Hablemos de jugabilidad (04/12)
Aviso
Estas publicaciones pueden contener información sobre futuros proyectos en los que estamos trabajando o que planeamos realizar y no garantizamos que se implementen. Nuestro trabajo o metas podrían cambiar dependiendo de lo que descubramos y los proyectos que mencionamos podrían retrasarse o anularse. Dicho esto, nos parece importante compartir tanto como podamos, aunque nada sea seguro.
Ganancias de PL durante la pretemporada
Hemos implementado cambios bastante significativos al sistema de PL durante la pretemporada. Algunos son bastante evidentes (ya no hay fase de promoción entre divisiones), pero otros pasan más desapercibidos (mejoras en el algoritmo de emparejamiento). Nos hemos topado con algunos problemas durante el lanzamiento de estos sistemas, y decidimos implementarlos durante la pretemporada para que tengan un menor impacto. El cambio tuvo como resultado que las clasificaciones de los jugadores aumentasen más de la cuenta, lo que ha conllevado menores ganancias de PL a corto plazo. Ya hemos preparado los ajustes y correcciones necesarios para que todo funcione correctamente cuando llegue el reinicio de principio de la temporada en enero.
Tras todos los cambios de la próxima temporada, esperamos que las ganancias y pérdidas de PL sean algo inferiores por norma general. Planeamos llevar a cabo un pequeño reinicio de la clasificación al principio de la temporada, para que os quedéis más cerca de la clasificación que habéis alcanzado este año. Además, al eliminar las fases de promoción entre divisiones, los jugadores ascenderán más rápidamente y se beneficiarán más de las rachas de victorias. La combinación de estos dos cambios causaría un aumento excesivo de las clasificaciones, por lo que, para que el sistema siga siendo preciso, necesitábamos disminuir la cantidad de PL ganados por victoria.
Progreso del seguimiento de la pretemporada
Hagamos un pequeño resumen de nuestro progreso y metas para el seguimiento de la pretemporada.
- Prioridad 1 - Vida y ritmo general del juego
- ¿La duración de las partidas, el efecto bola de nieve, el daño y otros aspectos de alto nivel del juego están en buen estado?
- Actualmente, estamos contentos con el efecto bola de nieve y la duración de las partidas.
- El daño explosivo era demasiado alto en el momento del lanzamiento y, después de los cambios de la versión 10.24, ha mejorado, pero sigue siendo superior a lo que queremos a largo plazo. Hemos preparado nuevos ajustes que implementaremos en la versión 11.1 para reducirlo.
- Prioridad 2 - Equilibrio de las posiciones y clases en general
- ¿Todas las clases son viables y tienen éxito?
- Al principio, había (como esperábamos) clases poderosas (tanques, PH, algunos asesinos) y débiles (ADC y hechiceros).
- Esperamos que, tras los cambios de la versión 10.25, alcancemos un estado equilibrado en este ámbito (mejoras a los ADC y hechiceros, debilitaciones a los tanques).
- Prioridad 3 - Elección de objetos individual, salud y satisfacción
- ¿Pueden acceder todos los campeones al amplio abanico de posibilidades que pretendíamos? ¿Sus configuraciones de objetos resultan satisfactorias y encajan con sus estilos de juego?
- Según los resultados iniciales, hemos conseguido nuestro objetivo con más de la mitad de la plantilla: los campeones disponen de una mayor cantidad de posibilidades y las configuraciones resultan más satisfactorias.
- Las primeras versiones de la primavera incluirán muchos más cambios para campeones y objetos concretos, con lo que pretendemos alcanzar el máximo potencial del nuevo sistema.
Gracias otra vez por jugar a LoL con nosotros. Cuidaos mucho.
Scruffy