Pretemporada 2023: Estado de la jungla

Conclusiones iniciales sobre los cambios de la pretemporada que ha sufrido la jungla.

¡Buenas! Al habla Riot Phlox. Vengo a contaros qué tal les ha ido a los cambios de la jungla que introdujimos con la versión 12.22.

Ahora que me pongo a escribir esta publicación, solo ha pasado una semana desde que la pretemporada estaba disponible. Hemos escuchado a muchos junglas hablar sobre los cambios de su rol, así que nos ha parecido buena idea contaros qué tal creemos que está yendo todo. Tened en cuenta que seguimos en la pretemporada, por lo que continuaremos implementando ajustes. No obstante, queríamos hablar sobre el tema porque nosotros también estamos jugando durante esta versión, tenemos nuestras propias opiniones y estamos prestando atención a lo que nos decís.

Antes de empezar, quiero que sepáis cuáles eran los objetivos generales de los cambios que hemos implementado a la jungla:

  • Trasladar la complejidad de la jungla a áreas que sean más satisfactorias e importantes.
  • Conseguir que los junglas dependen menos de sus compañeros para tener éxito en su rol.
  • Reducir el nivel de destreza necesario en la jungla para que no sea una experiencia tan negativa jugar en dicho rol cuando se os asigne el polivalente automático.

Estupendo, ahora pasemos a lo que hemos observado, lo que opinamos y los planes que tenemos para solucionar algún que otro problema.

Contrarrestar al jungla enemigo

El primer tema sobre el que queremos hablar está relacionado con contrarrestar al jungla enemigo, dado que se ha convertido en un tema candente desde que introdujimos los cambios. Aunque creemos que se trata de una parte importante de este rol, ya que le suma complejidad y os permite expresar vuestro nivel de destreza a través de las rutas, emboscadas y toma general de decisiones, no creemos que el estado en el que se encontraba antes de la pretemporada fuese óptimo.

Los junglas suelen escoger a un campeón para completar una composición de equipo, por su velocidad de despeje, por comodidad o por el metajuego actual (o, en mi caso, porque me apetece jugar con Shaco). Sin embargo, los junglas están a merced de su equipo al principio de la partida. Aunque escojáis a un campeón con una velocidad de despeje decente, nadie os ayudará a impedir que un par de enemigos invadan vuestra jungla si el jugador de la calle central de vuestro equipo está pasándolas canutas.

Para evitar que os invadan al principio, hemos hecho que tardéis más en despejar la jungla enemiga durante dicha fase de la partida. Seguiréis pudiendo invadir la jungla enemiga, pero será crucial que sepáis dónde se encuentra el enemigo o que aceptéis correr ese riesgo. Sin embargo, esto también implica que las recompensas son más importantes que antes de la pretemporada, ya que, con la incorporación de los compañeros, mejoraréis Aplastar en base a la cantidad de campamentos que hayáis despejado. Ya no dependerá de cuántas veces hayáis utilizado Aplastar. Esto significa que, si os arriesgáis a invadir la jungla enemiga al principio a pesar de que tardaréis más en despejar sus campamentos, vuestros beneficios serán mayores que antes, dado que vuestro Aplastar estará más cerca de volverse más poderoso y al del oponente le quedará todavía más.

El otro motivo por el que queríamos evitar este tipo de invasiones al principio es porque son una experiencia bastante frustrante cuando eres quien las sufre. A todos nos han congelado alguna vez una oleada de súbditos y la hemos perdido, lo que nos deja con menos dinero y experiencia. No obstante, alguien puede ayudaros a acabar con esa situación en las calles, cosa que no es posible en la jungla. Cuando os han quitado los campamentos y os habéis quedado por detrás en experiencia, no hay nada que podáis hacer aparte de tender emboscadas (y hacer eso con una desventaja de experiencia os pone en riesgo de que os contrarresten y de perder objetivos). Además de eso, el jungla enemigo sabe perfectamente cuándo reaparecerán vuestros campamentos y puede seguir castigándoos (no como cuando os congelan una oleada de súbditos) y haciendo que tengáis una partida de pesadilla.

Aunque se contrarrestará al jungla enemigo de una forma distinta a la de la temporada anterior, se trata de un elemento que sigue existiendo, pero ahora es mucho menos frustrante. Dicho esto, a pesar de que estamos contentos con el enfoque que hemos adoptado, monitorizaremos de cerca los cambios para asegurarnos de que seguís pudiendo demostrar vuestra destreza en la jungla.

Optimización de los despejes

Voy a ser muy claro: me encanta jugar con Shaco, así que me apasiona optimizar mis despejes. Por eso mismo, me entristece que no sea algo tan importante como antes, pero había que hacerlo.

Antes de la pretemporada, la diferencia entre la velocidad de despeje y la vida con la que acababais al despejar la jungla de una forma optimizada y las de alguna ruta sin optimizar era, sinceramente, una locura. Cuando empezamos a diseñar los cambios de la jungla nos preguntamos qué prioridad deberíamos dar a las habilidades aprendidas por los jugadores y a su experiencia en comparación con la que damos a la accesibilidad del rol, la diversidad de campeones y demás. Descubrimos que la respuesta es... complicada. Las optimizaciones son buenas para el rol, excepto en dos casos: cuando la viabilidad en la jungla depende de la velocidad de despeje y cuando se crean optimizaciones poco intuitivas como arrastrar los campamentos aprovechando el daño prolongado.

Seguimos queriendo que sea posible optimizar los despejes. Creemos que son un elemento que os permite demostrar vuestro nivel de destreza de una forma saludable, pero queremos que deje de tenerse en cuenta durante la selección de campeón y que solo os afecte en partida, por lo que pretendemos dar las mismas oportunidades a los junglas de daño en área y a aquellos que ataquen a objetivos únicos. Además, vamos a eliminar optimizaciones poco intuitivas como permitir que un campamento muera a causa de vuestro daño prolongado mientras os marcháis al siguiente campamento (aunque sigue existiendo en parte, ya que vuestro compañero infligirá daño a los campamentos mientras os alejáis de ellos).

Algunas de las actualizaciones más notables de esta pretemporada afectan al alcance de los campamentos, con la idea de reducir la importancia de las optimizaciones centradas en despejar dos campamentos al mismo tiempo y en hostigarlos a distancia. En general, estos cambios nos parecen necesarios, pero nos pasamos con sus versiones iniciales y acabamos haciendo que la maestría en los despejes fuese muy poco necesaria. Para solucionar este problema, hemos ajustado hace poco los alcances de los campamentos para que sean algo más permisivos. Dicho esto, seguiremos examinando la maestría necesaria en la jungla y las recompensas por dominarla, y analizando si nos hemos pasado en algún área en el futuro.

Movimiento

Esta temporada también hemos alterado bastante las rutas de la jungla con los cambios de los Escurridizos, la velocidad de despeje, el Gromp y los krugs. Gran parte de la expresión de destreza en la jungla depende de modificar vuestra ruta en base al estado de la partida. Nuestro objetivo no consiste en cambiar eso, pero tampoco queremos que las rutas que escojáis las decidan vuestra velocidad de despeje y los cronómetros de los Escurridizos exclusivamente, como pasaba antes. Tampoco queremos que dependa de qué campamento resulta más complicado despejar (los krugs) o de cuál os permitirá recuperar toda la vida (el Gromp).

Resultaba muy frustrante acabar con los krugs, ya que estaban muy apartados y se tardaba mucho tiempo en matarlos, por lo que los junglas se los saltaban. La versión anterior de los krugs reducía en gran medida las opciones disponibles en lo referido a las rutas para la mayoría de campeones ya que podían (y debían) pretender que no existen durante gran parte de la partida. Ahora que no son tan resistentes ni es necesario invertir tanto tiempo en ellos, se han convertido en posibles candidatos para rutas poco comunes en las que se empiece por ellos.

Otro campamento problemático era el del Gromp, debido a la gran curación que otorgaba. Aunque resultaba satisfactorio, provocaba dos problemas: Gromp era la decisión obvia en lo referido a las rutas porque os curaba al terminar de despejar la jungla y, además, os aportaba demasiado aguante (sobre todo al combinarlo con la curación de Aplastar). Esto nos animó a reducir la curación general de la jungla y a traspasarla a áreas que requiriesen una mayor destreza para dominarlas (como hostigar a los campamentos, calcular las reapariciones de los mismos, etc.). Además, hemos vinculado la curación de la jungla a los compañeros de este rol, y no a campeones específicos. El aguante en la jungla y su influencia en las rutas son un sistema increíblemente sensible, por lo que es posible que nos hayamos quedado cortos, pero seguimos buscando formas de mejorarlo en un futuro.

Otro campamento que nos traía de cabeza era el del Escurridizo de la Grieta. Si vuestro campeón no podía despejar la jungla y esperar la aparición del Escurridizo en el minuto 3:15, no era un campeón viable. Ahora que aparece en el minuto 3:30, los campeones que despejen la jungla más rápido podrán volver a base o tender una emboscada antes de ir a por el Escurridizo, mientras que aquellos que sean más lentos conseguirán despejar sus campamentos con tiempo suficiente como para luchar por el Escurridizo. Esto os permitirá seguir rutas más creativas e interesantes, en lugar de necesitar acabar con seis campamentos e ir a por el Escurridizo como hacíais siempre.

Estos cambios tardarán un tiempo en asentarse por completo, y puede que hasta resulten peligrosos para el metajuego de la jungla. Sin embargo, no creo que el meta anterior fuese demasiado bueno en lo referido a las rutas de este rol. Nuestro objetivo principal es que estos cambios permitan la aparición de un nuevo metajuego en el que los junglas dispongan de montones de opciones y puedan tomar decisiones interesantes. Aunque todavía es demasiado pronto como para sacar conclusiones, las rutas de la jungla siguen siendo un elemento complejo y estratégico del rol, en el que los jugadores siempre deberían interesarse y con el que podrán experimentar.


Implementar cambios tan notables como estos en LoL nunca es una decisión sencilla, pero lo hacemos con la idea de mejorar el juego para todos nuestros jugadores (no solo para los nuevos o para el 0,5 % superior). Los cambios de la jungla siguen siendo muy recientes, así que sed pacientes mientras recopilamos más datos para mejorar estos ajustes a lo largo de los próximos meses. Gracias por leernos, ¡esperamos veros en la jungla!