Hablemos de jugabilidad: versión 13.4 - 2

El jefe de diseño del juego, Riot Axes, habla sobre los campeones que deambulan por el mapa, los objetos míticos de letalidad y los cambios de equilibrio.

¡Buenas! Al habla Riot Axes. Vengo a traeros una entrega de Hablemos de jugabilidad que no teníamos planeada. Esta vez, voy a probar algo un tanto distinto: hablaré sobre varios temas diferentes, en lugar de centrarme en uno solo. Además, tocaré temas que siguen siendo algo polémicos a nivel interno. No todo lo que mencione en este artículo desembocará en cambios del juego, y no todos los desarrolladores estarán de acuerdo con lo que voy a decir. No obstante, espero que esto os ayude a comprender cómo lidiamos con este tipo de problemas.

Campeones de la calle central que deambulan por el mapa

Según nuestros datos, los cambios que implementamos a la experiencia de los asesinatos iniciales en la versión 13.4 afectaron a los campeones de la calle central que se dedican a deambular por el mapa más de lo que nos gustaría, ya que Fizz, Pantheon, Qiyana y unos cuantos más han sucumbido. Algunos de esos campeones son más débiles de lo que querríamos, por lo que múltiples mejoras de la versión 13.5 servirán para potenciarlos. En cambio, el porcentaje de victorias de otros también ha descendido, pero no tanto como para que necesitemos reequilibrarlos. Por ejemplo, Yone ha caído un poco, pero sigue en bastante buen estado.

Sin embargo, los datos todavía no son concluyentes. Por ejemplo, esperábamos que Talon y Katarina estuviesen entre los campeones más afectados, pero no parecen haber notado los cambios, por lo que es posible que sea otra cosa la que esté provocando esta situación (igual es Annie abusando de los campeones que no son magos). Este tema nos parece de lo más interesante, así que seguiremos estudiándolo a lo largo de las próximas versiones.

Deambular por el mapa es una táctica que está dominando el nivel de juego alto desde la versión 13.3, por lo que, si dicha estrategia perdiese algo de poder, lo veríamos como una mejora para el juego, aunque evidentemente nos obligaría a reequilibrar a los campeones en base al nuevo estado del título. No es una de nuestras principales prioridades, por lo que no tenemos pensado debilitar dicha estrategia, pero no nos importaría que esa debilitación fuese un efecto secundario de este cambio.

Objetos míticos de letalidad

Estamos barajando la idea de modificar Garra de merodeador y Filoscuro de Draktharr en un futuro cercano por motivos relacionados con la salud del juego. Garra de merodeador impide contraatacar en el caso de montones de campeones y de formas que no nos hacen ni pizca de gracia en el nivel de juego alto. En cuanto a Filoscuro, se encuentra más o menos en buen estado, porque lo mantenemos débil. Cuando resulta poderoso, suele acabar con las posibilidades de contraataque cuando lo compran campeones que no son asesinos, como Darius o Maestro Yi, en el nivel de juego bajo.

Estos cambios todavía no tienen fecha de lanzamiento, pero se trata de problemas para los que estamos buscando soluciones activamente.

Estrategia de mejoras

Aprovecho para contaros las novedades sobre nuestro enfoque en lo referido a las mejoras y debilitaciones. Desde hace un par de años, la mayoría de nuestras mejoras y debilitaciones han formado parte de lo que llamamos "cambios rudimentarios": cuando estamos de acuerdo en que el estado de un campeón no es óptimo, buscamos formas seguras de modificar sus estadísticas, con la idea de predecir sin problema alguno el resultado de dicha modificación en lo referido al porcentaje de victorias. Además de eso, contamos con otro tipo de cambios a los que llamamos "labores de versión": dedicamos un periodo de tiempo más largo para implementar ajustes con más cuidado para solucionar problemas más grandes o hacer que la experiencia de juego de un campeón mejore significativamente. Para que lo entendáis bien, podemos tener listos la mayoría de cambios rudimentarios en un solo día, mientras que las labores de versión nos llevan una, dos o incluso más semanas, dependiendo de la escala de los cambios.

Siempre hemos tenido ambos tipos de cambios a nuestra disposición, pero ahora nos centraremos más en las labores de versión, sobre todo en lo referido a las mejoras. No se tratará de un cambio radical que los jugadores vayan a notar de golpe y, sin duda alguna, seguiremos implementando mejoras que solo modifiquen algunas estadísticas, pero una mayor parte de los cambios que lancemos en las próximas versiones servirán para mejorar la experiencia de campeones concretos, en lugar de servir para aumentar sus porcentajes de victorias. No os perdáis los cambios de este tipo que recibirán Pantheon y Azir en la versión 13.5.


Eso es todo por ahora. Esperamos que esto os sirva para haceros una idea de los problemas que estamos estudiando y cómo tenemos pensado solucionarlos.