Hablemos de jugabilidad (29/07)
Tras los cambios que han recibido las curaciones en la versión 12.14, nos parece buen momento para hablar sobre este aspecto de LoL. Últimamente, hemos recibido montones de comentarios de jugadores sobre el estado de las curaciones y de Heridas graves, por lo que nos gustaría compartir nuestra opinión sobre estas mecánicas y explicar cómo las equilibraremos de cara al futuro.
Reflexiones sobre las mecánicas curativas
En pocas palabras, las mecánicas de curación satisfactorias suelen resultar frustrantes para los rivales. Ver a un enemigo curarse de golpe y evitar vuestro daño para acabar sobreviviendo tiende a ser una experiencia desalentadora. También existen tipos de curación eficaces y continuados que permiten a los campeones recuperar vida de una forma aparentemente infinita (como los "tanques de drenaje"). Si a un tanque de drenaje le va bien, poco se puede hacer para contrarrestarlo, ya que no es posible acabar con él con daño explosivo ni en combates prolongados. Además, esto empeora la calidad de la experiencia de juego, pues crea incentivos para no luchar. Por estos motivos, solemos tener mucho cuidado a la hora de diseñar a campeones y sistemas de curación continuada o nos aseguramos de que existan oportunidades muy evidentes para contrarrestarlos a las que sus oponentes puedan sacar partido. Por ejemplo: resulta sencillo mantener las distancias con Kayn rojo, que tiene un peor acceso a sus objetivos en comparación con otros miembros de su clase y depende de acertar sus habilidades para curarse.
El efecto bola de nieve también influye mucho en la curación en LoL. Las habilidades curativas suelen depender de sus relaciones y niveles para garantizar que resultan satisfactorias a lo largo de toda la partida. En segundo lugar, las curaciones también pueden adoptar la forma de robo de vida u omnisucción, que progresan directamente en base a la ventaja que consigáis. Al combinar ambos factores, es posible que los campeones que vayan en cabeza parezcan "inmortales", dado que su curación superará a vuestro daño.
Aunque la curación supone un desafío enorme, creemos que se trata de una mecánica valiosa y satisfactoria para LoL, y de un elemento central en el caso de determinados campeones y subclases. Echemos un vistazo a varias versiones de curación que se encuentran en buen estado.
Experiencia de juego de la curación
Normalmente, dividimos las curaciones en dos categorías principales. La primera categoría está formada por aquellos campeones cuyo poder depende principalmente de las curaciones, y estas están vinculadas a la identidad de su experiencia de juego (Aatrox, Soraka, Dr. Mundo, Kayn rojo, etc.); estos son los "sanadores fundamentales". La segunda categoría está compuesta por campeones cuyo kit contiene curaciones, aunque no se trate de su principal fuente de poder (como Nami, Ahri, Irelia, etc.). Nos referiremos a estos últimos como "sanadores casuales".
Aunque un campeón esté diseñado para curar mucho, ¿cuánto es pasarse? En la versión 12.13, algunos de los campeones de la primera categoría estaban curando tanto que eliminaban las posibilidades de contrarrestarlos, aunque sus porcentajes de victorias estuviesen equilibrados. Echemos un vistazo a Aatrox, por ejemplo.
Estáis manteniendo a raya a Aatrox, él está fallando casi todas sus habilidades y, entonces, activa Chupasangre con su pasiva y recupera de inmediato toda la vida. Probablemente, esto no guste a muchos jugadores. Aatrox es un ejemplo de un campeón cuya identidad de juego está directamente vinculada a ser un "sanador fundamental". Por norma general, no habría problemas con esa situación. Sin embargo, si hacéis eso sin sacar ventaja a vuestros rivales, algo anda mal. Esto nos animaría a hacer que la curación de Aatrox no difiriese tanto de los métodos con los que contrarrestarlo (ejemplo: aumentar su aguante básico y reducir su curación para que, cuando falle constantemente, aumenten las probabilidades de que muera).
En el caso de los sanadores casuales, cuando las curaciones suponen una mayor parte del poder de lo que pretendíamos a la hora de crear una experiencia de juego saludable para su kit, la calidad de sus partidas se verá afectada. Echemos un vistazo a Irelia, por ejemplo. Lo ideal es que se cure una cantidad baja o intermedia de vida (gracias a su Q y a los objetos), por lo que debería depender de su W para reducir el daño sufrido. Sin embargo, cuando no necesita utilizar bien su W, puede absorber mucho daño y curarse una cantidad de vida superior al daño que le infligen sus oponentes, nos encontramos con un ejemplo de curación que está deteriorando la experiencia de juego. En estos casos, creemos que nos hemos pasado con la curación.
Lo que hace que equilibrar estos casos resulte complicado es que una cantidad de "curación aceptable" para una experiencia de juego saludable depende de la persona a la que le estéis preguntando. Al final, el equipo de diseño tendrá en cuenta tanto su opinión en lo referido a qué es una experiencia de juego saludable como la percepción de la comunidad para implementar los ajustes necesarios.
Heridas graves
Al igual que comprar Chaleco de cadenas contra Zed no os garantiza que vayáis a sobrevivir al enfrentaros a su daño explosivo, no deberíais esperar ganar contra este tipo de campeones por haber comprado Heridas graves, sobre todo si van en cabeza. No diseñamos Heridas graves para que las compraseis a la hora de lidiar con un solo campeón centrado en las curaciones. De hecho, esperamos que, en la mayoría de los casos, estos campeones tengan éxito o fracasen dependiendo de las posibilidades de contrarrestar su kit. Por ejemplo, nuestra intención es que flanquear a Soraka resulte sencillo, pues su control de adversario tarda tiempo en hacer efecto y tiene una velocidad de movimiento básica baja, de 325.
No obstante, al igual que comprar armadura contra una composición centrada en el DA, Heridas graves se vuelve más valiosa cuantos más campeones centrados en las curaciones tenga el equipo enemigo. Nuestra intención es equilibrar Heridas graves para que resulte óptimo invertir en esa pasiva cuando el equipo enemigo tenga más de dos campeones centrados en las curaciones a los que les vaya moderadamente bien. Dada la complejidad de la toma de decisiones relacionadas con los objetos, este cálculo puede cambiar en partida (ejemplo: si el poder curativo de la composición sigue progresando, puede que sea mejor centrarse en el daño explosivo e intentar terminar rápido la partida), pero es una buena regla general con la que empezar.
Heridas graves existe para evitar que la acumulación de curaciones se convierta en una estrategia imposible de contrarrestar. Aunque preferiríamos que no fuese necesario sustituir opciones más llamativas por objetos de Heridas graves, se trata de una mecánica necesaria para evitar que un equipo compuesto por cinco sanadores se convierta en la perdición de la experiencia de juego de LoL.
De cara al futuro
A partir de la versión 12.14, lidiaremos con algunos de sanadores que están teniendo resultados excepcionales y seguiremos ajustando las curaciones para que cumplan las expectativas tanto de los diseñadores como de los jugadores. Como de costumbre, ¡gracias por jugar y nos vemos en la Grieta!