Hablemos de jugabilidad (24/06)
Ahora que ya ha pasado el lanzamiento inicial de la actualización de la durabilidad de los campeones, queremos hablar sobre cómo ha ido todo. Si queréis saber más sobre el enfoque que adoptamos para lanzar esta actualización, echad un vistazo a este artículo de Hablemos de jugabilidad.
¿Por qué durabilidad y no daño?
Antes de empezar,
queremos responder a una pregunta que nos habéis hecho mucho: ¿por
qué mejoramos la durabilidad en lugar de debilitar el daño?
Al estudiar el daño de LoL, profundizamos en sistemas como las runas, los objetos y los hechizos de invocador para descubrir qué sistemas se verían más afectados por un aumento del daño. Llegamos a la conclusión de que el daño de esos sistemas era, en general, demasiado elevado, aunque estaban bien equilibrados entre sí. Decidimos mejorar la durabilidad de los campeones para preservar este equilibrio relativo, ya que eso nos permitiría implementar cambios concretos a estos sistemas y podríamos evitar realizar modificaciones holísticas en todos ellos.
Equilibrio y ajustes
Como es de esperar
con cualquier actualización de gran tamaño, el lanzamiento inicial
estaba bastante desequilibrado. En lugar de intentar equilibrar de
antemano a todos los campeones antes de lanzamiento inicial,
decidimos llevar a cabo un seguimiento rápido que tuviera en cuenta
la información recopilada en las miles de partidas jugadas durante
el primer día. Durante ese primer día, ajustamos el equilibrio de
11 campeones que mejoraron o empeoraron demasiado a causa de la
actualización. Entonces, empezamos a trabajar en la versión 12.11,
que contuvo más de 60 cambios y se convirtió en una de las
versiones más grandes de nuestra historia (lo sentimos por quienes
lean las notas de la versión). Además, implementaremos algunos
cambios más a las curaciones y escudos en la versión 12.12.
Dicho esto, todavía
seguimos puliendo determinados elementos. El equilibrio de las clases
y los objetos todavía no es del todo perfecto, algunos campeones
siguen necesitando ajustes y el estado de la curación sigue
desequilibrado en un mundo con un 40 % de Heridas graves.
Hablando del estado actual de Heridas graves, estamos esforzándonos por equilibrarlas en torno a un 40 % de reducción de curación. Lo ideal sería que no necesitaseis comprar Heridas graves en todas las partidas, y que se convirtiese en una opción situacional para partidas en las que haya dos o más campeones con muchas curaciones. De ahora en adelante, tenemos pensado reducir con cautela el poder de las curaciones para que estén al mismo nivel que las Heridas graves actuales.
Reflexiones sobre la actualización de la durabilidad
Seguimos trabajando
en el equilibrio de la actualización de durabilidad, pero creemos
que ha empezado con buen pie. Los jugadores de todo el planeta
disfrutan de más oportunidades para demostrar su destreza y nos
habéis comentado que la cadencia de los combates es mejor y más
fácil de entender (¡estos eran dos de nuestros objetivos
principales!). Creemos que el menor ritmo de los combates da a los
jugadores más oportunidades de demostrar su destreza estratégica,
con su posicionamiento y la gestión de los enfriamientos, por
ejemplo. Estas pequeñas demostraciones de destreza permiten a los
jugadores mostrar de qué son capaces en los memorables y
emocionantes combates y jugadas que hacen que LoL sea tan
entretenido.
También hemos
observado otras consecuencias positivas, como la reducción del
"efecto bola de nieve" y un leve aumento en la duración de
las partidas.
Creemos que está
bien que el efecto de bola de nieve afecte en cierta medida a las
partidas, ya que los jugadores deberían poder sacar provecho a la
ventaja que hayan conseguido durante las fases iniciales. Dicho esto,
no creemos que deba ser imposible remontar una partida tras 15
minutos. Antes de la actualización de durabilidad, este efecto era
demasiado influyente, pero, ahora que los campeones son más
resistentes y las torretas más poderosas, lo hemos dejado a un nivel
con el que estamos contentos.
En lo relativo a que las partidas sean algo más largas, esto da a los equipos más oportunidades de participar en combates al final de la partida y hace que la toma de decisiones y las estrategias cobren importancia durante dicha fase, algo que falta en las partidas cortas. Nos alegra conseguir que estos conceptos sean más relevantes en LoL, siempre y cuando las partidas no empiecen a alargarse demasiado.
Queremos dar las gracias a todo el equipo de la
experiencia de juego por hacer todo esto posible, y a los equipos de
campeones y de análisis del juego por su ayuda desarrollando esta
enorme actualización.
También queremos dar las gracias a nuestros jugadores por seguir dando tanto cariño al juego como nosotros y por continuar enviándonos sus opiniones y peticiones. ¡Nos hace mucha ilusión seguir desarrollando League of Legends en equipo!