Hablemos de jugabilidad (03/04)

Penalización por evitar colas, el aprendizaje de Fiddle, igualdad de los dúos y cambios de la jungla.

Aviso

Estas publicaciones pueden contener información sobre futuros proyectos en los que estamos trabajando o que planeamos realizar y no garantizamos que se implementen. Nuestro trabajo o metas podrían cambiar dependiendo de lo que descubramos y los proyectos que mencionamos podrían retrasarse o anularse. Dicho esto, nos parece importante compartir tanto como podamos aunque nada sea seguro.


Aumento en la penalización por evitar colas

Evitar colas durante la selección de campeones es algo que daña la experiencia general, al hacer que 9 jugadores vuelvan a esperar después de haber invertido tiempo y esfuerzo en que empezase su última partida.

Hay muchas razones subyacentes por las que evitar una sala, y creemos que evitar colas está bien en muy contadas ocasiones. Sin embargo, a día de hoy, nos parece que hay gente que está evitando colas con demasiada frecuencia y sin recibir penalizaciones suficientes.

Durante los siguientes meses, vamos a aumentar paulatinamente las penalizaciones en los casos en los que se eviten colas repetidamente:

  1. Aumentaremos el "receso por evitar colas repetidamente" con el objetivo de detener los casos más extremos en los que los jugadores no paran de evitar colas.
  2. Aumentaremos las penalizaciones de PL por evitar colas (actualmente es de -3 la primera vez y de -10 si se repite).

Curva de aprendizaje y seguimiento de Fiddlesticks

Ahora que se acaba de lanzar la actualización de Fiddlesticks, ha habido muchas jugadas terroríficas. Como de costumbre, monitorizaremos su poder y llevaremos a cabo múltiples fases de seguimiento si es necesario. Nuestro seguimiento típico tras un gran lanzamiento consiste en lo siguiente:

  1. Unos días después de lanzar la versión, si las cosas se ha desviado demasiado del plan, implementamos una corrección para aumentar su poder o disminuirlo.
  2. Lo volvemos a evaluar después de la primera semana para ver si se deberían incluir los cambios en la siguiente versión.

Puede que Fiddlesticks sea uno de los raros casos en los que la curva de jugar contra él pueda eclipsar a la curva de jugar con él. En la mayoría de campeones normales o actualizaciones, se puede observar que el porcentaje de victorias aumenta durante las primeras semanas, durante las cuales los jugadores aprenden a utilizarlos correctamente. Sin embargo, hay un cierto tipo de diseño de campeones, los que están muy centrados en los trucos, que puede tener una curva casi igual de pronunciada para los oponentes, ya que tienen que acostumbrarse a los tipos de artimañas con las que deben tener cuidado al jugar contra ellos. Por ejemplo, Neeko tiene este tipo de curva invertida, por lo que su porcentaje de victorias disminuyó ligeramente a lo largo de las primeras semanas después de su lanzamiento. En estos momentos, esperamos que Fiddlesticks tenga una curva normal en la que su porcentaje de victorias aumente durante la primera semana, ya que tiene un estilo de jungla único que se tardará algo en dominar.


Novedades sobre los resultados de la igualdad de los dúos

Con el lanzamiento completo de la igualdad de los dúos en la versión 10.7, estamos obteniendo resultados sobre cómo han mejorado las cosas. ¡La buena noticia es que todo va incluso mejor de lo esperado!

  • Antes: el 54 % de las partidas eran desiguales en lo relativo a los dúos.
  • Después: tan solo un 8 % de las partidas son desiguales en lo relativo a los dúos.

Vale la pena mencionar que esto se ha conseguido sin un cambio significativo en los tiempo de cola y sin aumentar la variación de MMR en las partidas. Esto, junto con la función de la igualdad del polivalente automático, ha supuesto un mejora significativa al emparejamiento en lo que va de año. Esperamos seguir implementando mejoras como estas a los sistemas de emparejamiento, clasificatorias y de comportamiento del jugador a lo largo del año.


Toques finales al trabajo en la jungla

En la versión 10.8, lanzaremos la última parte del trabajo que habíamos planeado para mejorar la satisfacción en la jungla. Para refrescaros la memoria, los dos componentes clave del diseño son los siguientes:

  1. Menor poder para tender emboscadas al principio de la partida.
    1. Una pequeña mejora de movimiento para los campeones asesinados al principio de la partida.
    2. Un pequeño descenso de la experiencia conseguida al asesinar a campeones junto a otros compañeros al principio de la partida.
  2. Mayor poder personal en la jungla.
    1. Un mayor aumento de la experiencia obtenida al asesinar súbditos (centrado en la mitad y el final de la partida, cuando los junglas se suelen quedar atrás).
    2. Mejora del aguante con poca vida con los objetos iniciales de la jungla (para ayudar a los jugadores menos experimentados en la jungla al principio de la partida).

Meddler mencionó en su última publicación que los resultados de los cambios en la calle superior de esta temporada son buenos, y esperamos que, después de estos últimos ajustes, podamos terminar con nuestro trabajo a corto plazo en la jungla y dejar que todo se asiente.

Gracias a todos por jugar. Cuidaos mucho.