Hablemos de jugabilidad (17/04)
Aviso:
Estas publicaciones pueden contener información sobre futuros proyectos en los que estamos trabajando o que planeamos realizar y no garantizamos que se implementen. Nuestro trabajo o metas podrían cambiar dependiendo de lo que descubramos y los proyectos que mencionamos podrían retrasarse o anularse. Dicho esto, nos parece importante compartir tanto como podamos aunque nada sea seguro.
Retrospectiva de los campeones lanzados recientemente
Siempre echamos la vista atrás y analizamos nuestras versiones, campeones, actualizaciones y otras características para ver qué ha funcionado bien y qué no y, así, poder hacer que cada proyecto sea mejor que el anterior. Nuestra retrospectiva sobre los campeones lanzados durante el último año (Mordekaiser, Qiyana, Pantheon, Senna, Aphelios y Sett) nos ha llevado a diversas conclusiones:
Lo que ha ido bien:
- Temáticas icónicas: gracias a un amplio abanico de elementos atractivos y arquetipos, estos últimos campeones han cumplido con nuestras metas relacionadas con crear nuevos personajes con los que poder obsesionarnos. Además, estamos particularmente orgullosos de cómo estas últimas adiciones han diversificado nuestro elenco de campeones, lo que permite que incluso más jugadores encuentren a alguien con quien se sientan verdaderamente cómodos.
- Experiencia de juego divertida: estos campeones han traído consigo estilos de juego únicos que no se habían visto nunca antes, han resultado satisfactorios y cuentan con habilidades y estilos de juego con un aspecto pulido. Esperamos que esto establezca las bases de muchos años de rejugabilidad, mientras los jugadores dominan los entresijos de sus kits.
- Debilidades accesibles: una de las metas en las que nos hemos centrado este año pasado ha sido evitar el problema de los "comodines" o campeones con demasiado poder. Así pues, nos hemos asegurado de que cada punto fuerte traiga consigo una debilidad clara y accesible. Mordekaiser y Sett son colosos poderosos, pero es posible mantener las distancias con ellos. Senna y Aphelios tienen un alcance increíble y una gran utilidad, pero no tienen forma de escapar de un asesino o asaltante. Esto es algo que queremos seguir haciendo en el futuro.
Lo que tenemos que mejorar:
- Claridad y complejidad: estamos en una racha de lanzamientos particularmente complejos, lo que ha ocasionado experiencias del tipo "¿Qué acaba de pasar?" en más de una ocasión. Hemos implementado algunas mejoras en la claridad durante el seguimiento. Además, como ha mencionado Meddler recientemente, vamos a centrarnos principalmente en la claridad de nuestro trabajo a lo largo del año.
- Equilibrio en el lanzamiento: en general, todos estos campeones eran demasiado fuertes en su lanzamiento, y tardamos bastante en llevarlos a un estado de equilibrio positivo. Esto tuvo como resultado múltiples e interminables debilitaciones en muchos de los casos y que se convirtieran en los campeones dominantes durante demasiado tiempo.
Lanzamientos equilibrados de campeones
Como he mencionado, algo que queremos mejorar en los próximos meses es el equilibrio de los campeones que lanzamos. En concreto, no queremos que los nuevos campeones alteren el metajuego, ni que nadie sienta que tiene que hacerse con cada nuevo campeón para poder ser competitivo.
El año pasado, lanzamos a los campeones calibrados para que, durante las primeras semanas de juego, los jugadores que estuviesen aprendiendo a utilizarlos lo tuviesen más fácil. Después, realizaríamos un seguimiento cuando los jugadores supiesen utilizar al campeón (algo que no hemos hecho lo suficientemente rápido). Esta estrategia alivió algo de frustración a los jugadores que estaban empezando a utilizar a dichos campeones, pero nos parece que el resultado general ha sido negativo. Esto se debe a que, cuando los jugadores normales habían aprendido a utilizar al campeón nuevo lo suficientemente bien como para que les quitásemos los ruedines, los jugadores más dedicados habían utilizado el estado de los campeones para dominar el metajuego.
Nos estamos centrando en dos estrategias para mejorar el equilibrio durante el lanzamiento:
- Lanzar campeones con un objetivo de equilibrio a largo plazo.
- Si se hace bien, es perfecto, y nos permite no modificar al campeón durante meses o, incluso, años en algunas ocasiones (Kayn y Warwick son buenos ejemplos).
- En los porcentajes de victorias, veréis cómo los campeones empiezan bajo y crecen hasta alcanzar un estado equilibrado durante el tiempo que los jugadores tardan en aprender a utilizarlos. No os sorprendáis si veis que se encuentran en el 44 % y no aumentamos su poder. Dadles tiempo.
- Seguimientos más rápidos y efectivos
- En los casos en los que acabemos con un nuevo campeón o actualización demasiado poderosos, intentaremos realizar un seguimiento más rápido y que implique un conjunto más extenso de debilitaciones.
- No nos gusta nada que hayamos tenido que implementar una debilitación tras otra a Senna, Sett y Aphelios. Si pudiésemos dar marcha atrás, las hubiésemos agrupado todas antes.
Cabe la pena mencionar que esperamos seguir teniendo que mejorar o debilitar a campeones después de su lanzamiento. La precisión que podemos tener al jugar miles de partidas mientras están en desarrollo es limitada. Obtenemos diez veces más información durante el primer día después del lanzamiento.
Gracias a todos por jugar. Cuidaos mucho.