Hablemos de jugabilidad (29/05)
Aviso:
Estas publicaciones pueden contener información sobre futuros proyectos en los que estamos trabajando o que planeamos realizar y no garantizamos que se implementen. Nuestro trabajo o metas podrían cambiar dependiendo de lo que descubramos y los proyectos que mencionamos podrían retrasarse o anularse. Dicho esto, nos parece importante compartir tanto como podamos aunque nada sea seguro.
Nuestro proceso de seguimiento
Debido a los ajustes de la calle inferior de la versión 10.11, algunos objetos y muchos campeones recibieron cambios, por lo que vamos a estar pendientes a cualquier elemento inesperado y a realizar ajustes de seguimiento si es necesario. También hemos lanzado la actualización de Volibear en esta versión, lo que requerirá que llevemos a cabo un seguimiento exhaustivo. Volibear es el segundo lanzamiento (después de Fiddlesticks) en el que nos hemos comprometido firmemente a lanzar campeones más equilibrados, por lo que no lo mejoraremos a menos que sea notablemente débil.
Nos parece buen momento para daros más detalles sobre cómo monitorizamos y realizamos el seguimiento de los cambios más grandes y arriesgados. Nuestro método de seguimiento actual se compone de cuatro baremos para determinar si los cambios en un campeón o sistema han dado como resultado el poder y la experiencia de juego que esperábamos:
- Tres días después de la versión (el viernes: hoy, vamos): comprobación de los primeros datos y patrones de juego. Si los datos fuesen claramente inaceptables o ya existiesen patrones de juego poco saludables predominantes, los corregiríamos.
- En la siguiente versión: para entonces ya tenemos casi una semana de datos sobre el nivel de poder y el dominio del campeón, objeto o runa en cuestión. En este momento, implementamos una serie de cambios con el objetivo de ajustar dicho elemento para que esté equilibrado y sea saludable a largo plazo.
- Después de ver partidas profesionales: esto sucede, normalmente, tres o cuatro semanas después de que se implementen los cambios en el juego, y tenemos que estar muy atentos a ello. Es muy común que los equipos profesionales utilicen los campeones y sistemas de formas completamente diferentes a la mayoría de jugadores, debido a su destreza y coordinación extremas. Este punto de control es muy importante para saber si necesitamos implementar cambios mecánicos (en lugar de solo aplicar ajustes), ya sea porque el diseño es demasiado poderoso o, simplemente, porque crea una experiencia de juego pobre en las partidas profesionales.
- Después de que lo dominen los jugadores: este periodo puede variar dependiendo de cuánto tarden los jugadores en entender y optimizar la parte del juego que hayamos cambiado. Normalmente, esto suele ocurrir entre uno y tres meses después del lanzamiento. Si nos gusta el estado del juego en este punto, podemos estar seguros de que no tendremos que volver para arreglar nada.
Cambios en los sistemas de la versión 10.12
En la última publicación de Hablemos de jugabilidad nos centramos principalmente en un conjunto de cambios a los sistemas programados para la versión 10.12 y enfocados a lo siguiente:
- Mejorar y cambiar algunas Grietas elementales para que su experiencia de juego sea algo más única.
- Mejorar las runas poco satisfactorias o demasiado específicas.
Ajustes de la calle central
Aunque en la versión 10.12 nos centraremos en el seguimiento de los cambios de la calle inferior y en lanzar el conjunto de cambios a los sistemas, estamos empezando a hacer pruebas para ver cómo podemos disminuir el poder de la calle central de formas que también mejoren el flujo del juego en general. Nuestras pruebas iniciales se rigen por dos estrategias:
- Una pequeña reducción de recursos (oro/experiencia).
- Un aumento de la presencia de las oleadas, para que ayudar en otras calles suponga un riesgo mayor.
Tardaremos algo de tiempo en ajustar estos cambios, así que no esperamos implementarlos en la versión 10.12.
De nuevo, gracias a todos por jugar. Cuidaos mucho.
Scruffy