Hablemos de jugabilidad (25/06)
¡Buenas! Un gran conjunto de cambios para Irelia ha llegado esta semana a la beta, así que vengo a hablaros sobre ello:
- Disminuye su aguante hacia el principio de la partida y aumenta hacia el final.
- La pasiva tendrá un límite de cuatro acumulaciones, en lugar de cinco.
- Disminuye la velocidad de ataque y el daño máximo de su pasiva durante el principio de la partida.
- Disminuye ligeramente la velocidad del deslizamiento de la Q.
- El daño de la Q contra súbditos aumenta según el nivel.
- La reducción de daño físico de la W aumenta según el nivel.
- La W vuelve a tener reducción de daño mágico (la mitad de la cantidad).
- Aumenta considerablemente el daño de la W.
- Se ha fijado el tiempo de desplazamiento de las cuchillas de la E en 0,25 s.
- Con cada nivel de la R se reduce el enfriamiento básico de la Q.
Irelia es un desastre. Es una diosa destructora durante la fase de calles, pero, hacia el final de la partida, se hunde igual que un ladrillo que intenta aprender a nadar. Su W no está nada bien. Resulta tan poderosa para los profesionales que el resto de jugadores estáis utilizando a un campeón cuyo índice de victorias es, por lo general, malo. Queríamos suavizar su curva de poder, hacer que su kit resultase más satisfactorio y reducir su potencia en la escena profesional.
Tenía algunas ideas para conseguirlo, así que me dirigí al equipo de análisis del juego (un grupo de jugadores con un gran MMR y antiguos analistas profesionales que prueban y pulen lo que crean los diseñadores) para ver qué opinaban. También hablé con el diseñador de la actualización de Irelia sobre sus puntos fuertes y débiles, y sobre las partes de su kit que resultan más emocionantes y más aburridas. Teniendo en cuenta ambas charlas, me propuse dos objetivos iniciales. El primero consistía en descubrir si se podía reducir el poder de Irelia hacia el principio de la partida para debilitarla en la escena profesional o si dominar la calle a cambio de ser más débil hacia el final de la partida resultaba fundamental para hacer de Irelia un campeón emocionante. Mi segunda meta consistía en estudiar si podía conseguir que la W fuese más satisfactoria y mereciese más la pena utilizarla si le añadía un nuevo efecto.
Reducir el poder de su pasiva y su aguante hacia el principio de la partida sirvió para cumplir el primer objetivo. En la escena profesional, la Irelia actual gana gracias a que consigue sacar tanta ventaja durante el principio de la partida que es imposible alcanzarla. A esta versión le resultaba más difícil ganar automáticamente la fase de calles, ya que no podía destrozar por completo a la mitad de la plantilla con sus estadísticas superiores. No obstante, seguía pareciendo Irelia cuando sí que conseguía dicha ventaja. El segundo cambio fue algo más peliagudo. En una prueba, la W con el máximo de carga aplicaba la marca de la Q a todos los enemigos golpeados. Una W perfecta podría marcar a los cinco oponentes, algo que venía genial a la fantasía de Irelia para desplazarse constantemente durante los combates. El problema es que se pasaba muchísimo. Incluso en la fase de calles, podía cargar la W, atacaros, marcaros y mataros. Ahora sí que merecía la pena utilizar la W, pero demasiado.
Lo segundo que probamos fue que la W curase a Irelia por cada enemigo golpeado una cantidad que aumentaba con el tiempo de carga. Resultaba emocionante, pero no tanto como la marca. Además, mejoró demasiado el aguante de Irelia. Esto me hizo reconsiderar si la habilidad necesitaba algún efecto adicional.
En la tercera prueba, di marcha atrás y me centré en algo más que en su W. Una de las mecánicas de Irelia que resulta problemática, pero que había conseguido evadir los cambios, era el ritmo de la E. A manos de jugadores experimentados y con poca latencia, la E es un aturdimiento imposible de contrarrestar. En cambio, acertar dicho aturdimiento es un desafío considerable para jugadores normales o con mucha latencia. Sabía que esto iba a escocer, pero tenía que probarlo. Cambié la velocidad del desplazamiento de las cuchillas de la E para que, en lugar de ser variable, fuese fija: sin importar dónde lancéis una cuchilla, siempre tardará 0,25 s en llegar.
Sin duda alguna, esta medida perjudicó a las Irelias más curtidas. Había eliminado un combo único y hecho que la habilidad respondiese peor. Esas cosas nunca molan. No obstante, de vuelta a nuestros objetivos, ayudó a equilibrar el terreno de juego entre los profesionales y el resto del mundo, y nos dio más oportunidades para hacer que la W resultase satisfactoria. En el tercer intento, mejoré el daño y la reducción de daño de la W, ¡además de volver a añadirle la reducción de daño mágico! La habilidad volvía a parecer una poderosa herramienta defensiva y, sinceramente, eso era todo lo que necesitaba.
Todavía podíamos añadirle algo más de poder (gracias a la desaparición de las E instantáneas), así que quise probar algunas cosas más. En primer lugar, volvimos a una pasiva con cuatro acumulaciones. La pasiva de Irelia es bastante chunga de cargar cinco veces: cuando no hay súbditos a vuestro alrededor, tenéis que acertar todas las habilidades para conseguir las cinco acumulaciones y, si no lo conseguís, no infligís daño. Volver a cuatro acumulaciones se ha convertido en una increíble mejora para la accesibilidad y no influye mucho en la maestría ni en la fantasía de Irelia.
La última historia que vengo a contaros trata sobre la pasiva de la R, que sirve para reducir el enfriamiento de la Q. Se supone que Irelia es una bailarina guerrera que se desliza por los combates eliminando a gente y luciéndose, pero basta con que deis dos veces seguidas a la Q para que se vaya todo al traste. Quería darle la oportunidad de vivir al máximo su fantasía de bailarina guerrera, así que probamos a darle velocidad de habilidades con cada nivel de la R. Nos pasamos, ya podía utilizar múltiples veces la W y la E en un mismo combate, pero fue perfecto para la Q, así que lo convertimos en una reducción fija.
Tras todo esto, hicimos unos retoques a las ilustraciones y al sonido, y listo. Creemos haber acicalado a Irelia para que se pueda utilizar incluso después de que aparezca el Barón y para que no sea solo para los profesionales.
Además, ahora los enemigos pueden ver las acumulaciones de su pasiva.