Hablemos de jugabilidad (26/06)
Aviso:
Estas publicaciones pueden contener información sobre futuros proyectos en los que estamos trabajando o que planeamos realizar y no garantizamos que se implementen. Nuestro trabajo o metas podrían cambiar dependiendo de lo que descubramos y los proyectos que mencionamos podrían retrasarse o anularse. Dicho esto, nos parece importante compartir tanto como podamos aunque nada sea seguro.
Pequeña actualización a Tahm Kench
Estamos trabajando en una pequeña actualización de la experiencia de juego de Tahm Kench. Todavía quedan unas cuantas versiones para que esté lista, pero el diseñador del juego Captain Gameplay está trabajando en ello y trae algunos objetivos y un adelanto de nuestro enfoque actual:
"Hablemos sobre Kench. No es ningún secreto que se trata de un campeón de poca utilidad para la gran mayoría de los jugadores, aunque su kit es estupendo en la esfera profesional. Su habilidad definitiva es útil en casi todo el mapa, y requiere que las rotaciones se planifiquen por adelantado con sus aliados. En cuanto a su habilidad insignia, Devorar, niega las jugadas de los enemigos y permite que los aliados se posicionen de formas que, de otro modo, resultarían peligrosas. En resumen: para sacarle partido a Tahm es necesario el mayor grado de coordinación posible. Esto implica que, cada vez que alcanza un índice de victorias del 44 o 45 % como apoyo en los servidores públicos, se apodere de la escena profesional.
Ahora mismo estamos haciendo pruebas para que Devorar pase a ser su definitiva, lo que la haría más poderosa como habilidad y, por tanto, que dependa menos de que los aliados jueguen en función de esta. Infligiría más daño a los enemigos que se consiga tragar y también protegería mejor a los aliados que intente salvar, otorgándoles un escudo y ralentizándolos menos. Al tener un mayor enfriamiento y no poder acceder a dicha habilidad antes del nivel 6, los oponentes también podrían aprovechar los momentos en los que no esté disponible. La nueva W pasaría a ser una nueva herramienta para iniciar combates, lo que disminuiría el grado de coordinación necesario en comparación con su habilidad definitiva actual. Consideradla una Travesía abisal más rápida, con menos alcance e individual, capaz de dañar y lanzar por los aires a los enemigos al llegar. También estamos aprovechando para ajustar su patrón de combate prolongado y darle algunos trucos chulos. Estamos probando una autocuración con Lengüetazo, ya que hemos percibido que su patrón de combate suele ser muy limitado debido a la defensa de Piel gruesa, que es un todo o nada. Por tanto, estamos intentando promover un uso más ofensivo de Devorar permitiendo que Lengüetazo otorgue acumulaciones de Paladar peculiar, además de poder utilizarla para usar Devorar contra enemigos a distancia que tengan el máximo de acumulaciones.
La intención es implementar este proyecto después de que lancemos la versión del Mundial, para evitar que afecte al split de verano y al Mundial, y para que tengamos tiempo de sobra para ajustarlo antes de que se vuelva a retomar la escena profesional".
-Riot Captain Gameplay
Reducción del polivalente automático
A principios de año, implementamos la función de igualdad en el polivalente automático, que permite que los emparejamientos sean justos. Desde entonces, el equipo se ha centrado en otros proyectos, pero seguimos trabajando en optimizaciones menores del polivalente automático centradas en la experiencia individual de los jugadores. Hace no mucho, hemos ideado un cambio pequeño, pero eficaz, que da más importancia a la preferencia de posición secundaria que al polivalente automático. Por tanto, lo normal sería que jugarais el mismo número de partidas en vuestra posición principal, unas pocas más que antes en la secundaria y menos en polivalente automático.
Resultados combinados de todas las regiones:
ANTES: 91 % principal, 4,2 % secundaria y 4,8 % polivalente automático
DESPUÉS: 90 % principal, 7 % secundaria y 3 % polivalente automático
Y aquí tenéis una gráfica con los datos de NA:
La línea azul representa la posición principal; la línea naranja, la posición secundaria; y la roja, el polivalente automático.
La valoración de las cuentas clasificatorias pasa a la pretemporada
La valoración de las cuentas clasificatorias es una función de la que hablamos en la última publicación sobre las partidas clasificatorias. Dicha función utilizaría los datos del nivel de emparejamiento de otras colas para proporcionar un nivel de emparejamiento de clasificatorias inicial cuando los jugadores empezasen a jugar este tipo de partidas. Nos hemos topado con más desafíos de los esperados al pasar del nivel de emparejamiento normal al nivel de emparejamiento de clasificatorias debido a la naturaleza de ambas colas. En la cola normal hay un número mucho mayor de jugadores, entre los que se encuentran muchos que nunca llegan a jugar clasificatorias y los que prefieren no hacerlo. Esto crea una distribución de nivel de emparejamiento con una forma y unos puntos centrales diferentes. Efectuaremos los cambios necesarios para pasar de un nivel de emparejamiento a otro y, así, valorar a los jugadores de partidas clasificatorias y posicionarlos más cerca de su nivel de destreza (la meta central del proyecto). En resumen, no podremos lanzarlo tan rápido como teníamos pensado, pero tenemos intención de incluirlo junto con otras funciones (como la eliminación de la promoción entre divisiones) en la pretemporada.
Eliminación de las minileyendas de ARAM en pausa
Aunque este no es un tema estrictamente relacionado con la experiencia de juego, queríamos dar seguimiento a la publicación de Meddler de la semana pasada, que puede que ya hayáis visto en su cuenta de Twitter. Por ahora, vamos a pausar nuestros planes de eliminar las minileyendas de ARAM y de reembolsar a los jugadores que no hayan jugado a TFT. Volveremos con noticias cuando tengamos un enfoque alternativo o modificado al respecto.
De nuevo, gracias a todos por jugar. Cuidaos mucho.