Hablemos de jugabilidad (14/01): Pretemporada 2022

Echémosle un vistazo a los resultados de la pretemporada 2022.

¡Buenas! Al habla Phroxzon, el nuevo jefe de diseño del equipo de la Grieta del Invocador. Llevo mucho tiempo formando parte del equipo, y he trabajado tanto en el equilibrio del juego como en las últimas cuatro pretemporadas. Vengo a contaros cómo le ha ido al contenido de la pretemporada 2022.

Dragonas tecnoquímica y hextech

Empecemos por las nuevas almas y Grietas elementales. Hemos observado reacciones positivas y, por norma general, os ha gustado la Grieta hextech. Sin embargo, ha habido jugadores a los que la Grieta tecnoquímica les ha parecido frustrante, aunque ya sabíamos que las zonas de sigilo resultarían polémicas. En las pruebas, descubrimos que tenían el potencial necesario para generar momentos únicos y divertidos, como tender emboscadas desde la niebla con todo el equipo. No obstante, esto también trae consigo momentos frustrantes. Concretamente, puede resultar difícil combatir por vuestra propia jungla y acostumbrarse a las nuevas posiciones en las que se deben colocar los guardianes, justo en el borde de las zonas con niebla tecnoquímica. En la versión 12.1, hemos plantado varias flores del adivino en zonas defensivas del terreno para hacer frente a este problema, así que seguiremos monitorizando la situación para ver cómo se desarrolla.


También hemos visto mucha frustración en lo referido al alma tecnoquímica, algo que podría contribuir a las opiniones negativas sobre esta Grieta elemental. Nos habéis comentado que resulta muy complejo mirar si un equipo con el alma tecnoquímica está escondido en la niebla, ya que estáis en desventaja tanto en lo referido al combate como a la visión, y estamos de acuerdo con vosotros. También estamos de acuerdo con que el alma tecnoquímica, al margen de la mecánica asociada, es demasiado poderosa actualmente, por lo que vamos a debilitarla en la versión 12.2. En caso de descubrir que siguen sin producirse momentos emocionantes tras ambos cambios y que sigue resultando frustrante para los jugadores, estamos abiertos a implementar cambios más significativos e, incluso, una actualización completa.

Recompensas por objetivos

Ahora pasemos a hablar sobre las recompensas por objetivos. Cuando las implementamos, decidimos que se activaban demasiado pronto, cuando la partida seguía estando relativamente reñida, y que tardaban demasiado en desaparecer cuando el equipo perdedor conseguía remontar un poco. Además, los cronómetros de desactivación se reiniciaban siempre que se atacaba a un objetivo con una recompensa activa, lo que tenía como resultado increíbles cambios en el oro al encadenar objetivos sin dejar que el estado de los mismos se actualizase. Gracias a vuestros comentarios y a los datos del juego, hemos podido estabilizar este sistema relativamente rápido (después de implementar esta función, reunimos más información durante su primera hora de uso de la que habríamos podido producir durante 200 años de pruebas internas).

Además, nos habéis comentado que puede parecer que las recompensas de los objetivos sirven para penalizar al equipo ganador. Aunque, por definición, las mecánicas centradas en facilitar las remontadas siempre perjudicarán al equipo ganador, no creemos que esté garantizado que el equipo perdedor vaya a reclamar la recompensa de un objetivo. Ahora que hemos implementado los cambios de equilibrio posteriores a su lanzamiento, nos parece que la dinámica actual es la apropiada: si el equipo ganador juega mejor, sus rivales apenas podrán conquistar objetivos y, si el equipo perdedor juega mejor, podrán aprovechar las recompensas para volver a la partida. Aunque seguiremos necesitando lanzar pequeños ajustes de equilibrio, creemos que esta función tendrá un futuro brillante a largo plazo: aumenta el número de estrategias disponibles al ir perdiendo; recompensa la creatividad de las macroestrategias; y anima al equipo perdedor a unirse y hacer planes, en lugar de rendirse.

Runas, hechizos de invocador y objetos

También hemos cambiado unas cuantas runas desde que comenzó la pretemporada. A pesar de sus debilitaciones en la versión 11.24, Compás letal sigue haciendo que las curvas de poder de diversos campeones cuerpo a cuerpo se desplacen hasta el principio de la partida, por lo que su poder pasará a ser más progresivo en la versión 12.2. La situación de Mejora glacial es bastante buena para sus usuarios cuerpo a cuerpo, aunque esperamos ver a más hechiceros utilizarla, en lugar de usar Aery, para centrarse en la defensa y la utilidad a largo plazo. El estado de Primer golpe también es genial en el caso de carries y asesinos, ya que compite de una forma sana con otras runas clave y abre la puerta a estilos de juego diferentes para ellos.

Aunque no forma parte de los cambios iniciales de la pretemporada, la actualización de Teleportar de la versión 12.1 también va viento en popa. Gracias a los datos iniciales, hemos podido observar cambios relativamente pequeños en sus porcentajes de victorias y de selección, al mismo tiempo que hemos conseguido que no afecte tanto a las escaramuzas del principio de la partida.

Por último, hablemos de los objetos. La mayoría de cambios de los objetos han tenido buenos resultados, por lo que solo ha sido necesario implementar unos cuantos ajustes tras el lanzamiento y ninguno se nos ha ido de las manos. En general, estamos contentos con estos cambios, pero, como de costumbre, queremos saber qué opináis e implementaremos los ajustes que sean necesarios.


Sin vuestras opiniones, la pretemporada 2022 no sería lo que es. ¡Por favor, seguid enviándonos comentarios e ideas! Gracias por jugar y nos vemos en la Grieta. ¡Buena suerte en la temporada 12!