Hablemos de jugabilidad (27/08)

Filosofía sobre los cambios de Amumu en la versión 11.17

¡Buenas! Soy AzuBK, del equipo de la Grieta del Invocador, y vengo a analizar los cambios de Amumu que acabamos de implementar en la versión 11.17. He trabajado en el proyecto de Amumu con la intención de dar algo de amor a uno de nuestros campeones más antiguos y quería aprovechar esta oportunidad para hablar un poco sobre nuestro enfoque en este tipo de proyectos.

Para quienes no se hayan enterado, lo principal de los cambios es que Amumu ahora puede acumular dos cargas de Lanzamiento de vendas y que hemos mejorado su rendimiento durante el principio de la partida. Este nuevo incremento de poder ha traído consigo disminuciones de poder en otras partes de su kit, pero hablaremos de ello más adelante.

Empecemos por el principio. Amumu no es el mejor campeón del mundo en los niveles altos de la clasificación de LoL, eso no es ninguna novedad. Ya lleva mucho tiempo arreglándoselas a duras penas en los niveles altos de juego, mientras que, en el nivel medio, resulta casi demasiado poderoso. Se trata de una situación un tanto desafortunada para cualquier jugador, porque significa que su campeón favorito se volverá menos poderoso cuanto más mejoren. Parece que, para poder ascender, LoL les pide que abandonen a su campeón..., y eso no mola nada.

En el equipo de la Grieta del Invocador, hablamos mucho sobre cómo ayudar a los campeones que se encuentran en esta situación, pero resolver dichos problemas es un asunto delicado. Debemos tener en cuenta montones de factores complejos a la hora de estudiar estos cambios, a los que denominamos "remodelaciones". Muchos de esos factores también los tenemos en cuenta a la hora de desarrollar actualizaciones para campeones.

  • Queremos potenciar lo que los jugadores actuales adoran de su campeón o, al menos, conservarlo de la mejor forma posible. No obstante, los jugadores de un campeón en cuestión no son una masa homogénea. Suelen existir diversas opiniones, por lo que esta tarea se convierte en un delicado ritual que nos obliga a respetar la opinión del máximo posible de jugadores al mismo tiempo que implementamos los cambios que, a nuestro parecer, más beneficiarán a todo el mundo.
  • Este tipo de proyectos suelen requerir la implementación de cambios más ambiciosos y novedosos, algo menos común que darle a un campeón 5 de DA. Esto quiere decir que dedicamos más tiempo de lo normal a la fase de pruebas y validación e, incluso así, el resultado no siempre está asegurado. Los comentarios de la beta nos resultan especialmente útiles para comprender si los jugadores opinan que nos hemos pasado o que nos hemos olvidado de algo importante, lo que puede hacer que reevaluemos nuestro enfoque.
  • Por último, cuando implementamos grandes cambios a campeones, os estamos pidiendo siempre que confiéis en nosotros, así que nos jugamos mucho. Después de estas remodelaciones, no solemos implementar nuevos cambios importantes al campeón en cuestión poco tiempo después, ya que también debemos dedicarle tiempo al resto de la plantilla y no queremos obligar a los jugadores a aprender a utilizarlo una y otra vez. Por ello, tanto nosotros como los jugadores sabemos que tenemos que acertar a la primera, sin tener en cuenta los ajustes de seguimiento.

Teniendo todo eso presente, descubramos cómo nos hemos decantado por los cambios que hemos implementado a Amumu en esta versión. Tuvimos claro desde un principio que no bastaría con pequeños ajustes, ya que su porcentaje de victorias fluctuaba casi un 6 % entre el nivel de juego medio y el alto. Por tanto, busqué una idea que pudiese aumentar drásticamente el nivel de destreza de Amumu: dos cargas para su Q.

La idea que impulsaba este cambio es que añadiría flexibilidad a su patrón de juego. Podría moverse por la jungla como si fuese Spiderman, lanzar una Q a la vanguardia para amenazar a la retaguardia, lanzar una Q a un súbdito para tender una emboscada, utilizar una Q para infligir daño sin dejar de ser una amenaza... Básicamente, Amumu dejaría de ser una presa fácil después de utilizar su primera Q. Este cambio encajó a la perfección, así que lo mantuvimos durante todo el proceso. También sabemos que ser poderoso al principio de la partida resulta más útil en los niveles altos, por lo que incrementé su velocidad para despejar campamentos mejorando su W durante el comienzo de la partida. Al combinarlo con el cambio de su Q, mejoró en gran medida su capacidad como escaramuzador.

El equipo de análisis del juego (jugadores de alto nivel y antiguos profesionales que prueban nuestros proyectos y nos aconsejan) nos informó de que Amumu estaba triunfando en sus pruebas del principio de la partida. Nos encantó saberlo, ya que nuestro objetivo consistía, concretamente, en hacer que resultase llamativo para su nivel de juego. Las pruebas en los niveles de juego más bajos también mostraron que estaba en condiciones razonables, así que tuve claro que, con algunos ajustes, nuestro enfoque funcionaría. Alargué el enfriamiento de la Q, ya que, en muchas ocasiones, parecía que tenía tres cargas en lugar de dos. También debilité su R y su W hacia el final de la partida, además de reducir algunas de sus estadísticas básicas. Después de realizar más pruebas con el equipo de análisis, teníamos preparada una lista de cambios que nos enorgullecía poder anunciar.

Espero que hayáis disfrutado de este artículo sobre cómo abordamos las remodelaciones para campeones en problemas. Cuando leáis esto, la remodelación de Amumu ya llevará unos días disponible, así que espero que la hayáis recibido con los brazos abiertos. De lo contrario, seguro que estaré estudiando con el equipo cómo realizar el seguimiento. Y, si todo ha ido bien... Bueno, siempre habrá más campeones en los que trabajar.