Hablemos de jugabilidad (19/03)
Objetivos relativos al avance en paralelo
Algo sobre lo que hemos hablado mucho internamente es sobre encontrar formas de fomentar un estilo de juego estratégico centrado en el "avance en paralelo" y, de paso, mejorar dicha experiencia de juego. Anteriormente, el avance en paralelo ha sido tanto una emocionante opción estratégica que aportaba variedad al final de las partidas como una estrategia frustrante y poco interactiva que desgastaba al equipo perdedor, puesto que no tenían tiempo para responder.
¿Qué pensamos que ayuda a crear una experiencia de juego saludable para el avance en paralelo?
- El avance en paralelo permite ejercer presión a un jugador en solitario - Crear una estrategia que permita a un equipo que esté perdiendo (pero tenga a un jugador de la calle en solitario poderoso) evitar combates 5v5 en los que probablemente pierdan es una buena forma de generar remontadas.
- El desgaste es importante - No queremos que un único duelo decida el resultado de una partida en la que hay diez jugadores, por lo que el avance en paralelo debe centrarse en el desgaste. Los duelos en los que triunféis harán que consigáis recursos y que saquéis ventaja a vuestro oponente a lo largo del tiempo, lo que puede conllevar que una posición poderosa gane la partida.
- El avance en paralelo mejora la diversidad estratégica para ambos equipos - Las dinámicas de 1-4 o 1-3-1 traen consigo una gran cantidad de opciones diferentes en lo relativo a las rotaciones del mapa, el control de la visión y los tamaños de las batallas. Cuando se dan estas circunstancias, observamos un metajuego más diverso y más habilidades que los jugadores deben dominar.
- Una forma de que la calle superior tenga impacto en el final de la partida - Los jugadores de la calle superior siempre han tenido problemas a la hora de hacer que su éxito inicial afectase a las probabilidades de victoria de su equipo hacia el final de la partida. Creemos que el avance en paralelo ofrece una gran oportunidad para ejercer presión sobre los objetivos a las elecciones habituales de luchadores y escaramuzadores de la calle superior que, normalmente, no logran destacar en los combates 5v5.
¿Qué nos gustaría evitar?
- Avanzar sin que haya un campeón presente - No nos gusta promover estrategias que crean presión sobre los objetivos sin que haya un conflicto entre campeones. Casi toda la expresión de vuestra destreza y el interés en la experiencia de juego de LoL está relacionado con los tira y afloja entre campeones en diversas situaciones. Por tanto, queremos asegurarnos de que el camino hacia la victoria incluya la mejor experiencia de juego que podamos ofrecer.
- Avanzar sin riesgo o posibilidades de contraataque (normalmente la muerte) - Los avances en paralelo menos interactivos y más frustrantes se producen cuando el campeón que está avanzando no corre riesgo. Las rotaciones y lanzarse con todo para conseguir asesinatos son estrategias de contraataque importantes que queremos preservar. En el pasado, hemos observado que estas situaciones se dan cuando hay campeones con herramientas de huida demasiado efectivas, campeones que pueden dañar la torreta desde demasiado lejos y herramientas de visión demasiado disponibles, lo que hacía que siempre se viesen las rotaciones.
- Que los campeones de avance en paralelo tengan demasiados puntos fuertes y pocas debilidades - Cada uno de los campeones que pueden llevar a cabo avances en paralelo cuenta con diferentes fortalezas, como la gran amenaza que supone Nasus para las torretas, la capacidad de huida de Camille, la destreza de Fiora para los duelos o la movilidad global de Shen. Cuando un campeón tiene demasiadas fortalezas y no los suficientes puntos débiles, puede generar una experiencia poco saludable en la que no existan opciones viables de contraataque.
- Evitar combates con demasiada facilidad - Cuando se lleva a cabo un avance en paralelo, depende del equipo defensor rotar eficazmente para hacer frente a dicha situación o forzar un combate 4v4 en el que poder vencer. Cuando el equipo que realiza el avance es demasiado eficaz a la hora de evitar el combate, se crea un punto muerto poco saludable en el que se ejerce presión lentamente durante muchísimo tiempo sin que haya nada de acción.
Todavía no disponemos de ningún plan definitivo ni podemos prometeros nada, pero estamos empezando a estudiar formas de facilitar los avances en paralelo (de formas que sean saludables para el juego).
Gracias otra vez por jugar con nosotros.