Desarrollo: Retrospectiva de Vanguard en LoL

Cómo le ha ido al sistema antitrampas hasta ahora.

Buenas, trotamundos.


Ya han pasado casi ocho megasegundos desde que sacamos Vanguard para League of Legends, y en esa inmensa cantidad de tiempo hemos vivido varios grandes momentos y otros algo más flojos, y al menos un cosplayer de Vanguard (de alta costura). Vamos a compartir con vosotros las dos primeras como una forma de continuar con nuestros firmes intentos de convertirnos en el equipo antitrampas más transparente y bullicioso de la escena de los videojuegos en PC, pero antes de hacerlo, os pedimos que os planteéis leer el artículo que publicamos antes de la salida de Vanguard para limpiar el paladar, un entrante de 14 platos.


Un filosófico aperitivo que deberíamos quitarnos de en medio pronto, mientras seguimos trabajando en mejorar la integración de Vanguard en LoL (y los tramposos siguen trabajando en sus trampas), es el siguiente: no vamos a volver a pelear la decisión de usar esta tecnología. Todos los métodos antitrampas causan cierto grado de fricción para ser efectivos, y en qué punto de esa curva nos posicionamos demuestra que Riot se toma sus experiencias competitivas muy en serio. El modelo de juego gratuito se enfrenta a demasiados problemas insuperables cuando no logra expulsar a los infractores por comportamientos como muertes intencionadas, toxicidad y manipulación del ELO (boosting). No pasa nada si los sistemas antitrampas de núcleo no son vuestro estilo, pero no vamos a esperar de brazos cruzados a que los PC como plataforma ofrezcan medidas de seguridad suficientes para respaldar los videojuegos que queremos crear. Hasta que llegue ese día, creemos firmemente que un sistema antitrampas efectivo es la mejor forma de hacer que LoL prospere.


Bien, y ahora el resto del menú. Una vez más: me llamo "mirageofpenguins" y hoy seré vuestro camarero. Mis referencias incluyen ser despedido de un Subway tras un contrato de nueve meses, pero llevo cocinando antitrampas en los hornos de Riot más de una década.

Cómo va el asunto

Como cualquier buen bocadillo, en Vanguard colocamos el pan encima. En ese sentido, actualizar el sistema antitrampas de LoL ha logrado muchos de nuestros objetivos, hasta el punto de que muchos incluso han considerado sacar Vanguard 2. Vale, eso último es mentira (actualizar el sistema antitrampas es tan divertido como ponerle guantes a un gato), pero hemos vivido varias victorias inmediatas tras la puesta a punto del sistema de antitrampas de LoL que seguramente no resulten demasiado sorprendentes.

Menos scripters

El porcentaje de partidas clasificatorias con al menos un usuario de scripts en ellas y las suspensiones explícitas por scripting (o secuencias de comandos) en partidas competitivas. Cuenta la leyenda que me gusta tanto este gráfico que me lo he tatuado en ambos brazos y vuelvo cada tres semanas para que me lo actualicen exhaustivamente. Espero que nos quedemos sin scripters antes de que yo me quede sin hueco.

La primera y más obvia victoria es que ahora hay menos tramposos en el juego. Arriba podéis ver el índice de scripters en LoL en un gráfico con el volumen de suspensiones del sistema antitrampas agrupadas según el sistema en el que se originó ("Packman" es el sistema antitrampas anterior y "Vanguard", el nuevo). Una proporción significativa de la reducción inmediata en la presencia de scripters se debe a las funciones preventivas de Vanguard. No obstante, como observaréis en la categoría "bloqueos", se ha reducido aún más gracias a la detección de ciertos tramposos que seguían intentando hacer trampas heroicamente tras la implantación de Vanguard, sacrificando con valentía todas sus cuentas para comprobar si el sistema antitrampas tenía un límite de suspensiones (no lo tiene).


Desde la salida de Vanguard, hemos suspendido más de 175 000 cuentas por hacer trampas, pero aún más importante: el índice de scripts en partidas clasificatorias cayó por debajo del 1 % por primera vez en casi cuatro años. En el momento de escribir esto, hay un scipter en tan solo 1 de cada 200 partidas clasificatorias. Supongo que por fin es buen momento para terminar mi posicionamiento. Y seguro que acabaré otra vez en Hierro II con un porcentaje de victorias del 10 %, pero al menos ahora solo podré achacárselo a la existencia de Zed como campeón.


El repunte más reciente en suspensiones (el 8 de julio) fue el resultado directo de una cosita que a Riot le gusta llamar "vacaciones de verano". Nuestra vuelta vino acompañada de un estallido de pura energía antitrampas, aniquilando a más de 35 000 scripters en menos de 48 horas. Aunque muchos se sorprendieron al enterarse de que hasta los encargados del sistema antitrampas necesitan dormir, podéis estar seguros de que la mayoría de nosotros somos casi humanos al 100 %. A nosotros también nos gustan los pequeños placeres de la vida, como observar árboles e ingerir nutrientes, así que una buena semana de descanso solo sirvió para fortalecer nuestra determinación.

Menos bots

El número total de horas de bots en partida, dividido por colas. No os equivocaríais al asumir que he usado "horas" para que a los ejecutivos les duela en la cartera nada más verlo (por los costes de servidor).

El segundo gráfico es un vistazo a las horas de juego que los bots han malgastado este año. El software de bots y el de los scripts es similar, así que utilizamos el rendimiento del jugador y la información del cliente para distinguir entre estos dos casos. Los bots, por ejemplo, suelen morir contra torretas y juegan con un impresionante máximo de 9 FPS. En lenguaje de datos, sonaría más o menos así:


select date, game_mode, sum(minutes_in_game) * 60

from anticheat.detections

where client.resolution_x + client.resolution_y < 1000

and client.avg_fps < 15 fps

group by 1, 2


De todas formas, las técnicas contra máquinas virtuales de Vanguard han mermado considerablemente la capacidad del tostador promedio de dorar una deliciosa sesión de League of Legends, y el total de horas de juego de bots ha bajado de 1 millón al día a menos de 5000. Muchas granjas de bots se vieron afectadas emocionalmente durante un tiempo: si habéis jugado Cooperativa vs. IA, puede que los hayáis visto en vuestra fuente, sumidos en profunda introspección. La rápida parálisis de los bots era el simple resultado de no ejecutar Vanguard: sin Vanguard, no hay conexión al servidor. Algunos bots han intentando colarse con máquinas virtuales de viejos OSX, pero eso nos lo guardamos para el postre (seguid leyendo).


Poco después de sacar Vanguard, nos deshicimos de 3,5 millones de cuentas bot que aún no se habían vendido. Ahí la idea sería deshidratar poco a poco el mercado de cuentas secundarias. Los bots son una parte importante del mecanismo que facilita el abuso en la escena competitiva de LoL, pues se encargan de abastecer de cuentas smurf a la gente que se dedica al aumento ilegítimo de ELO, que las emplea para hacer cola con sus clientes, y también a los scripters que necesitan nuevas cuentas para "jugar". Creo que ninguna de estas cosas se pueden considerar jugar a League of Legends, así que tendremos que estar muy pendientes de las tostadoras inteligentes para poder concentrarnos en castigar las demás ofensas rápido y con firmeza.

Suspensiones más rápidas

Puede que hayáis sentido algo de alivio al pensar que quizás me había olvidado de la insoportable metáfora del bocadillo, pero como todo escritor en apuros, me he comprometido a no cesar en mi lucha por reconciliar el medio literario y el nutricional. Así que los siguientes gráficos pueden considerarse la mayonesa. Como suele pasar con la mayonesa de verdad, son la esencia del bocadillo.

El "tiempo hasta la intervención" (izquierda) se mide en partidas y el "tiempo hasta la detección" (derecha) en días. La primera refleja la velocidad a la que eliminamos a los infractores y la segunda examina la velocidad a la que podemos lanzar actualizaciones para detectar trampas conocidas. Es importante tener en cuenta que detectar algo no indica que vayamos a aplicar una suspensión de inmediato.

Arriba a la izquierda está nuestra principal KPI en materia de antitrampas, el "tiempo hasta la intervención", que es nada más y nada menos que el número de partidas que el infractor consigue jugar antes de que su cuenta quede fusionada con una realidad en la que nunca existió, un algoritmo de compresión del espacio-tiempo que la mayoría de seres tridimensionales conocemos como "suspensión". Gracias, en parte, a que ha dejado de depender de la cadencia de actualizaciones de LoL, Vanguard ha acelerado el proceso de eliminar a los scripters de League of Legends. Hemos reducido el tiempo hasta la intervención de más de 45 partidas a menos de 10, e incluso esa pequeña demora es a propósito en gran parte, para evitar que los desarrolladores se den cuenta de que los tenemos rodeados.


El gráfico de la derecha es un vistazo a la otra cara de esta moneda. "Tiempo hasta la detección" es una medida de cuánto aguanta una trampa (o su actualización) escondida en el ecosistema de LoL, antes de que logremos programar una forma de detectarla, trazarla en un pergamino y quemarla en la hoguera en sacrificio al gran Vanguard Cloud. Estimamos esto basándonos en la más longeva (en días) de todas las combinaciones de cuenta y hardware identificadas por primera vez con cada nuevo proceso de detección (que seguramente sea también cuando aparecieron por primera vez). Ahora ya somos muy rápidos, pero a medida que las trampas encuentran mejores escondites y se vuelven mucho más avanzadas, nos llevará más tiempo encontrarlas y diseñar sistemas de detección adecuados. Este es el delicado equilibrio del sistema antitrampas: no podemos centrarnos en las intervenciones sin subir también el ritmo de las actualizaciones y ralentizar el proceso de detección.


Un infractor dispuesto a hacer trampas en un universo pos-Vanguard no suele sentir gran interés por la idea de tener una cuenta propia, ni tampoco por la de jugar limpio. Su comunidad a menudo se compone de otros tramposos. La forma en la que interactúan con el juego es haciendo trampas, y solo el tiempo o la pubertad podrán cambiar ese hecho. Hasta entonces, todo lo que podemos hacer probar soluciones. La velocidad a la que se les vuelve a identificar refleja nuestra efectividad a la hora obligarlos a empezar de nuevo.

Otros cambios "interesantes"

Esa Zeri mágica puede parecer jugosa, pero os recordamos que hacer trampas es un billete directo a Ciudad Suspensión, donde los impuestos son el 100 % de vuestras cuentas anuales.

El panel de arriba monitoriza los 9 campeones más populares para el uso de scripts en busca de cualquier cambio que pueda darse como resultado de Vanguard. Si los scripts destacan en algo en comparación con un humano, es su capacidad para ofrecer un auténtico bufé de demenciales clics por segundo y, por lo tanto, sus campeones favoritos suelen ser ADC. La cronología de la izquierda representa cuántas victorias más obtiene un campeón cuando hace trampas en comparación con cuando no (como la delta en el índice de victorias de clasificatorias entre cuentas de scripters y de jugadores normales), y el gráfico de la derecha es el índice total de victorias de ese mismo campeón, medido 60 días antes y después de Vanguard. Para asegurarnos de tener una buena muestra del ecosistema competitivo, todas las partidas incluidas son partidas en las que el jugador del campeón identificado era Platino o superior en ese momento.


Si permitís que los fotones reboten en los gráficos y, luego, en vuestras retinas, quizá observéis algo digno de júbilo: los tramposos cada vez son un poquito peores. Aquí entran en juego una gran variedad de factores, pero lo mejor es que Vanguard hace extremadamente insufrible usar trampas "internas" sin incurrir en un patrón detectable y, como resultado, muchos tramposos pasan a (1) jugar manualmente o (2) conformarse con trampas del tipo "externo". Como su nombre implica, estas trampas no cuentan con el lujo de leer la memoria del juego, así que obtienen todos los datos al leer la pantalla e intentan realizar acciones en nombre del infractor. En resumen, se podría decir que... no son muy buenos.


Además, la reducción del número de scripters (y de la eficacia de sus herramientas) parece afectar incluso a los índices de victorias generales de los abanderados de esa comunidad. Los cambios de equilibrio, el reinicio de temporada y las selecciones de counters hacen que esto resulte difícil de medir, pero cierto porcentaje de esa reducción se debe a que a los tramposos les cuesta mantener cuentas en Diamante. Cuando lo pienso, no sabéis lo contento que me pongo.

Falsos positivos al mínimo

Todo nuevo sistema antitrampas corre el riesgo de marcar cosas que "parezcan" trampas (normalmente malware o trampas para otros juegos), pero por suerte Vanguard no es tan nuevo: este año ha cumplido cuatro añitos. La última rebanada de pan de este bocadillo (que, ahora que lo pienso, consiste en dos rebanadas de chapata empapadas en mayonesa y poco más) llega al examinar los índices de falsos positivos de Vanguard en LoL.

Cabe mencionar que ahora mismo no aceptamos "la iguana de mi hermano instaló scripts en mi ordenador" como excusa válida. Según la frecuencia con la que nos la cuentan, eso sí, nos empieza a preocupar que la franquicia de Godzilla pueda ser un adelanto de lo que está por venir.

En el eje izquierdo de arriba está el porcentaje de todas las suspensiones revertidas (barras), agrupado según la razón para levantar la suspensión. En el eje derecho está el mismo desglose, y se examina la media de tiempo que permanecen suspendidas (líneas). Hay tres tipos de suspensiones revertidas aquí, en orden de aparición:

  1. Una cuenta robada (no compartida de forma deliberada) en el momento que se detectaron las trampas.

  2. Una cuenta que se bloqueó por utilizarse en hardware prestado o comprado que ya había recibido una suspensión.

  3. Una cuenta que se bloqueó por una ventaja o comportamiento que no es explícitamente trampa en League of Legends.

Consideramos un falso positivo "real" como último recurso, y hasta ahora el índice en total está por debajo del 0,01 % o menos de 1 en 10 000 suspensiones. Aún mejor, la duración media que estuvieron suspendidas estas cuentas inocentes fue menos de 72 horas. Tras el lanzamiento, hemos tenido que ajustar algunas normas para acomodar mejor los patrones atípicos de comportamiento en League of Legends, donde muchos jugáis a más juegos a la vez, pero desde entonces todo ha ido más o menos viento en popa. La precisión de nuestras medidas punitivas sigue siendo una de nuestras absolutas prioridades, y revisamos una y otra vez las normas de Vanguard para minimizar los daños colaterales.


Dicho esto, los infractores seguirán necesitando cuentas para hacer trampas, así que el caso "cuenta robada" sigue siendo de lejos el más común. Aunque el equipo de asistencia al jugador suele hacer excepciones para cuentas que obviamente han sido comprometidas, a veces es imposible discernir quién era el propietario original de la cuenta, sobre todo cuando se ha compartido de forma deliberada durante largos periodos de tiempo. Al activar Vanguard en LoL, muchos copropietarios han descubierto las trampas que hacen sus colegas, pero tampoco podemos hacer gran cosa cuando dos o más jugadores afirman ser dueños de una misma cuenta.


No compartáis vuestras cuentas, no reutilicéis contraseñas y activad el sistema de autenticación multifactor.

Los temas más complicados

Diría que un 0,0 % de los jugadores se alegra de tener que instalar un sistema antitrampas obligatorio, así que seguro que a nadie le sorprende que el equipo de Vanguard no esperase que lo acogieseis con los brazos abiertos, precisamente. Vanguard es un producto bastante complejo que funciona de forma poco clara. En gran parte, es necesario evitar que los tramposos entiendan el software, pero esta opacidad hace que Vanguard sea un objetivo claro que ofrece pocas explicaciones. Algunas de estas secciones vienen cargadas de tecnicismos, pero paso a paso.

Bloqueo de drivers vulnerables

El objetivo de Vanguard no es convertirse en una especie de policía en patrulla constante, sino funcionar como una especie de certificado de seguridad para el sistema en el que se ejecuta. Al crear un perímetro alrededor del núcleo de Windows, Vanguard nos permite recopilar menos información de los sistemas que no han interferido con las protecciones nativas de Windows y siguen siendo seguros.


Nuestro sistema antitrampas crea este perímetro sin conexión a internet, ya que el driver se inicia con el sistema operativo, impidiendo que otros drivers lleguen al núcleo rápidamente y se escondan de forma indefinida de cualquier otro programa que se ejecute posteriormente. Para plantar cara a esta carrera de programas ejecutándose, al ejecutarse desde el inicio, Vanguard ya está activo cuando se ejecuta el juego.


Elementos que bloquea Vanguard:

  1. Drivers vulnerables con exploits que otorgan privilegios adicionales y permiten introducir código en el núcleo del ordenador.

  2. Drivers relativamente antiguos con certificados en el cual una de las firmas no cuenta con registro de fecha.

  3. Drivers que se usan directamente para hacer trampas, con el sello de identidad de desarrolladores tramposos que intentan hacerse pasar por empresas de software legítimas.

El segundo caso es el que se da con más frecuencia, pero el problema de los drivers antiguos es que muchos de sus certificados ahora están en manos de tramposos. En la mayoría de casos, esto se soluciona descargando una versión actualizada del driver en cuestión, pero a veces los desarrolladores ya lo han abandonado. Aunque no fuera el caso, revocar las viejas firmas impediría usar el software a sus legítimos dueños. Para evitar esto, Vanguard bloquea los drivers con certificados de este tipo cuando está activo. Siempre podéis detener el proceso de Vanguard para cargar dichos certificados, pero para echar una partida a uno de los juegos con Vanguard, tenemos que asegurarnos de que no hay nada que ponga en riesgo el sistema de Windows desde su inicio.

Bucle de reinicios

Hace poco, un bucle de reinicios en masa generó preocupación a nivel global sobre los posibles peligros de drivers que funcionan en el núcleo. Entendemos que os dé miedo, pero sabed que Vanguard no corre riesgo de ser víctima de ningún problema similar. Varios factores de diferenciación y sistemas de mitigación entran en juego aquí.

Diferencias en el reinicio

Los componentes antimalware de Microsoft cuentan con ELAM y, por tanto, con el privilegio de poder cargar su driver cuando comienza el reinicio, antes de que se pueda iniciar Vanguard (algunos lectores entenderán que esta es la progresión natural de la carrera armamentística que supone el orden de carga). Pero lo que es más importante: muchos de los drivers antimalware también recurren a elementos de configuración dinámica extraídos de un servidor remoto, sin necesidad de reconstruir y volver a certificar el driver. Este sistema acelera notablemente la capacidad de respuesta ante una amenaza, pero también depende de datos locales para su uso en cada inicio. Existe la posibilidad de llevar a cabo actualizaciones irrevocables, en caso de que alguno de esos elementos de configuración resulte en unas condiciones de inicio en las que es imposible descargar nuevos elementos antes de que el sistema operativo se cuelgue. Un driver de arranque al inicio y dinámico supondría un aumento importante de los riesgos que acarrea el sistema, y el equipo de Vanguard sabía que dormiríamos mejor por las noches sin él en nuestras vidas.

Código estático

En su lugar, el driver de Vanguard (VGK.sys) no se ejecuta de forma dinámica al inicio, sino que cuenta con un código completamente estático. El componente del cliente de Vanguard (VGC.exe) activa las diferentes funciones del driver de forma remota únicamente cuando se juega. No se almacenan ni se cambian las diferentes configuraciones al volver a iniciar el driver. Si alguna vez hubiese un error crítico, la configuración afectada no se enviaría al sistema, lo que haría que el driver volviese a su estado anterior. El driver de Vanguard no tiene conexión a la red de por sí, y el cliente deberá establecer la conexión con la plataforma antes de que pueda hacer algo más allá de bloquear los drivers vulnerables que se carguen tras su ejecución.

Una protección sencilla

Algunos jóvenes y entusiastas ingenieros ya han desgranado este proceso, pero la entrada del driver de Vanguard tiene un mecanismo similar al de los dispositivos de hombre muerto, gracias al archivo vgkbootstatus.dat. Cuando Vanguard se inicia por primera vez, comprueba el estado de este archivo. Si no está en ejecución, el driver se cierra de forma segura. De lo contrario, actualiza el estado de ese archivo e inicia la ejecución. Cuando el proceso preliminar se completa, cambia el estado del archivo a "en ejecución". Básicamente, si VGK.sys no se ejecuta correctamente, dicho archivo seguiría con el estado "ejecutando" y el driver no se iniciaría de nuevo hasta estar actualizado (al ejecutar un juego de Riot o reinstalar Vanguard deliberadamente).

Vanguard por todas partes

Las integraciones de Vanguard en LoL son únicas. Un ejemplo de ello es que la sesión antitrampas se crea al iniciar el cliente de escritorio, en lugar de cuando lo hace el cliente del juego, como es el caso de VALORANT. Esto es poco convencional desde la perspectiva de los sistemas antitrampas, y viene acompañado de un desafío que, a primera vista, puede parecer sencillo: los jugadores a menudo dejan el cliente de escritorio ejecutándose. Esto significa que (1) el ordenador puede suspenderse con una sesión de LoL activa y (2) una sesión suele cerrar otra (por ejemplo, entre el ordenador del trabajo y el de casa).


Por desgracia, la integración de Vanguard en LoL no ha puesto remedio a estos hechos, y como cada cuenta solo puede tener una sesión de Vanguard ejecutándose a la vez, el resultado es que acabaréis con una sesión sin Vanguard. Así que si estáis en una partida y un segundo ordenador inicia sesión con Vanguard, se os expulsará del servidor por no tener una sesión iniciada con el sistema antitrampas. De forma parecida, si perdéis la sesión mientras buscabais partida, es posible que no recibáis una notificación al respecto hasta que entréis en la pantalla de carga y se os expulse, lo que os expone a la posibilidad de que se rehaga la partida y perdáis PL.


Riot ha metido la pata hasta el fondo en esto. Aunque las soluciones rápidas no han sido más que parches para reautorizar la logística del sistema, se está creando una comprobación de sesión en el emparejamiento para asegurarnos de que no volverá a ocurrir. Siguiendo con las infalibles metáforas, este plato serían los espaguetis del menú. Y, aunque es el plato estrella de Riot, queremos evitar la posibilidad de que alguien tenga que acabar comiéndoselo.

Y otra cosita...

Por último, quiero destacar otras tres cuestiones que hemos visto por ahí, por si acaso Google indexa esta página lo suficiente como para que le sea útil a alguien. Como siempre, la mejor forma de conseguir ayuda es enviando una solicitud al equipo de asistencia.

Retardo al hacer clic o reducción de FPS

Hay varias aplicaciones de terceros (mods, interfaces superpuestas o herramientas de medición de rendimiento pasivas) que a veces pueden intentar frívolamente abrir exploradores de lectura o colocar avisos sobre ciertos eventos dentro del cliente del LoL. Ahora que el juego está protegido por Vanguard, fracasarán estrepitosamente. No queremos que haya nada que interfiera con el juego, así que este bloqueo es más que intencional. Sin embargo, la forma en que ciertas operaciones se enfrentan a un proceso de Windows que falla varía: desde ignorar el problema hasta intentar repetir el proceso sin ningún tipo de retardo, algo que es casi imposible de solucionar por nuestra parte. Si sabéis qué aplicación os está dando problemas y no cuenta con mecanismos para añadir LoL.exe a las excepciones, podéis evitar que intente manipularlo haciendo uso del siguiente código de trampa.

Habilitar el TPM 2.0

Hemos descubierto que el requisito de activación de TPM 2.0 en Windows 11 puede generar alguna confusión cuando los jugadores acceden a la BIOS para activarlo. La configuración de la BIOS puede variar ampliamente en función del fabricante, y en exactamente dos casos conocidos, también se ha pedido a los jugadores que activaran el modo UEFI para activar el TPM, a pesar de que su instalación de Windows seguía un sistema de tabla de particiones con registro de arranque principal (MBR, por sus siglas en inglés). Por desgracia, para ser compatible con el modo UEFI, se debe instalar Windows con un disco que haga uso de un formato de tabla de particiones GUID (GPT); de lo contrario, no se podría ejecutar. Aunque esto se puede configurar a la hora de instalar Windows 11 (como Microsoft también requiere), Vanguard daba problemas a los jugadores que se saltaban las comprobaciones del TPM 2.0 originales de Microsoft.


Si intentáis activar el TPM 2.0 para algún sistema antitrampas que lo requiera y sabéis que tenéis un registro de arranque principal (MBR) con datos que no queréis perder al formatear, Microsoft tiene una herramienta que posiblemente os permita convertir un disco a GPT sin eliminar datos.

Interacciones concretas del hardware

El desarrollo de controladores puede ser complicado cuando los fabricantes originales o las empresas lanzan una actualización de firmware defectuosa en una serie de dispositivos. Hemos intentado ir un paso por delante, pero aún hay ciertas cosillas que se escapan de nuestro control. Si aún tenéis pantallazos azules aleatorios, y tenéis una CPU de Intel de 13.ª o 14.ª generación, es posible que tengáis un dispositivo con firmware desactualizado. Intel está trabajando en solucionar los problemas más graves.

El futuro de los sistemas antitrampas en LoL

Los sistemas antitrampas nunca llegan a su fin y, aunque Vanguard ha reducido su presencia y aumentado la barrera de entrada, los tramposos siempre están en busca de nuevas formas de obtener una ventaja injusta. Os adelantamos un par de cosillas que tenemos en el horno para asegurarnos de que no pueden llevarse ni una victoria a la boca.

Calentando motores

Aunque muchos de los desarrolladores de trampas han tirado la toalla, sabemos que algunos aún no han captado el mensaje, y nos morimos de ganas de verles sufrir ante Vanguard. Hasta ahora las suspensiones no han sido más que un aperitivo, pero sabemos que la cocina del equipo antitrampas está perfectamente equipada para seguir repartiendo. Muchos tramposos se han quedado atrapados en la fase de negación. Para nosotros, cada suspensión extingue una pequeña llama del gran candelabro que es la esperanza del tramposo. Estamos seguros de que, al ir sumiendo a todos los tramposos en la oscuridad, los acercaremos al fin a la iluminación.

Vanguard bajo demanda

Como ya comentamos, llegará un momento en el que Windows se encargue de proteger su propio núcleo con medidas fiables, en lugar de que los usuarios tengan que protegerlo con un driver de inicio. Esto nos permitirá comenzar a usar servicios antitrampas cuando se ejecute el juego del cliente si los usuarios finales activan dichas opciones. Os contaremos más al respecto a principios del año que viene, pero si tenéis Windows 11 y un hardware relativamente nuevo, os avisamos de que no tendréis que preocuparos del icono de la barra de tareas para siempre (aunque nos hemos esforzado muchísimo en el logotipo de Vanguard).

Detección de la manipulación del ELO (boosting)

El boosting o aumento de ELO hace referencia al comportamiento en el que se juega de forma deliberada con cuentas de nivel inferior para aumentar su clasificación. La detección de estos casos es algo que el equipo antitrampas llevaba sin tocar desde 2018, y estamos que damos saltos de alegría ahora que tenemos la tecnología adecuada para plantarle cara. Queremos centrarnos en detectar a los boosters que se ponen en cola con sus clientes empleados cuentas smurf de bajo ELO, y les otorgaremos una suspensión que durará el resto de la temporada (nivel 1). Los jugadores que se pongan en cola clasificatoria una y otra vez con boosters también se irán un rato a la nevera a reflexionar (nivel 2). Si alguno se atreve a compartir por completo su cuenta con un servicio de aumento de ELO, también se detectará como smurf (nivel 1), cerrando así el ciclo.


Aún tenemos mucho trabajo por delante, pero queremos que todo funcione a pleno rendimiento para el verano que viene.

Mac x Vanguard (Vanguard 2)

Algunos tramposos han comenzado a utilizar máquinas virtuales en macOS para librarse de Vanguard. Esto nos ha pillado tan por sorpresa como cuando te sirven unas tortitas con sirope (es decir, nada), y es un placer anunciar que el producto complementario de Vanguard, Embedded Vanguard (mVG) pronto llegará a Mac. La seguridad única del entorno macOS nos permite ser algo menos estrictos en lo que a la vigilancia del núcleo se refiere, así que, tal y como su nombre indica, esta versión de Vanguard no necesitará instalarse, ya que estará integrado en el cliente del juego. Además, ya estamos usando mVG en VALORANT para consolas y Wild Rift, ¡y todo va de maravilla!


Tras su lanzamiento a finales de año, esperamos así rematar a los bots y a los dos grupos de desarrolladores de scripts que ahora mismo se estarán llevando las manos a la cabeza al darse cuenta de que han tirado tres meses a la basura intentando trasladar sus trampas a OSX. Aunque no os preocupéis, que seguro que os queda de maravilla en el currículum.

Salir

Y ahora, colegas míos, debemos volver a la oscura cocina de los sistemas antitrampas para seguir trabajando en nuestro siguiente plato. Pero no temáis: siempre lucharemos por vuestro derecho a competir sin tramposos que se niegan a aprender a jugar. No siempre se tiene la oportunidad de trabajar en un juego durante cuatro versiones diferentes de sus sistemas antitrampas, y me enorgullezco muchísimo de que ver que el de LoL ahora está a la altura de los mejores. Ha sido un placer jugar, escribir y otorgar suspensiones a vuestro lado.


Por cierto, ahora que he vuelto a leer este tochaco, me da como la impresión de que lo escribí con hambre...