Hablemos de jugabilidad (29/01)
Estado del juego
En esencia, queríamos que la pretemporada 2021 y nuestro trabajo a lo largo de 2020 se centrasen en reforzar y mejorar las bases de LoL para los próximos 10 años. Quería hacer un repaso rápido del estado del juego: qué nos parece que está en buen estado y qué podemos mejorar.
La actualización del sistema de objetos
Actualizamos el sistema de objetos para aumentar las posibilidades estratégicas, la satisfacción y la accesibilidad de este aspecto. En términos generales, nos parece que hemos alcanzado dichas metas, pero seguimos realizando labores de seguimiento para explorar todo su potencial.
La mayoría de campeones y clases cuentan con un mayor abanico de posibilidades para cada partida, pero hay algunos casos en los que no existen tantas opciones como nos gustaría o no son lo suficientemente satisfactorias como para aprovecharlas. Hemos observado que hay un 20 % de campeones que sobrepasan nuestro umbral de "objetos míticos indispensables" (mismo objeto mítico en el 75 % o más de las partidas).
Vamos a seguir centrados en esta tarea hasta acercarnos lo máximo posible a un 100 % de campeones con una diversidad significativa en sus configuraciones. Dicho esto, la diversidad de las configuraciones es solo uno de los valores de una larga lista de objetivos relacionados con la experiencia de juego, por lo que no sacrificaremos otros elementos importantes, como la satisfacción, la posibilidad de contrarrestar a los campeones o la originalidad de los mismos para conseguirla. Esto significa que evitar que haya objetos indispensables nos llevará más tiempo que los cambios de equilibrio normales, puesto que el trabajo en este ámbito es más disruptivo y arriesgado. No obstante, uno de nuestros focos de atención actuales es conseguir que no haya ni un solo objeto mítico indispensable.
Durante las últimas versiones, hemos evaluado el estado de los objetos escogidos y su nivel de poder en múltiples clases para ajustar a los que más se alejaban de lo intencionado. En la versión 11.1, implementamos mejoras a los objetos menos utilizados, como Shurelya y Botas jonias; en la versión 11.2, ajustamos los objetos míticos de tanque para ayudar a Guantelete de fuego escarchado y Quimiotanque turbo a competir contra Capa de fuego solar; y en la versión 11.3, nos centraremos en los objetos de los luchadores, como Chupasangres y Calibrador de Sterak, y cambiaremos la curación sistemática por un aguante más convencional.
Con el tiempo, iremos pasando de equilibrar y actualizar las bases que sentamos en la pretemporada a realizar ajustes de equilibrio normales para los objetos. Esperamos que, cuando se acerque el final de la primavera, todos los campeones cuenten con un amplio abanico de opciones satisfactorias (aunque no sea del todo perfecto). Conforme se asiente todo, buscaremos el momento oportuno para añadir nuevos objetos y terminar de darle forma a algunas clases.
La tienda de objetos
La renovación de la tienda de objetos ha cumplido nuestro objetivo de crear una experiencia personalizada para cada tipo de jugador, desde los más novatos hasta Maestro. Concretamente, el sistema de recomendaciones mejorado, que utiliza información de jugadores de alto nivel, funciona particularmente bien: montones de jugadores utilizan la pestaña de objetos recomendados de forma predeterminada. Además, sirve para mostraros más opciones viables, al mismo tiempo que os enseña lo básico para saber cuándo merece la pena considerar una opción.
Sin embargo, yo diría que nuestra nueva tienda todavía está al 90 %. Conforme jugáis con ella, vemos más claramente pequeñas (aunque críticas) mejoras para facilitar su uso. Ahora que estamos utilizando tecnología moderna, esperamos seguir añadiendo cada vez más mejoras de usabilidad para hacer que podáis utilizar la tienda de forma instintiva.
Equilibrio de las posiciones
Debido a la implementación de tantos cambios en los objetos durante la pretemporada, esperábamos tener que realizar labores de seguimiento al equilibrio de las posiciones. Para valorar el poder y el estado de cada posición, nos fijamos tanto en el porcentaje de selección como en su capacidad para influir en el resultado de la partida. La calle inferior y los campeones de apoyo eran más débiles que antes de la actualización, pero nos centramos en ellos durante la pretemporada y ya han recuperado la cantidad de poder indicada.
Algo en lo que nos centraremos en un futuro es en los junglas. Se trata de una de las posiciones más influyentes y poderosas, pero no es muy popular. Esto significa que existe un problema con la satisfacción o la accesibilidad que hace que no resulte llamativa a pesar de lo poderosa que es. A lo largo de los últimos años, hemos implementado pequeñas mejoras relacionadas con esto: añadir herramientas útiles para la jungla a los kits de los campeones, poner los cronómetros de los campamentos en el minimapa y aumentar el número de caminos viables para que más campeones pudiesen acabar con los primeros campamentos. Tal y como esperábamos, estos pequeños cambios no resultaron ser soluciones totales, por lo que seguimos teniendo en cuenta la jungla.
Cabe mencionar que hemos observado una respuesta positiva tras la implementación de la nueva experiencia de objetos de jungla, que consiste en comprar un objeto inicial y pasar de inmediato a comprar el resto de vuestra configuración de objetos. Esto no solo ha simplificado la experiencia de la jungla para los nuevos jugadores del rol, sino que también ha hecho que haya más configuraciones disponibles para los veteranos. Estamos seguros de que existen más formas en las que podemos mejorar lo atractiva que resulta esta posición, sin socavar la destreza y flexibilidad necesarias que adoran los junglas actuales.
Daño explosivo
Al principio de la pretemporada, a muchos jugadores les pareció experimentar un aumento del daño explosivo (proveniente, en mayor parte, de las activas o activaciones de pasivas de grandes objetos) que era más significativo de lo que nos habría gustado. Cuando el daño es demasiado elevado, la posibilidad de contrarrestar y la toma de decisiones se ven afectadas. Por ello, estudiamos el problema cuando la información de la pretemporada se estabilizó lo suficiente como para asegurarnos de que no se trataba solo del ruido que sigue a una gran actualización.
Durante las últimas versiones, hemos eliminado daño explosivo de múltiples fuentes y volvemos a encontrarnos en un estado razonable, aunque es probable que siga siendo algo más alto de lo aceptable. Seguiremos estudiando si tenemos que implementar más cambios. En general, intentamos que las clases que dependen del daño explosivo (magos y asesinos) puedan acabar con un carry mal posicionado, pero no sin utilizar su combo completo o si fallan alguna habilidad importante. También empleamos análisis matemáticos y comparaciones históricas (cuánto daño inflige el combo de Talon en la temporada 11 en comparación con el que infligía en la temporada 10, en la 6, etc.). Otro método consiste en hacer pruebas, como calcular el tiempo que tarda LeBlanc en matar a una Vayne con las configuraciones de objetos típicas. Esto también tiene en cuenta las defensas del objetivo, algo que se nos puede pasar si solo estudiamos las cifras teóricas del daño del atacante.
Bola de nieve
Algo que siempre vigilamos muy de cerca es el efecto bola de nieve, que nos indica si las partidas fluyen de forma que las decisiones de los jugadores influyen en todas las fases. Uno de nuestros objetivos de la pretemporada consistía en evitar dar un exceso de poder al sistema de objetos. Un aumento en el efecto bola de nieve sería uno de los peores síntomas posibles, puesto que terminar de comprar antes que vuestros oponentes os daría una ventaja todavía mayor. Este efecto está en un estado similar al de las temporadas anteriores, y eso es bueno.
Al margen de los datos, sabemos que quedarse atrás en LoL puede resultar muy frustrante incluso si todavía podéis remontar. Estar en inferioridad siempre será frustrante, pero, con suerte, habrá oportunidades para remontar, y serán lo suficientemente viables como para que las partidas resulten divertidas y emocionantes hasta el final.
Nuevos campeones y actualizaciones
Los campeones de 2020 han sido tan satisfactorios como llamativos. Las temáticas y la experiencia de juego de Sett, Fiddle, Voli, Lillia, Yone, Samira, Seraphine y Rell buscaban gustar a la mayoría de jugadores de sus roles y arquetipos. Además, el equilibrio durante el lanzamiento también ha mejorado mucho en comparación a 2019, siendo Samira el único campeón que lanzamos lejos de nuestro objetivo. No obstante, sabemos que hay formas de mejorar y cosas que probar en 2021.
Este año, buscamos hacer que los nuevos campeones y actualizaciones sean "buenos en general para LoL". Esto incluye elementos como posibilidades claras de contraatacar, kits únicos que justifiquen cada adición a nuestra plantilla, una menor complejidad por norma general y más temáticas únicas que expandan el universo del juego, incluso si resultan menos populares. Cabe mencionar que 2020 fue mucho mejor que 2019 en este campo, pero queremos mejorar todavía más en 2021.
Clasificatorias
Hemos lanzado un pequeño conjunto de mejoras de las clasificatorias tanto en la pretemporada como en el comienzo de la temporada clasificatoria de este año. En general, han traído consigo un ascenso más fluido, en el que los jugadores se encuentran con equipos más equilibrados y menos cuentas smurf, y en el que ganar de forma constante se ha vuelto más importante que las rachas de victorias.
Sin embargo, al principio de la temporada hemos descubierto un error que causaba que el MMR se ajustase demasiado lentamente. Esto hacía que los PL obtenidos fuesen algo inferiores a lo esperado y, en algunos casos, que los jugadores con rachas de victorias experimentasen ganancias de PL negativas (por ejemplo, +12 por una victoria, -16 por una derrota). La semana pasada, corregimos ese problema en la versión 11.2. Seguiremos monitorizando todos los aspectos de las clasificatorias para asegurarnos de que esta experiencia vaya según lo previsto. También estudiaremos el panorama de este año para ver si estas mejoras traen consigo efectos positivos a largo plazo que mejoren la experiencia clasificatoria durante la temporada.
Gracias otra vez por jugar a LoL con nosotros. Cuidaos mucho.
Scruffy