Hablemos de jugabilidad (01/05)
Aviso:
Estas publicaciones pueden contener información sobre futuros proyectos en los que estamos trabajando o que planeamos realizar y no garantizamos que se implementen. Nuestro trabajo o metas podrían cambiar dependiendo de lo que descubramos y los proyectos que mencionamos podrían retrasarse o anularse. Dicho esto, nos parece importante compartir tanto como podamos aunque nada sea seguro.
Filosofía respecto al poder de las posiciones
Antes de entrar en materia, queríamos explicar nuestra filosofía respecto al poder de la posiciones. Hemos estudiado las posiciones en lo relativo a la influencia que tienen en partida, es decir, la capacidad de influir en el resultado general de una partida (victoria/derrota) si se juega bien o mal. En primer lugar, no creemos que todas las posiciones deban tener el mismo nivel de influencia en las partidas. Los recursos, el posicionamiento en el mapa y el nivel de destreza varían de una posición a otra, lo que crea, de forma natural, posiciones más poderosas en el juego. En lugar de reducir la variedad de estrategias y niveles de destreza de LoL, preferimos mantener los niveles de poder desiguales, pero equilibrándolos para que todas las posiciones tengan la capacidad de sacar adelante una partida si juegan bien.
Por ejemplo, creemos que la posición de apoyo, que requiere un menor nivel de destreza en partida y que tiene menos recursos, tendrá una influencia ligeramente menor en la victoria/derrota que otras posiciones. Sin embargo, pueden suplir dicha carencia mejorando el rendimiento de su equipo gracias a la visión y la utilidad. Cabe mencionar que nuestra meta es que la influencia de los apoyos sea ligeramente baja, no extremadamente baja como en los comienzos de League of Legends. Además, hemos incrementado la influencia de la calle superior durante esta temporada, ya que pensamos que debería estar al mismo nivel que las otras posiciones que farmean.
Si os interesa conocer nuestra metodología, la métrica que utilizamos actualmente para monitorizar el poder/la influencia de la posiciones mide cuánto afecta una diferencia de MMR (utilizada para representar un rendimiento bueno o malo) en la posición en cuestión al resultado de la que sería, si no fuera por eso, una partida igualada. En una posición poderosa, una diferencia de MMR puede afectar bastante al resultado de la partida, mientras que no supone una gran diferencia cuando se trata de una posición más débil.
Calle central e inferior
En el estado actual del juego, hemos visto cómo la calle superior ha aumentado su poder drásticamente y la jungla sigue siendo poderosa. Lo siguiente será centrarnos en los carries de mid y bot. Aunque dichas posiciones no se alejan mucho de lo que queremos, sí que les vendrían bien algunos ajustes.
El poder del carry de la calle inferior ha disminuido ligeramente esta temporada, así que queremos devolverle algo de ese poder. Estamos explorando diversas opciones, y puede que no devolvamos el poder directamente a la EXP.
Creemos que la calle central debería ser una de las posiciones más fuertes del juego, pero, actualmente, nos parece que tiene demasiado poder. Con unas pequeñas debilitaciones debería volver a estar en un buen estado. Además, seguimos queriendo que sea una de las posiciones más influyentes. Probablemente tengamos que modificar algunas mecánicas (no solo ajustar valores) para poder disminuir el poder de la calle central sin afectar indirectamente a la calle superior.
Algoritmo de emparejamientos y clasificaciones
Estamos trabajando en varias mejoras más para los emparejamientos, y hemos mejorado el algoritmo de posicionamiento de las clasificatorias.
Vamos a mejorar el algoritmo de emparejamientos para que se acerque mucho más rápido al nivel de destreza de los jugadores conforme jueguen partidas. Esto reducirá la duración del periodo de calibración inicial en el que el sistema todavía no sabe emparejar con exactitud a cada nuevo jugador. También reduce el tiempo que las cuentas smurf pasan en partidas que estén muy por debajo de sus niveles de habilidad reales.
Además, el posicionamiento en clasificatorias aumentará la velocidad con la que descubrimos el nivel de destreza de un jugador utilizando los datos de los emparejamientos anteriores en colas normales para "clasificar" a los jugadores mejor cuando empiecen con las partidas clasificatorias. Antes de este cambio, siempre utilizábamos una clasificación inicial (más o menos Plata alta) para los jugadores nuevos, lo que conllevó problemas relacionados tanto con cuentas smurf como con los jugadores que eran verdaderamente nuevos.
Seguiremos haciendo pruebas con estos cambios con paciencia para asegurarnos de que no tengan ningún efecto negativo desconocido, pero nuestro objetivo es haberlos implementado totalmente en algún momento de este verano.
De nuevo, gracias a todos por jugar. Cuidaos mucho.
- Scruffy