Hablemos de jugabilidad (13/08)
¡Hola a todos! Vengo para hablaros de una pequeña actualización de Lucian que llegará en la versión 11.17. Aquí tenéis un breve resumen de los cambios:
- Reducción de daño al principio de la partida en la calle en solitario.
- Lucian obtiene daño de impacto adicional al recibir mejoras de los aliados (incluida la velocidad de movimiento de la W).
- El daño de la R se reduce para que progrese mejor con el daño crítico, pero empieza con menos daño básico.
Lucian no ha brillado especialmente a lo largo de la temporada 11 en ninguno de sus roles (calle inferior, central y, a veces, superior). No nos importa que un personaje sea flexible en varios roles, siempre y cuando se pueda contrarrestar, y creemos que esto le aporta una valiosa profundidad. Sin embargo, los problemas comienzan cuando los roles menos jugados tienen un mayor porcentaje de victorias que el rol más jugado. Cuando esto ocurre, nos vemos obligados a debilitar al campeón por tener demasiado poder en un rol que no le interesa a la mayoría de los jugadores de dicho campeón. Tenemos un ejemplo muy claro de esto: cuando un rol alternativo domina en la escena profesional, se reduce el uso de dicho campeón en su rol principal en vuestras partidas.
Y esto es lo que le ha pasado a Lucian. A pesar de que tiene un porcentaje menor de victorias en la calle central que en la calle inferior en la mayoría de rangos de habilidad, cada vez que Lucian es viable en la cola en solitario, comienza a dominar las selecciones y los bloqueos en la calle central en la escena profesional. Por tanto, como no tenemos forma de mejorar únicamente la versión de Lucian de la calle inferior, su potencial en esta calle en las partidas de la cola en solitario está estrechamente relacionado con su potencial en la calle central en partidas coordinadas.
Queríamos entender en su totalidad por qué a los jugadores profesionales les gusta tanto jugar a Lucian en la calle central, a pesar de que no brilla especialmente en las partidas generales. Tras preguntar a nuestro equipo de análisis de las partidas, compuesto por antiguos analistas, profesionales y jugadores de MMR alto, la respuesta se reduce a lo siguiente: los jugadores prefieren un mayor poder al principio de la partida, ya que pueden elegir composiciones de campeones de daño mixto para compensar la falta de PH en la calle central, y la habilidad definitiva de Lucian es una herramienta muy poderosa en las calles en solitario, donde hay más margen para ser más agresivo y menos rivales para ponerle freno.
Tras comprender los motivos principales por los que Lucian es más poderoso en las partidas coordinadas, pasamos a ver cómo podríamos abordar algunos de estos problemas para alcanzar el objetivo de nuestro proyecto: reforzar el rol de Lucian en la calle inferior sin que las versiones de las calles central y superior predominen en la escena profesional. Centramos nuestra investigación en la diferencia más evidente entre las calles: en la inferior, Lucian casi siempre va acompañado de un campeón de apoyo.
Nuestro primer paso fue intentar reducir el poder inicial de Lucian con aumentos de sus costes de maná. Por otro lado, si Lucian estaba en la calle con un aliado, tendría aún más maná, lo que le permitiría usar su Q/E sin parar y volverse loco en la calle inferior. También probamos una versión en la que Lucian restauraba maná al aliado y a sí mismo, lo que llevó a unas pruebas de lo más divertidas en las que campeones de apoyo como Taric o Lulu tenían maná ilimitado para mejorar sin parar a Lucian. Sin embargo, teníamos un problema principal: Lucian no siempre va acompañado de un aliado durante toda la partida. Aunque haya dos campeones en la calle inferior, hay muchos casos en los que Lucian decide avanzar por su cuenta, ya que puede ganar muchos duelos. Y esa independencia es en gran medida el motivo por el que los jugadores adoran a Lucian. Entonces, nos enfrentamos a un segundo objetivo: en lugar de hacer que a Lucian le fuera mal si no tenía un aliado cerca, podíamos hacer que fuera aún mejor con un aliado en la misma calle. De esta forma, los jugadores podrán seguir disfrutando de su faceta más independiente.
Lo que puso sobre la mesa un tercer objetivo muy importante: Lucian ya es muy divertido de jugar, pero un poco debilucho. No queremos reinventarlo y crear reglas complejas ni nada que le arrebate su principal atractivo. A veces lo único que necesitamos es sencillez. Con esto en mente, hemos decidido otorgarle daño adicional a Lucian cada vez que recibe una mejora de un aliado. Esta versión permite que los campeones de apoyo puedan ayudar a Lucian a darle una paliza a los rivales al principio de la partida y, además, no lo obliga a lanzar hechizos y moverse sin parar. Con una nueva posibilidad de sacar ventaja en la calle inferior, Lucian puede seguir suponiendo una amenaza antes de comenzar a perder fuerza al final de la partida.
Por último, tenemos la definitiva de Lucian: una habilidad que progresa muchísimo por nivel, faceta que se potencia cuando juega en solitario. Esa EXP adicional conlleva que la versión de Lucian en solitario consiga su habilidad definitiva antes que en la calle inferior, y por tanto afecta más a la fase de calles. Poder acabar con oponentes de nivel 6 aunque tengan mucha vida también es uno de los motivos por los que Lucian consigue dominar las calles en solitario. Para resolver esto, hemos cambiado parte del progreso de El sacrificio (el número de balas) para que, en lugar de basarse en la experiencia, se base en los objetos, que es más coherente entre las diferentes calles. De esta forma, el Lucian de la calle inferior no tendrá que esperar hasta los niveles 11 y 16 para el siguiente pico de daño de la definitiva. Además, ver cómo El sacrificio dispara más balas conforme se consiguen más objetos mola un montón.
Tras un par de retoques más a las estadísticas básicas y los efectos visuales, Lucian debería tener algunas herramientas más para sentirse cómodo en la calle inferior sin tener que renunciar a su independencia como pistolero solitario.