos visuales de Udyr hasta alcanzar los
estándares actuales de LoL a la vez que mantenemos su temática de
guerrero chamán intacta. Nuestra meta consiste en desarrollar el
aspecto visual de Udyr, no en reinventarlo.
- En cuanto a la
narrativa, queremos que su representación en el juego sea más
similar a la de las historias recientes sobre él y crear una mayor
conexión con Freljord.
Por cierto, por si no
habéis visto el vídeo sobre los campeones de 2022
que hemos publicado hoy, hemos decidido quitarle las astas a Udyr.
Sabemos que a muchos no acababan de convenceros y, cuando lo
implementamos en el juego (como veréis más adelante), nos pareció
que no eran necesarias para reconocer su silueta.
Dicho esto, ¡pasemos a las novedades de las que queréis enteraros!
¿Con astas o sin astas?
Jason "OOYOO" Namgung, artista de personajes:
La actualización de
Udyr lleva mucho tiempo fraguándose, y me hizo mucha ilusión poder
ayudar en la reinvención de uno de los personajes que más años
llevan con nosotros.
Cuando empezamos, asumí
que resultaría bastante sencillo trabajar con Udyr, pero esa ilusión
se desvaneció muy, muy rápido.
Empecé preparando un modelo proxy para poder implementarlo en el juego, para probar las diferentes ideas que teníamos para sus efectos visuales y experiencia de juego. Para ello, primero necesitábamos acertar con sus proporciones porque, sin una buena base, estaríamos invirtiendo tiempo en pulir un desastre. Nuestro objetivo consistía en que pareciese un hombre corpulento y fuerte que vive en las montañas, así que esa se convirtió en nuestra guía para su complexión.
Mientras trabajábamos en sus proporciones, acabamos
eliminando las astas. Aunque nos gustaba mucho la idea y probamos
montones de
opciones para que encajasen con él, no conseguimos evitar que
pareciesen un tanto ridículas por lo encorvado que está.
En una de nuestras
pruebas, parecían alas y, en otra, propulsores. No importa lo que
nos esforzásemos por que quedasen bien, nunca lo conseguíamos.
Aunque la idea molaba, Udyr es el tío de los espíritus animales, no
el de las astas. Al final, decidimos descartarlas definitivamente y
volver a centrarnos en los espíritus animales de su fantasía.
Tras crear el cuerpo básico de Udyr, pasamos a trabajar en sus poses. Ese es el momento en el que nos dimos cuenta de que este hombre de las montañas iba a ser un poco complicado.
Su complexión básica era muy simple, pero sus cuatro
poses resultaron ser todo un desafío. No solo eran cuatro, sino que
también nos debíamos asegurar de que potenciasen al máximo la
fantasía del espíritu animal al que estaba asociada cada una de
ellas.
Siempre intentamos crear recursos sostenibles para asegurarnos de que los nuevos campeones resistan el paso del tiempo y hacer que sea mucho más sencillo desarrollar aspectos y futuras actualizaciones para ellos. Decidimos utilizar el mismo "esqueleto" en los distintos modelos de Udyr, para que todo nos resultase más simple a nosotros y ayudarnos a mejorar la claridad en partida para los jugadores.
Esto nos obligó a llevar a cabo montones de pruebas
para descubrir qué era lo que mejor encajaba con nuestro grandullón.
Algunas de ellas fueron fáciles, mientras que, para las otras,
tuvimos que intentarlo incluso más de diez veces.
Pero ¡eso es lo más divertido del desarrollo!
Acabamos de comenzar con la fase de producción, por lo que todo sigue en desarrollo, pero nos acercamos lentamente a la forma definitiva de este grandullón. ¡Esperamos que os guste cuando por fin lo lancemos!
Dominando las múltiples posiciones de Udyr
Koingyeal "Koing" Jang, animador:
La claridad
de la experiencia de juego
es un elemento muy importante de LoL y sabía que Udyr se convertiría
en todo un desafío porque sus cuatro posiciones debían parecer
totalmente independientes y, al mismo tiempo, estar vinculadas de
algún modo, ya que debían encajar con Udyr para ser claras en
partida. Sin embargo, también quería animar sus diversas posiciones
como si se tratase de cuatro campeones distintos con características
completamente diferentes, para que no resultase confuso descubrir qué
posición está utilizando.
Udyr venera a los
animales salvajes, y quise asegurarme de que dicha conexión
estuviese reflejada en sus animaciones. Posición del fénix es la
que más me costó animar, y tuve que llevar a cabo montones de
pruebas antes de dar con el enfoque adecuado.
Queríamos que su pose recordase a un pájaro, fuese mágica y estuviese relacionada con el hielo..., y eso es mucho. Además, quería que siguiese pareciendo salvaje, por lo que, tras darle muchas vueltas, se me ocurrió la idea de un ataque de viento.
Lo que se me ocurrió fue imitar el ala de un pájaro, de forma que Udyr generaría viento con un movimiento de su brazo. Ese enfoque me encantaba, pero implicaba diversos problemas: el tamaño de su brazo hacía que pareciese que golpeaba a múltiples enemigos, no a uno, y el equipo quería que esta posición estuviese relacionada con el hielo, no con el viento. Por ello, tuve que volver a empezar de cero.
La siguiente idea que tuve consistía en animar a Udyr creando hielo en lugar de viento, para que pareciese que estaba usando su magia para atacar con dicho elemento. A todos nos gustó más este enfoque que el del viento, pero nos daba miedo que pareciese demasiado mágico y perdiese su característico aspecto salvaje. Por ese motivo, tuve que buscar el equilibrio entre su poder mágico y su inherente naturaleza salvaje.
Después, me centré en una versión más física del hielo y, aunque me encantaba esta idea, parecía haber perdido su conexión con las aves.
Entonces, cambié la arremetida por un golpe
inspirado en la primera idea y en los pájaros, pero conservé las
alas de hielo como referencia a cierta semidiosa freljordiana. La
versión definitiva acabó siendo un mezcla de todo lo que había
hecho hasta ese punto, al más puro estilo del desarrollo de
videojuegos, y estamos emocionadísimos con el resultado definitivo.
Udyr cuenta con muchos tipos de ataques básicos distintos, por lo que tuve que animar cada uno de ellos para cada posición. Mi enfoque es bastante similar en todos los casos: primero, pienso en su personalidad y, después, tengo en cuenta la función de la habilidad, al mismo tiempo que me aseguro de que sean fieles a cada posición. Aquí tenéis algunos otros ejemplos con los que seguí ese mismo proceso:
El despertar de las bestias de Freljord
Luis "Riot Bloois" Aguas, artista de efectos visuales:
¡Por mis astas! Ahí
viene Udyr. Y, con él, ¡llega la hora de los efectos visuales!
La actualización de
Udyr ha supuesto una gran oportunidad para que pueda expandir las
fronteras del estilo de los efectos visuales de LoL. La primera
prueba de ello la descubrí al preguntar: "¿Puedo hacer que
parezca que Udyr está en un juego de lucha y en LoL?".
Los juegos de lucha
siempre han sido un género en el que se puede expresar la destreza
individual con un personaje en combate y, al ver la nueva experiencia
de juego de Udyr, lo primero que se me vino a la cabeza fue ese
estilo de expresión individual que se encuentra en dicho género.
Sus posiciones se utilizan en diferentes situaciones: Posición del
oso es genial contra determinados campeones para duelos 1v1 y
Posición del fénix es perfecta para infligir daño en área.
Me imagino a los
jugadores de Udyr descifrando cuándo es el momento idóneo para
utilizar cada posición, y que eso sea lo que diferencie a los buenos
y malos jugadores de Udyr. Se trata de un campeón increíblemente
versátil y flexible..., justo el tipo de personaje al que me
gustaría encontrar en un juego de lucha.
Sin embargo, los juegos
de lucha y LoL pertenecen a dos géneros distintos, y cuentan con
efectos visuales diferentes. ¿Dónde está el punto intermedio?
Antes de pasar a los
ejemplos, dejad que os explique cómo funciona la pasiva de Udyr, ya
que hablaré de ella: si Udyr está en una posición y dicha posición
está en enfriamiento, puede despertarla. Todas sus posiciones
cuentan con formas o funciones potenciadas que se manifiestan al
despertarlas.
Teniendo eso en cuenta, su pasiva debería haceros sentir el poder correr por vuestras venas al despertar cada posición. Volviendo a mi meta original de combinar LoL con un juego de lucha, decidí centrarme en formas muy estilizadas, puntiagudas y muy marcadas para representar dicho "poder".
Tras analizar la primera prueba, decidí que, aunque molaba mucho, ese enfoque no encajaba bien con el estilo de los efectos visuales de LoL. Y... ¿ahora qué?
Busqué la respuesta en la energía espiritual de
Udyr: ¿qué aspecto tiene dicho poder cuando lo canaliza? ¿Cómo
está vinculado a los espíritus a los que adora?
Sustituí las formas marcadas por otras más suaves que encajaban mejor con el estilo de LoL y añadí color para profundizar en la fantasía general, pero no conseguía quitarme de la cabeza el diseño inicial inspirado en los juegos de lucha..., hasta que se me ocurrió una cosa: ¿Y si lo juntamos todo y hacemos que el color sea lo que diferencie una posición de otra?
Prueba de los nuevos efectos visuales combinados
Dado que cuenta con cuatro posiciones, tuve que crear paletas de colores para cada una de ellas. Los efectos visuales de todas ellas son los mimos, ¡excepto por los colores utilizados!
Posición del oso a la izquierda y Posición del carnero a la derecha.
Este diseño me encantaba, pero nada transmitía la
sensación de que Udyr hubiese adoptado una forma más poderosa. Por
ese motivo, decidí rebajar los efectos visuales y centrarme en una
forma de dejar claro que había entrado en un estado potenciado.
Hasta este punto, había
estado creando los efectos visuales sobre el antiguo modelo de Udyr,
pero, por esta época, OOYOO terminó de crear el modelo proxy
actualizado, lo que nos sirvió para hacernos una mejor idea de su
aspecto en partida. Esto significaba que podía empezar a crear
efectos visuales basándome en el kit y el modelo actualizados de
Udyr, en lugar de imaginar ideas sobre su antiguo modelo.
Antes de empezar a
trabajar con el nuevo modelo, tuvo que decidir qué elementos de su
experiencia de juego era más importante transmitir, para poder
priorizarlos. Por ejemplo, al utilizar su Q, ocurren tres cosas:
- Udyr adopta la posición del oso.
- Udyr obtiene velocidad de ataque adicional durante sus siguientes dos autoataques.
- Udyr obtiene velocidad de ataque adicional durante un tiempo.
Dado que la velocidad
de ataque adicional dura más que la pasiva de Despertar, se le debe
dar prioridad en lo referido a la claridad visual. Sin embargo, es
todavía más importante dejar claro qué posición está utilizando
Udyr.
En LoL, solemos transmitir que un autoataque está potenciado aplicando efectos visuales a las manos de un campeón. En el caso de Udyr, añadí efectos visuales inspirados en rayos a sus garras mientras usa Posición del oso para indicar que sus autoataques hacen algo adicional. Tuve que crear tres efectos visuales, y todos ellos debían parecer originales y estar vinculados entre sí: los efectos visuales de inactividad con las garras de oso activas, la activación de la posición con la mejora de Despertar activa, y los efectos visuales de la activación y las mejoras de su pasiva.
Quizá os haya parecido que persiste parte del
lenguaje visual de las pruebas en las que me inspiré en juegos de
lucha... ¡Y es cierto! Pude combinar las formas marcadas con
elementos temáticos inspirados en rayos y fundidos suaves para que
los efectos visuales encajasen con el estilo de LoL y, al mismo
tiempo, diesen a Udyr algo único.
Después, pasé a centrarme en los efectos visuales que aparecen al interactuar con enemigos. Al despertar la posición del oso de Udyr, sus dos siguientes autoataques despedirán un arco de relámpagos que golpeará a su objetivo principal y se propagará a otros enemigos (¿os suena?).
Además, si dicho arco de electricidad solo golpea a un objetivo, sin rebotar hacia nadie más, infligirá daño adicional, como si un enorme oso eléctrico se os lanzase a la cara.
¡Eso es todo sobre los efectos visuales de Udyr! Os recordamos que todo sobre lo que os he hablado todavía sigue en desarrollo, por lo que el producto final puede acabar siendo diferente al que tenemos actualmente. Espero que os haya gustado lo que habéis visto aquí, y me muero de ganas por saber qué os parece cuando le pongáis las zarpas encima. ¡Gracias a todos!
Canalizando el espíritu del dragón
Justin "RiotEarp" Albers, artista
conceptual: Udyr cuenta con algunos
aspectos muy clásicos y conocidos (¿os acordáis de Guardián de
los espíritus?), por lo que, mientras desarrollábamos su aspecto
básico, nos fuimos guardando ideas para sus aspectos. Decidimos
empezar por su aspecto más reciente, Oráculo del dragón.
Se trata de un aspecto
genial perteneciente a una temática excelente, por lo que podíamos
mantener muchos elementos y ajustar otros para que encajasen con su
nueva personalidad. Además, los colores y la temática de los
dragones transmitirían sin problemas lo que representa el nuevo
Udyr.
Queríamos hacerlo como es debido y probar diferentes ideas. Además, sabemos bastante sobre el mundo de los dragones gracias a la gran cantidad de aspectos de esta temática que existen, por lo que nos centramos en diferentes áreas. Desde el principio, decidimos que debía pertenecer al bando de los dragones místicos, y no a la división de matadragones, ya que canaliza los espíritus dracónicos para conseguir una pizca de su poder. Sin embargo, eso nos hizo preguntarnos cuánto se tendría que parecer a un dragón. ¿Cómo de afectado se ve a nivel físico por los espíritus animales que canaliza? (¡Esa duda la vamos a tener siempre con Udyr!).
Nos decantamos por hacer que Udyr fuese más humano que dragón, para demostrar que puede controlar el poder dracónico que invoca. Mola que añadamos algunos elementos dracónicos a su aspecto, como escamas y ¡cuernos! Sin embargo, por norma general, queremos dejar libres sus brazos y hombros para mostrar sus posiciones y animaciones.
A continuación, puliremos los detalles de su aspecto básico antes de pasar a su versión en partida y de diseñar las posiciones de su forma dracónica.
Esto es lo siguiente que haremos con este aspecto:
desarrollar su vista en partida y su proyección ortográfica para el
modelado.
Todavía nos queda mucho por compartir sobre los aspectos de Udyr, ¡así que estad pendientes cuando os contemos las novedades!
¿Y ahora qué?
Como podéis ver, hemos progresado muchísimo y nos
parece que su aspecto básico va por buen camino. Cabe destacar que
Udyr tiene bastantes aspectos y su naturaleza cambiaformas hace que
tardemos más de lo normal con cada uno de ellos, por no hablar de
que también tiene un aspecto definitivo.
Dicho todo esto, sigue quedando un tiempo hasta que podamos lanzar al nuevo Udyr. Queremos asegurarnos de que tanto él como sus aspectos sean perfectos antes de dejarlos en libertad, así que os iremos informando en las futuras hojas de rutas de campeones cuando tengamos la situación más clara.