Hablemos de jugabilidad (24/07)
Aviso:
Estas publicaciones pueden contener información sobre futuros proyectos en los que estamos trabajando o que planeamos realizar y no garantizamos que se implementen. Nuestro trabajo o metas podrían cambiar dependiendo de lo que descubramos y los proyectos que mencionamos podrían retrasarse o anularse. Dicho esto, nos parece importante compartir tanto como podamos, aunque nada sea seguro.
Contexto sobre las actualizaciones de efectos visuales
Hemos implementado actualizaciones a los efectos visuales de diversos campeones a lo largo de los últimos meses, pero nos hemos dado cuenta de que algunos jugadores no tienen claras las metas de estos proyectos.
- Centrados en la claridad y la calidad - Estas actualizaciones están centradas en los efectos visuales más antiguos, ruidosos y menos claros del juego. Nuestra intención es conseguir, poco a poco, que los efectos de todas habilidades estén a la altura de nuestros estándares actuales.
- Hecho durante el tiempo libre - Estos proyectos son fruto de la pasión y se han encargado de ellos los desarrolladores de aspectos y campeones cuando les surgía algo de tiempo libre mientras trabajaban en proyectos más grandes. Se han dedicado a fondo para implementar pequeñas mejoras artísticas al juego, incluso cuando no se trataba de su trabajo principal. También leen y responden a todos los comentarios que pueden, así que no dudéis en enviárselos. Pero sed respetuosos.
- No evita futuras actualizaciones - Este trabajo no afecta al proceso de toma de decisiones para crear futuras actualizaciones, aspectos u otros proyectos a mayor escala. No os preocupéis pensando que hemos sacado a un campeón de un proyecto más grande, no va a pasar.
Últimos cambios en el emparejamiento en MMR alto
Para la parte más alta de la clasificación (es decir, los mejores Aspirantes), tenemos que tomar decisiones especiales en lo relativo al emparejamiento para asegurarnos de que puedan encontrar partida, especialmente en las horas con menos jugadores. Anteriormente, teníamos que establecer esto manualmente, lo que implicaba que existían pequeñas diferencias en cada región y que teníamos que implementar ajustes manuales cada temporada para conseguir el equilibrio perfecto entre la calidad de las partidas y los tiempos de cola.
La semana pasada implementamos un cambio que sirve para automatizar dicho proceso, lo que conlleva diversas mejoras. El mayor beneficio que ha supuesto es que, ahora, nuestros ajustes se pueden adaptar al número de jugadores con un MMR ultraalto que haya disponibles. Gracias a ello, podemos realizar mejores ajustes para que las partidas sean de mayor calidad en las horas punta y, cuando los tiempos de cola vayan a crecer desproporcionadamente o ya no haya tantos jugadores, el sistema se ajustará para que haya partidas. Además, podemos asegurarnos de que cada región se comporte de una forma similar e implementar ajustes conforme demos con áreas en las que mejorar a lo largo del tiempo.
En resumen, hemos alcanzado un estado en el que el emparejamiento está más optimizado que nunca. No obstante, nuestras estimaciones iniciales relativas a los ajustes correctos estaban un poco desviadas cuando implementamos el nuevo sistema. Las tuvimos que ajustar durante los primeros días y no nos agrada la frustración que os hayamos podido causar. En el futuro, intentaremos estimar mejor los ajustes de lanzamiento de las funciones que están por venir y realizar un seguimiento más rápidamente en caso de que sea necesario.
Seguiremos estudiando pequeñas mejoras como esta y, en la pretemporada, ¡implementaremos un conjunto de cambios al emparejamiento y las clasificatorias muy emocionante!
La próxima vez, habrá más información sobre la pretemporada.
En dos semanas, en lugar de Hablemos sobre jugabilidad, compartiremos más información sobre la extensa actualización del sistema de objetos en la pretemporada. Hablaremos sobre algunos de los cambios esenciales a las estadísticas en los que estamos trabajando y desglosaremos los objetivos que nos hemos propuesto en lo relativo a cada clase de objetos (tirador, luchador, tanque, etc.).
De nuevo, gracias a todos por jugar. Cuidaos mucho.