Un repaso a Centinelas de la Luz
¡Hola! Ahora que el año está llegando a su fin y
nos hemos puesto a reflexionar sobre el 2021, queríamos aprovechar
para hablar sobre lo aprendido en el evento de Centinelas de la Luz
del verano anterior. Admitimos que el evento
de los Centinelas no cumplió con nuestras expectativas y queremos
comentaros cómo aprovecharemos lo aprendido en los próximos grandes
eventos que desarrollemos.
Nota increíblemente
importante: nos centraremos en la parte que concierne a LOL PARA
ORDENADOR, no en Riot en general.
Este artículo va a ser largo, así que aquí tenéis un resumen de los puntos más importantes:
- Los metajuegos
deben ser accesibles para todos los jugadores, no solo para los más
entregados.
- Celebraremos los eventos grandes de tal forma que los jugadores habituales podrán disfrutar de la mayor parte de dichos eventos, y la opción de dedicar muchísimo tiempo a jugar se reservará para desafíos opcionales enfocados a los jugadores más entregados.
- Simplificaremos el diseño de los metajuegos, de forma que los jugadores comprendan cómo acceder a todo el contenido.
- En concreto, nos aseguraremos que la historia oficial del juego sea accesible sin necesitar jugar durante incontables horas y crearemos formas de acceder a dicha historia fuera del metajuego.
- La narrativa y el
tono de los personajes deben encajar con las expectativas de los
jugadores.
- Los diferentes medios que utilicemos para contar la historia serán congruentes.
- Incorporaremos personajes anónimos para los jugadores solo cuando tenga sentido, en lugar de hacerlo siempre.
- No alteraremos la caracterización de los campeones.
- Las novelas
visuales del cliente tienen límites que debemos respetar.
- Las utilizaremos para dar un toque adicional y añadir detalles a grandes acontecimientos de la historia o para narrar situaciones concretas de dichas historias, pero no para contar la totalidad de las historias más importantes.
¡Vamos al lío!
La idea
Centinelas de la Luz fue el culmen del primer evento
narrativo de LoL que ha durado varios meses, empezando con La Ruina
al principio de la temporada. En general, este arco se ha convertido
en la mayor historia de Runaterra que hemos contado en muchísimo
tiempo. Vinculamos el lanzamiento de múltiples campeones nuevos
(Viego, Gwen, Akshan y Vex, aunque el lanzamiento de esta última lo
tuvimos que retrasar) y, además, creamos aspectos que representaban
a los campeones según lo narrado en los acontecimientos de la
historia.
También quisimos aprovechar el éxito de la novela visual del cliente del Florecer espiritual y las interacciones con los personajes, utilizándolos para que los jugadores pudiesen interactuar con los Centinelas durante su lucha contra Viego para que la experiencia de la progresión del evento resultase más inmersiva.
Lo que hemos aprendido
Ritmo de progresión del evento
En Florecer espiritual 2020, los jugadores más
comprometidos completaron todos los vínculos espirituales en dos o
tres días y, después, se dedicaron el resto del evento a conseguir
pétalos espirituales. En El alzamiento de los Centinelas, quisimos
reducir la diferencia en el ritmo de progresión de la historia que
había entre los jugadores más entregados y el resto. Diseñamos El
alzamiento de los Centinelas para que progresase semanalmente. De
esta forma, los más comprometidos seguirían completando el
contenido más rápido, pero los jugadores habituales estarían casi
al día cuando llegásemos al final del evento. Esto también nos
pareció una gran representación temática del impulso de los
Centinelas, que iban cogiendo fuerza conforme reforzaban sus filas.
Al final, ajustamos el
evento para aumentar en gran medida la progresión por partida
jugada, lo que hizo que decidir qué regiones visitar primero y que
el hecho de que la progresión dependiese de los Centinelas no
tuviesen ninguna importancia. Sin embargo, esto ocurrió porque no
conseguimos ajustar el evento: ni siquiera los fans más
comprometidos progresaban al ritmo que habíamos planeado. Además de
todo esto, hacer que se progresase más cuanto más se avanzase era
una opción muy arriesgada. Incluso aunque hubiésemos ajustado bien
el evento, progresar a un ritmo lento durante las primeras semanas
puede resultar desmoralizador. En concreto, los jugadores estándar
pueden acabar sintiendo que para ellos no es posible completar la
historia.
La moraleja
es que tener que jugar mucho al final de Vínculos espirituales fue
una mejor experiencia, aunque los jugadores completasen la parte más
importante del evento a ritmos muy distintos. Progresar más rápido
implica que, si jugáis a un ritmo regular, seguiréis pudiendo
profundizar en la historia desde el principio. Podéis descubrir
rápidamente si el evento en cuestión os interesa y, de ser así,
sabréis a ciencia cierta que acabaréis completando el contenido
principal.
Tanto en el caso de los jugadores habituales como en el de los más comprometidos, debemos ser más cuidadosos a la hora de ajustar los eventos, para asegurarnos de que progresen a la velocidad intencionada.
Esconder la historia tras la obligación de jugar
Aunque este tema está relacionado con el anterior,
se merece su propia sección. Vinculamos la historia de El alzamiento
de los Centinelas a la progresión del evento para que sintieseis que
formabais parte de la lucha contra Viego. Debido parcialmente a los
molestos ajustes del evento, pero también al resultado de diseñarlo
centrándonos en la progresión, los jugadores tuvieron que jugar más
partidas de lo normal para enterarse de toda la historia. Montones de
jugadores que no podían dedicar tanto tiempo extra a LoL nunca
llegaron a experimentar el desenlace de la historia por su cuenta, y
dependieron de fuentes externas para enterarse de todo. De hecho, el
hecho de jugar se convirtió en un molesto obstáculo para los fans
de la historia, algo que debían superar para acceder a lo que
realmente les interesaba. Como resultado, esto habrá empeorado su
relación con LoL, en lugar de mejorarla.
La moraleja es que la historia de los eventos siempre debería ser accesible, especialmente si se trata de la historia oficial de Runaterra. Evitaremos ocultar momentos importantes de la historia tras interminables sesiones de juego de cara al futuro, y los metajuegos como El alzamiento de los Centinelas no serán la única forma de acceder a ellos.
Múltiples versiones de la historia
Este tema es un tanto delicado, ya que afecta a todo
el ecosistema de Riot. Sin embargo, solo
hablaremos directamente de cómo contó la historia LoL para
ordenador (El alzamiento de los Centinelas
en el cliente y las cinemáticas de la página web).
Durante mucho tiempo,
LoL para ordenador era el único juego que lanzaba contenido
narrativo del universo de LoL. Esto hacía que fuese mucho más
simple conseguir que nuestras historias se mantuviesen congruentes,
aunque también tuvimos que afrontar diferentes desafíos en esa
época. Ahora que LoL se ha expandido, hay más juegos contando
historias sobre el universo del título. Durante dicho crecimiento,
no implementamos los sistemas indicados para mantener la coherencia
narrativa entre todos los equipos.
En el evento de los
Centinelas, lanzamos cuatro versiones de la historia: (1) El
alzamiento de los Centinelas; (2) las cinemáticas de La Ruina, Antes
del amanecer y Absolución; (3) el cuartel general de los Centinelas
que había en el cliente de Wild Rift; y (4) los cómics de Corazón
resuelto. Cada uno de los diferentes equipos modificó la historia
para adaptarla a su medio de comunicación concreto, aunque
intentamos mantener los mismos elementos centrales.
En aras de la claridad, aquí tenéis la historia central:
- Thresh resucita a Viego.
- Viego intenta arrebatar la parte del alma de Isolde que se esconde dentro de Senna, pero tanto ella como Lucian consiguen escapar.
- Lucian y Senna viajan por Runaterra para intentar evitar que Viego reúna las otras partes del alma de Isolde. En su aventura, se encuentran con campeones arruinados y reclutan a nuevos Centinelas.
- Akshan es uno de esos Centinelas. Había estado entrenando con su mentora Shadya, la Centinela perdida. A Shadya la había asesinato recientemente un señor de la guerra shurimano y, cuando conocimos a Akshan, estaba intentando matar al asesino con el Absolvedor para resucitar a Shadya.
- Cuando la misión de Viego se acerca a su fin, los Centinelas llevan la batalla hasta él en las Islas de la Sombra.
- Senna se rinde voluntariamente ante Viego, pues la parte de Isolde que vive en ella insiste en que es la única forma de salvar el mundo.
- Senna muere y Viego completa el alma de Isolde y la resucita.
- Isolde le dice en secreto a Akshan que la mate, lo que resucita a Senna porque la causa de su muerte fue que el alma de Isolde había abandonado su cuerpo.
- Los Centinelas derrotan a Viego.
- Thresh absorbe las
almas de la Ruina, lo que le otorga suficiente poder como para
restaurar su forma humana y abandonar las Islas de la Sombra.
Un detalle que no
pertenece a la historia central, pero que fue muy importante, es la
incorporación del "recluta" para poder adaptar la historia
al medio. Nunca se dio un aspecto (ni género, edad, etc.) al recluta
en El alzamiento de los Centinelas, por lo que el equipo de las
cinemáticas adaptó la historia para que tuviese sentido sin su
presencia, ya que no tenían forma de incluirlo.
Incluso para quienes
hayáis experimentado únicamente el contenido de LoL para ordenador,
estos ajustes hacían que no estuviese claro qué versión de la
historia era la "real" ni qué se suponía que eran las
otras versiones. Esto generó una experiencia un tanto pobre,
especialmente para los grandes fans de la historia, es decir, para
los jugadores por los que habíamos lanzado el evento de los
Centinelas.
La moraleja es que los diferentes elementos narrativos que publiquemos de forma simultánea y cuenten los mismos momentos de la historia deben ser congruentes entre sí, en lugar de estar optimizados a cada producto concreto. No pasa nada si un medio narrativo solo puede contar parte de la historia debido a sus limitaciones, pero sí que es necesario que dicha parte sea congruente con el resto de la historia contada en otros sitios.
Integración de campeones y alcance de las novelas visuales
Queríamos que los Centinelas se convirtiesen en un
improbable grupo de héroes incomprendidos de toda Runaterra a los
que Lucian y Senna reclutasen por coincidencia, en lugar de un equipo
perfecto cuidadosamente planeado a lo largo de los años. Aunque esta
premisa funcionaba sobre papel, no pudimos desarrollar lo suficiente
a los diferentes campeones en la práctica. A pesar de que El
alzamiento de los Centinelas "solo" tenía una docena de
personajes principales, parecía que muchos de ellos "estaban
por estar". Los jugadores nunca sintieron lo que habíamos
planeado, por lo que las "improbables" incorporaciones
acabaron pareciendo malas ideas y los campeones que encajaban mejor
con los ideales de los Centinelas (como Braum) se convirtieron en
llamativas ausencias.
En retrospectiva, el
alcance de una Ruina mundial es algo mucho más grande de lo que
podemos cubrir con una novela visual de 5-10 horas. La mayor parte de
la experiencia dependía de los diálogos entre diversos personajes,
lo que no encajaba demasiado bien con una batalla que afectase a todo
el planeta. Por ejemplo, algo que muchos jugadores queríais saber
era qué estaban haciendo los líderes de las principales regiones
(como Swain o Jarvan), aunque no fuesen a unirse a los Centinelas. No
obstante, si los Centinelas no se encontraban directamente con dicho
líder, la novela visual no contaba con formas satisfactorias de
incluirlos.
Además, el alcance
global ejerció una increíble presión sobre la historia y la
plantilla. Visitar todas las regiones y reclutar a un Centinela en
cada una de ellas implicaba que no podíamos dedicar demasiado tiempo
a ninguna ni incluir a muchos de sus campeones. Las Islas de la
Sombra son las que más afectadas se vieron por esto: los fans de la
historia se preguntaban qué pasaba con Yorick, Maokai, Kalista y
Hecarim, ya que todos ellos están vinculados a la historia de la
Ruina. Sin embargo, dichos campeones solo fueron personajes
secundarios o, directamente, no aparecieron.
La moraleja es que los metajuegos y las novelas visuales tienen un límite en lo referido a narrar grandes eventos de la historia. Las funciones como estás pueden dar color o aportar detalles a momentos de la historia (igual que han hecho los Archivos del consejo con Arcane), pero no pueden encargarse por su cuenta de contar historias masivas. Si hubiésemos contado una historia menos extensa, incluyendo solo a un par de regiones y con un reparto de personajes mejor desarrollado y más pequeño, puede que hubiésemos contado una parte de la historia completa de una forma más satisfactoria. Es mejor utilizar medios especializados en la narrativa cuando queramos contar historias más amplias.
La inclusión del recluta
El personaje de los jugadores fue una herramienta que
utilizamos en Vínculos espirituales, y decidimos volver a incluirla
en los Centinelas para dar a los jugadores un asiento de primera fila
desde el que presenciar la acción. Tenía sentido que la experiencia
de Vínculos espirituales se centrase en vuestras interacciones
personales porque los espíritus jonios no estaban preestablecidos,
así que, literalmente, los conocisteis por primera vez durante el
evento.
Al contrario que lo ocurrido en Vínculos espirituales, El alzamiento de los Centinelas se centraba en dar vida al desenlace de la historia de la Ruina, una historia que llevábamos años contando exclusivamente a través de campeones a los que llevabais mucho tiempo conociendo. Vincular la perspectiva central de la historia a un nuevo recluta anónimo hizo que pareciese que le estábamos quitando protagonismo a la plantilla, distrayéndoos de las conexiones entre campeones que esperabais. Esto se veía exacerbado por las opciones de diálogo, que resultaban predecibles y no tenían mucho impacto.
La moraleja es que no siempre deberíamos incluir de forma predeterminada a un personaje anónimo para los jugadores al desarrollar novelas visuales, y que no siempre se tienen por qué centrar en formar nuevos vínculos. Por ejemplo, algunos nos habéis sugerido que podíamos haber contado la historia de El alzamiento de los Centinelas desde la perspectiva de Lucian o de Senna, lo que habría servido para crear esa experiencia en primera persona sin desviarse de las anteriores historias contadas sobre la Ruina.
Tono
A nivel narrativo, la Ruina era una historia lúgubre.
Quisimos añadir diversos momentos alegres y bromas para aliviar
parte de la tensión de los Centinelas, ya que se trataba de un
evento largo. Sin embargo, resulta evidente que nos decantamos
demasiado por humor. Esto trajo consigo un par de problemas:
En primer lugar, a los
jugadores no les pareció que hubiese suficientes respuestas serias o
neutrales de entre las que elegir en los diálogos del recluta. Para
esos jugadores, el recluta no consiguió cumplir su propósito de
convertirse en una representación del jugador.
En segundo lugar, el
tono era incoherente entre escenas consecutivas. A veces, la historia
iba totalmente en serio y había mucho en juego, mientras que, en
otras ocasiones, era el club de la comedia. Esto hacía que resultase
más difícil comprender qué tipo de experiencia era El alzamiento
de los Centinelas.
En tercer lugar, hizo
que El alzamiento de los Centinelas no transmitiese el peligro y la
gravedad que suponía una Ruina mundial, la primera amenaza
planetaria que hemos introducido en la Runaterra actual.
La moraleja es que el tono debe ser más constante a lo largo de todo el evento. Cuando sea necesario para la narrativa, deberíamos aceptar que todo sea más sombrío y serio, dejando solo pequeños detalles cómicos y no escenas completas del estilo.
Campeones mal caracterizados
Este punto, que está relacionado con la sección
anterior, se centra en la representación inexacta de algunos de los
campeones. En concreto, algunas de las opciones de diálogo os hacían
pensar que esos campeones nunca dirían algo así. Hubo diversos
personajes que os parecieron demasiado caricaturescos, sobre todo
Rengar, aunque Pyke también destacaba por ello. Otro caso
problemático de la caracterización que nos habéis comentado mucho
fue el comportamiento de Lucian en los primeros capítulos. Queríamos
que pareciese que estaba entre la espada y la pared por el peligro al
que se enfrentaba Senna, pero acabó pareciendo frío, irascible e
incluso cruel.
La moraleja es que, aunque estemos aplicando el contexto de un evento concreto a un campeón, deben seguir siendo fieles a cómo los hayamos representado anteriormente, ya que, de lo contrario, todo parece forzado. Lo que hemos aprendido en lo referido al tono también nos ayudará en este campo, ya que no nos veremos sometidos a tanta presión por utilizar a los personajes para aliviar tensiones en ocasiones en las que no encaje.
Sistemas del metajuego demasiado complejos
El alzamiento de los Centinelas estuvo protagonizado
por 10 Centinelas, cada uno de los cuales contaba con dos mecánicas
de progresión que dependían del orden en el que los reclutaseis. La
sección del cliente enviaba a los jugadores desde la sala principal
a las páginas con la biografía de los personajes, al mapamundi y a
los mapas de las regiones. Para multitud de jugadores, esta
complejidad creó una barrera demasiado grande como para poder
disfrutar del evento.
Un detalle
especialmente frustrante es que algunos fans se dedicaron a jugar
montones de partidas seguidas y, al volver a la sección de los
Centinelas, descubrieron que habían perdido gran parte de su
progreso porque habían completado, sin saberlo, una región durante
su sesión de juego y no sabían que debían escoger otra región
para seguir consiguiendo puntos.
La moraleja es que debemos simplificar el diseño de los futuros metajuegos, tanto a nivel mecánico como en lo referido a su interfaz y experiencia. Esto no significa que vayamos a incluir menos contenido en los metajuegos, sino que dicho contenido debe resultar menos confuso para la experiencia.
De cara al futuro
Centinelas de la Luz fue el remate de nuestro primer
arco narrativo desarrollado a lo largo de múltiples meses, nuestro
primer evento narrativo inmersivo de LoL para ordenador en años y
nuestro primer evento narrativo desarrollado en múltiples productos
de Riot. Aunque montones de cosas podían haber ido mejor, sí
que creemos que otros elementos han salido a pedir de boca.
Nos alegra haber organizado un evento del
mismo calibre que el Florecer espiritual;
incluir Libro de hechizos definitivos, nuestro primer modo de juego
nuevo en años; y preparar el primer lanzamiento coordinado de un
campeón en cuatro juegos de Riot al mismo tiempo.
Aunque suene típico,
la enorme cantidad de comentarios que nos habéis enviado y el cariño
reflejado en dichos comentarios nos han demostrado que tenéis ganas
de que hagamos más cosas con el universo y los campeones de LoL.
Este no es el fin de los eventos narrativos
de League of Legends.
Esperamos que este
artículo anime a todos a los que se sintieron defraudados por los
Centinelas, y que estas moralejas encajen con lo que queréis que
mejoremos la próxima vez. ¡Nos vemos en 2022!