LoL Pls: Cambios de la pretemporada 2023 para la jungla
¡Hola, junglas! Ya ha pasado mucho desde que actualizamos significativamente vuestro territorio y, sinceramente, a este frondoso oasis que se expande entre las calles le vendría bien algo de amor. Entre nosotros, fans de la jungla (nota editorial: ¿se te puede considerar un fan de la jungla si juegas siempre con Shaco?), este rol no ha aguantado bien el paso del tiempo y necesita algunos retoques... Ya, ya lo sé, "Riot actualiza la jungla" da un miedo alucinante. Llevo jugando en la jungla desde la segunda temporada, así que comprendo cómo os sentís.
Se trata de una posición poderosa, pero también muchas veces acaba por convertirse en el foco de las frustraciones del equipo. Se supone que debemos tender emboscadas en todas las calles, controlar el macrojuego, despejar a la perfección nuestros campamentos y colocar guardianes... ¡y todo al mismo tiempo! Son muchísimas cosas. Por eso la jungla resulta tan interesante y nos gusta tanto, pero es demasiado como para abarcar de golpe.
No queremos que la mayoría de jugadores eviten activamente jugar en ninguna posición, y lo cierto es que hemos fallado en lo referido a dicha métrica al aplicarla a la jungla. En la última entrega de LoL Pls, Riot Phroxzon menciona nuestros planes para la pretemporada y comenta que nos centraremos principalmente en los sistemas de comunicación y visión, los cambios de la jungla y la Dragona tecnoquímica. Dado que ese vídeo lo grabamos hace un tiempo (así funcionan las cosas), ¡vengo a compartir más detalles para quienes quieran saber más al respecto!
Montones de jugadores ven el complejo conjunto de estrategias y los conocimientos necesarios para ser, al menos, competente en la jungla y se asustan. Por tanto, queremos reducir las barreras de entrada. Uno de los métodos que emplearemos para conseguirlo consistirá en atraer a los jugadores enseñándoles a jugar en esta posición y ajustando sus mecánicas para que sean menos estrictas y más intuitivas. Nuestro objetivo no es "bajar el nivel" de la jungla ni impediros presumir de cuánto sobéis sobre ella, sino asegurarnos de que este rol sea complejo de las formas adecuadas.
Actualmente, estamos estudiando diversos cambios, como añadir un orden a la jungla: un sistema similar a los objetos recomendados que os ayudará a despejar la jungla por primera vez, es decir, un sistema de aprendizaje que os ayudará a dominar este rol.
También tenemos pensado ajustar las reglas del alcance y reinicio de los campamentos. Cuando empezáis a probar esta posición y, accidentalmente, os alejáis demasiado de un campamento, la experiencia resulta un poco como un bofetón en toda la cara. Incluso en el caso de jugadores más experimentados, las reglas resultan complejas y, a veces, vuestro campeón puede parecer inútil porque no es capaz de abusar de ellas tanto como otros personajes. La jungla en sí misma no debería ser el factor decisivo para determinar si un campeón es viable o no.
Actualmente en LoL no es realista esperar que muchos de los personajes sean viables en los niveles más altos de juego, dado que montones de ellos no pueden optimizar lo suficiente su forma de despejar la jungla como para estar a la altura de los demás. ¿Acaso podría Rammus ser una gran opción en los niveles superiores de juego con una capacidad de despeje tan lenta y poco fiable como es ahora?
Si optimizar los tiempos de despeje deja de ser un impedimento en lo referido a la viabilidad de los junglas, muchos más campeones podrán jugar en esa posición. El metajuego será menos inamovible y la propia jungla dejará de deciros que no sabéis jugar solo porque hayáis escogido a Warwick y queráis matar a los picuchillos. Se debería recompensar la destreza sin importar el campeón que escojáis, no solo cuando seleccionéis a los pocos que pueden despejar la jungla actual de una forma eficaz. Se perderá algo de la expresión de destreza relacionada con despejar la jungla al implementar estos cambios, pero esto también implica que podremos transferir parte de la complejidad y destreza necesaria para la optimización de la jungla a otros aspectos del rol. Creemos que, en general, este será un buen cambio para la jungla.
Riot Phroxzon también mencionó algunos de nuestros planes en lo relativo a los cambios que implementaremos al sistema de comunicación y estamos pensando en cómo aplicarlos a la jungla para que os sirvan para expresar vuestra destreza. La jungla depende de la comunicación activa, por lo que nos vamos a asegurar de que esta posición disponga de más herramientas para ello. También se trata del rol más centrado en la macroestrategia. Sin embargo, conseguir que vuestro equipo acepte las decisiones que toméis puede convertirse en una misión imposible. Estamos estudiando nuevas herramientas con las que los junglas podrán conseguir que su equipo vaya a por los objetivos, avisar de las emboscadas que van a tender en las calles y otras cosas.
El último cambio importante que sufrirá la jungla durante esta pretemporada está relacionado con los objetos. Los objetos actuales cumplen su cometido, pero no resultan emocionantes (sobre todo el Aplastar rojo) ni fáciles de comprender. El motivo por el que montones de jugadores nos sentimos atraídos por la jungla es porque es distinta a las calles..., y pasamos de quedarnos en la calle matando súbditos con los objetos de Doran. El objetivo de los cambios que implementaremos a los objetos de la jungla consiste en que marquen la diferencia entre sacrificar increíbles campamentos y matar a aburridos súbditos.
Igual recordáis cuando, antaño, los objetos de la jungla, como Espíritu del lagarto anciano o Farol inquieto, eran más importantes y tenían un mayor impacto. Sinceramente, esos objetos tenían sus propios problemas. Esta vez, queremos capturar esa fantasía y sumarle un toque extra...: mascotitas.
Estas mascotas os ayudarán con diversos detalles de la jungla, como despejar campamentos o eliminar a monstruos épicos (algo así como la antigua cría de Devorador saciado). Conforme despejéis la jungla, criaréis y alimentaréis lentamente a vuestra mascota hasta que haya crecido lo suficiente como para potenciaros.
Todavía no nos hemos decidido por un diseño definitivo (ni tenemos las ilustraciones finales), así que, para evitar que tengáis que comprender lo que intento decir solo con estas palabras (tanto vosotros como mis editores, vaya), aquí tenéis unas imágenes. Tened en cuenta que estos elementos no pasarán a estar disponibles en ningún momento y que es muy, muy probable que el diseño definitivo no se parezca en nada esto:
En nuestro prototipo inicial, un lóbrego os seguía por todos lados y, al despejar un campamento, los misiles de Fuego zorruno de Ahri se disparaban hacia la boca del lóbrego. En algún momento, el lóbrego se hacía pequeñísimo (aunque le cogimos muchísimo cariño) y se os subía a la cabeza. Entonces, una versión en otro color de Posición del tigre (que pronto se quedará obsoleta) de Udyr brillaba sobre vuestro campeón mientras el efecto de sonido que se reproduce al activar la definitiva de Aatrox sonaba en bucle y en todo el mapa (¡ups!).
Lo creáis o no, esto es diseño de videojuegos en todo su esplendor.
En lo referido a su función... Vamos a mantenerla en secreto hasta tener claro cómo de poderosa queremos que resulte esta mejora en comparación con los kits básicos, runas, objetos, etc. y qué herramientas queremos ofrecer a los junglas.
Aparte de eso, todavía nos quedan algunas dudas a las que estamos buscando la mejor respuesta. ¿El Escurridizo funciona como pretendíamos? ¿Los junglas deberían invadir tanto la jungla enemiga? ¿Cómo de importantes deberían ser los junglas para acabar con los monstruos épicos? Y muchas preguntas más. Continuaremos dando respuesta a todo esto conforme sigamos preparando la pretemporada. ¡Gracias por leernos y no olvidéis ser agradecidos con vuestro jungla en la próxima partida!