Hablemos de jugabilidad (17/12): ¿Y ahora qué?
¡Buenas! Soy Riot Axes y vengo a hablar sobre nuestros futuros planes en lo referido a la experiencia de juego. La pretemporada 2022 se encuentra en un estado bastante estable y, ahora que se acerca el fin de año, es el momento perfecto para hablar sobre lo que tenemos pensado para el próximo año.
Planes a corto plazo
La mayoría de los cambios de la pretemporada 2022 han empezado con buen pie, ahora que la Dragona hextech y las recompensas por objetivo parecen estables tras implementar algunos ajustes. No obstante, seguimos monitorizando los cambios del terreno de la Dragona tecnoquímica y su alma. Teniendo en cuenta lo que hemos observado, hemos decidido implementar un pequeño cambio en la versión 12.1: añadiremos diversas flores del adivino en varias ubicaciones para mejorar la experiencia del equipo defensor en su propia jungla. Sabíamos que la Dragona tecnoquímica se convertiría en una incorporación emocionante, por lo que seguiremos vigilándola de cerca.
Además de eso, también monitorizaremos atentamente otras áreas del juego. En la versión 12.1, el hechizo de invocador Teleportar cambiará significativamente. Antes de que pasen 14 minutos de partida, el nuevo Teleportar tendrá un enfriamiento más largo y solo se podrá utilizar con torretas. Después de que pasen esos 14 minutos, su enfriamiento se reducirá y podrá utilizarse con los mismos objetivos que en la actualidad. Durante la temporada 2021, Teleportar ha tenido demasiada influencia en el resultado de las calles hacia el principio de la partida. Nuestro objetivo es limitar dicha influencia y deshacernos de determinadas situaciones problemáticas, al mismo tiempo que mantenemos su habilidad para estabilizar las calles que van perdiendo, mantener el avance por calles secundarias a mitad y al final de la partida, y crear oportunidades para flanquear a los enemigos.
Además de eso, tenemos pensado cambiar algunos de los objetos para luchadores. Concretamente, Calibrador de Sterak se ha convertido en un objeto universal, lo que elimina las diferencias entre luchadores (como Darius o Illaoi) y pesos pluma (como Fiora o Irelia). También estamos trabajando en otros objetos, que probablemente sean Fauces de Malmortius y Baile de la muerte, para que los campeones que dejen de utilizar Calibrador de Sterak cuenten con alternativas viables. Todavía no sabemos cuándo lanzaremos dichos cambios, pero, sin duda alguna, será durante la primera mitad de 2022.
Asimismo, estamos desarrollando actualizaciones medianas para algunos campeones. Nuestros dos siguientes proyectos de principios del próximo año incumben a Janna y Ahri, dos campeonas caídas en el olvido que antes eran bastante populares. Se tratará de cambios menores a los que sufrió Tahm Kench con su actualización, pero seguirán siendo importantes (algo similar a la reciente actualización de Lucian). De momento, nos ha ido bien con este tipo de cambios, por lo que aprovecharemos nuestra racha durante el año que viene, definiendo mejor nuestras metas y el proceso de selección de objetivos. Pronto hablaremos más detenidamente sobre esto.
Investigaciones a largo plazo
A largo plazo, vamos a estudiar qué hacer respecto a dos grandes áreas. Que sepáis que estamos pensando en ambas de una forma muy general y que todavía no tenemos ningún enfoque decidido. Solo queríamos compartirlo para que tengáis una idea sobre lo que estamos planeando. No os prometemos nada al respecto.
En primer lugar, hablemos del daño explosivo. Estamos analizando cómo y cuándo se infligen grandes cantidades de daño y examinando sus efectos en la experiencia de juego. Queremos que el juego siga siendo emocionante y que la toma de decisiones conlleve riesgos, pero también queremos asegurarnos de que los combates sean comprensibles y de que exista la posibilidad de contraataque. Acabamos de empezar a investigar esto, pero, actualmente, creemos que los asesinatos con daño explosivo suceden demasiado rápido y con demasiada frecuencia. Una de las opciones que estamos considerando es la reducción del daño infligido en determinadas circunstancias, probablemente hacia la mitad o el final de la partida y contra campeones con muy poca defensa. Esto no quiere decir que vayamos a eliminar a los asesinos ni nada por el estilo... Se trata de un tema muy peliagudo, por lo que nos vamos a tomar nuestro tiempo para estudiar los datos. Recordatorio: no os garantizamos que vayamos a lanzar nada relacionado con este tema y, en caso de hacerlo, nuestro objetivo no será que nunca os puedan eliminar de forma instantánea, forzar un metajuego centrado en los tanques ni ninguna otra exageración similar.
En segundo lugar, nos parece que determinados sistemas, como los objetos o las runas, aportan demasiada capacidad curativa y de aguante actualmente. Hemos implementado algunos cambios a lo largo de 2021 para solucionar este problema, pero seguimos bastante lejos de alcanzar el estado que nos gustaría. Todavía no hemos pulidos los detalles, ni sabemos si deberíamos lanzar todos los cambios de los sistemas de curación al mismo tiempo o poco a poco. En parte, la respuesta a esto dependerá de lo que acabemos haciendo con el daño explosivo, ya que, cuanto más se tarde en asesinar a los campeones, más poderoso se vuelve el aguante.
¡Eso es todo por ahora! De cara al futuro y por norma general, me involucraré cuando vayamos a decidir qué enfoques adoptar y en los temas más importantes como nuevo jefe de diseño del juego. ¡Espero que tengáis un feliz año nuevo!