Hablemos de jugabilidad (15/05)
Aviso:
Estas publicaciones pueden contener información sobre futuros proyectos en los que estamos trabajando o que planeamos realizar y no garantizamos que se implementen. Nuestro trabajo o metas podrían cambiar dependiendo de lo que descubramos y los proyectos que mencionamos podrían retrasarse o anularse. Dicho esto, nos parece importante compartir tanto como podamos aunque nada sea seguro.
Retoques a las Grietas elementales en la versión 10.12
Hemos estado desarrollando algunas pequeñas mejoras para algunas Grietas elementales. Después de haber visto durante algún tiempo la experiencia de juego de las Grietas elementales, podemos decir que estamos muy contentos con la forma en que los cambios del entorno añaden nuevos elementos que dominar y frescura sin darle una ventaja concreta a ninguno de los equipos. Todo depende de lo bien que las utilicéis. Teniendo esto en cuenta, vamos a añadir algunos elementos a varias grietas para enriquecer sus experiencias de juego:
- Grieta infernal: vamos a reforzar la idea de que la destrucción de muros cree nuevos caminos.
- Aparecerán Piñas explosivas adicionales en la jungla y en los huecos de las calles.
- Grieta de nube: los remolinos de la jungla aumentan la velocidad y las rotaciones.
- Aparecerán Flores del adivino adicionales en la jungla.
- La áreas en las que el viento aumenta la velocidad de movimiento tendrán un efecto mayor sobre los campeones que se encuentren fuera de combate.
Runas y hechizos de invocador en la versión 10.12
También hemos estudiado las runas y hechizos de invocador para dar con mejoras, y hemos visto que hay posibilidades de mejorar. Nos hemos centrado en las runas y hechizos que son demasiado débiles, específicos o que no son lo suficientemente satisfactorios, lo que hace que no se utilicen demasiado.
- Runas clave
- Protector: nuestro objetivo es aumentar significativamente la utilidad de esta runa haciendo mucho más grande el área en la que podéis proteger a vuestros aliados. Además, vamos a cambiar que se active con "cualquier tipo de daño" por que se active con grandes cantidades de daño explosivo, con la idea de que haya menos casos en los que se active con cantidades minúsculas de daño.
- Depredador: en general, vamos a simplificarla y a eliminar algunas restricciones (como el largo periodo de canalización), reducir su enfriamiento significativamente y disminuir el daño. Esperamos que resulte ser una buena opción para los junglas que tienden emboscadas, pero que también pueda ser útil para los jugadores de la calle superior y para los apoyos.
- Runas menores: vamos a ajustar y modificar unas cuantas runas menores.
- Inquebrantable: vamos a simplificarla para sea una opción de tenacidad disponible más a menudo. El 10 % de tenacidad aumenta a un 30 % cuando se tiene poca vida.
- Velocidad de acercamiento: vamos a eliminar el elemento relacionado con los aliados, ya que no ha tenido el resultado que habíamos planeado para que los campeones con mucho control de adversario sacasen provecho de sus aciertos. Nuevo enfoque: velocidad de movimiento adicional al desplazarse hacia enemigos bajo efectos de control de adversario, el doble si dicho efecto se lo habéis aplicado vosotros mismos.
- Fantasmal: en general, parece que Fantasmal es un hechizo de invocador un tanto débil. Por este motivo, vamos a aprovechar para mejorarlo, pero también para buscar la forma de aumentar su nivel de satisfacción y de diferenciarlo más de otros hechizos de invocador. Seguimos trabajando en ello pero, actualmente, tenemos pensados cambios como eliminar la "aceleración".
Progreso en las calles inferior y central
Después de probar los primeros cambios de la calle inferior, estamos bastante contentos con los resultados iniciales, pero creemos que hay un enfoque todavía mejor, centrado en el poder defensivo (en lugar de dividirlo entre defensivo y ofensivo). Al fin y al cabo, no creemos que la principal fuente de frustración que experimentan los jugadores de la calle inferior sea una falta de daño, sino la poca capacidad de supervivencia y de autonomía. Esperamos que una mezcla de vida básica y velocidad de movimiento den un empujón en la dirección correcta en lo relativo a la supervivencia y a esquivar habilidades enemigas. Los cambios que estamos probando actualmente (no son definitivos) son los siguientes:
- +30 de vida básica (a todos los tiradores de la calle inferior).
- +2 de vida por nivel.
- Velocidad de movimiento de Fervor: 5 % >>> 7 %.
- Velocidad de movimiento de Bailarín espectral: 5 % >>> 7 %.
- Velocidad de movimiento de Cañón de fuego rápido: 5 % >>> 7 %.
- Velocidad de movimiento de Puñal de Statikk: 5 % >>> 7 %.
- Velocidad de movimiento de Huracán de Runaan: 7 % >>> 9 %.
Nuestro objetivo actual es implementar estos cambios en la versión 10.11, aunque solo lo haremos si estamos seguros de que están equilibrados y de que generan los resultados esperados. Todavía no hemos comenzado a trabajar en la calle central. Empezaremos con ella cuando hayamos terminado con las mejoras de la calle inferior.
De nuevo, gracias a todos por jugar. Cuidaos mucho.
Scruffy