Hablemos de jugabilidad (24/04)
¡Hola!
Los avisos de siempre
Estas publicaciones pueden contener información sobre futuros proyectos en los que estamos trabajando o que planeamos realizar y no garantizamos que se implementen. La naturaleza del trabajo podría cambiar o, dependiendo de lo que descubramos, los proyectos que mencionamos podrían retrasarse o anularse. Si queréis ver un tuit cuando subamos estas publicaciones, podéis seguir a https://twitter.com/RiotMeddler.
Clash hasta la fecha
Ahora que Clash ya ha estado disponible durante un tiempo, queremos compartir algunos detalles sobre cómo va y qué será lo siguiente:
- La última vez que lanzamos Clash, alcanzamos récords de participación en la mayoría de regiones. En general, la participación ha aumentado un 30 % respecto al mejor dato anterior. En algunas regiones, ha aumentado hasta un 90 %.
- Seguimos corrigiendo errores e implementando cambios de calidad en Clash. Entre los cambios más notables se encuentran la corrección de un error que impedía a algunos jugadores intercambiar campeones en la fase de selección (gracias a todos los que nos habéis enviado detalles, han sido muy útiles) y la adición de detalles sobre las recompensas de Clash que habéis conseguido en la sección de Clash.
- Uno de los siguientes puntos en el que nos centraremos es en evitar los smurfs. Ya hemos decidido que, si identificamos una cuenta smurf, se la privará de sus recompensas y se le impedirá la participación en Clash en el futuro. Sin embargo, eso no es suficiente por sí solo, por lo que estamos pensando en otros enfoques. Todavía no tenemos nada concreto que compartir al respecto. Solo queríamos informaros de que lo estamos investigando, ya que ha sido una parte clave de los comentarios que hemos recibido sobre Clash hasta ahora.
- Desde el lanzamiento de Clash, se ha producido un aumento sustancial en el número de equipos prediseñados de cinco jugadores en la cola flexible. De hecho, dicho número ha llegado a doblarse en algunas regiones después de su lanzamiento. Creemos que esto indica que los equipos están utilizando la cola flexible para practicar antes de los torneos de Clash. Con el objetivo de ayudar a que la cola flexible vuelva a ser más útil, vamos a eliminar las restricciones de rango que afectan a las personas con las que puedes entrar en dicha cola para hacer que sea más fácil crear un equipo (Clash tampoco tiene dichas restricciones). Para evitar que se abuse de esta medida, inclinaremos significativamente el MMR del equipo hacia el del jugador con uno mayor, lo que hará que no sirva como ventaja añadir a jugadores con uno bajo.
Mejoras de las recompensas de evento
También queríamos hablar del sistema de recompensas de eventos, para proporcionar algo de contexto sobre cómo ha cambiado a lo largo del tiempo y para hablar un poco de lo que tenemos pensado de cara al futuro.
Primero, un vistazo a las partidas que había que jugar en el pase. La gráfica de más abajo muestra el número medio de partidas en la Grieta del Invocador por día durante el evento que fueron necesarias para conseguir el aspecto de prestigio del evento en cuestión y cómo han cambiado a lo largo del tiempo. Cubre los eventos desde Academia de combate del año pasado hasta nuestro pronóstico para el siguiente evento que vendrá después de Galaxias. Galaxias tiene columnas distintas para antes y después de las mejoras de símbolos. Alrededor de la fecha del Mundial del año pasado, nos dimos cuenta de que el sistema del pase de evento/aspecto de prestigio requería muchas más partidas de las que debería. Por consiguiente, lo hemos reducido a lo largo del tiempo, tanto haciendo que las recompensas fuesen más accesibles en general como trasladando las recompensas a las misiones, en lugar de centrarnos solo en el número de partidas jugadas.
En concreto, nos pareció que nos pasamos reduciendo el nivel de compromiso necesario en Reinos mecha, tanto desde la perspectiva de cómo de exclusivos deberían ser los aspectos de prestigio como desde la perspectiva de los ingresos. Los pases de evento y las ventas relacionadas ayudan a recaudar fondos para elementos como modos de juego, la posibilidad de regalar contenido en las misiones/botín, etc. Como consecuencia, dimos marcha atrás en Galaxias, aunque, más tarde, nos dimos cuenta de que volvía a ser necesario jugar demasiadas partidas. Por tanto, cambiamos de estrategia en mitad del evento y añadimos más símbolos a la misiones para reducir el número de partidas necesarias.
También añadiremos más símbolos a las misiones de victorias semanales para el próximo evento, de la columna de mayo de 2020 de la gráfica, para llegar a niveles similares a los del Mundial y Orden y caos del año pasado.
![Graph_Image_v1.jpg](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/701c62d148b70886a6de7a3ab4d529ccbd71b90d-603x374.jpg)
Para quien quiera indagar más en los detalles, aquí tenéis toda la información importante en una tabla. Aspectos a tener en cuenta:
- Cuando utilizábamos las misiones de victoria del día en lugar de las misiones semanales, el jugador medio con un pase solo consiguió 18 victorias del día de media. Sin embargo, ahora casi todos los usuarios con un pase cumplen todas las misiones semanales, y eso se ve representado en la columna pertinente.
- El Mundial de 2019 es un caso aparte, ya que se trató de un pase mucho más largo que la media, pero también incluía dos aspectos de prestigio. Por consiguiente, el valor de las partidas diarias para llegar a 2000 símbolos representa las partidas necesarias para conseguir uno de dichos aspectos.
Evento | Duración del pase en días | Símbolos de misiones | Símbolos del paquete del pase | Media de símbolos conseguidos de las victorias del día/victorias semanales | Media de símbolos por partida de la Grieta del Invocador | Media de partidas de la Grieta del Invocador por día para llegar a los 2000 símbolos |
Academia de combate | 31 | 300 | 200 | 324 | 9 | 4.22 |
Recreativa | 31 | 300 | 200 | 324 | 9 | 4.22 |
PROYECTO | 32 | 300 | 200 | 324 | 9 | 4.08 |
Mundial 2019 | 54 | 400 | 200 | 547 | 9 | 1.76 |
Orden y caos | 32 | 300 | 200 | 940 | 9 | 1.94 |
Reinos mecha | 34 | 300 | 200 | 1000 | 9 | 1.63 |
Galaxias (en el lanzamiento) | 32 | 300 | 200 | 800 | 7.5 | 2.92 |
Galaxias (después del cambio) | 32 | 300 | 200 | 940 | 7.5 | 2.33 |
Siguiente evento, todavía no anunciado | 32 | 300 | 200 | 1000 | 7.5 | 2.08 |
De cara al futuro, creemos que tanto las recompensas gratuitas como prémium de los eventos pueden mejorar todavía más. Estamos trabajando para implementar un sistema de monitorizado, como el que utilizan TFT y muchos otros juegos. Dicho sistema debería facilitar mucho el entendimiento de las recompensas que hay disponibles, vuestro progreso, el impacto de las misiones, las recompensas que podéis conseguir de forma gratuita, etc. También queremos asegurarnos de que los jugadores tengan todavía más capacidad de elección, en lo referido a qué recompensas queréis conseguir, ya que creemos que es un punto fuerte del sistema actual.
Dicho trabajo no está lo suficientemente avanzado todavía como para hablar de fechas exactas. Sin embargo, queremos implementarlo en algún momento de este año.
TFT y el sistema de galaxias
Por último, en lo referido a TFT, quería mencionar la mecánica de galaxias que añadimos en la versión 10.7. Nuestro objetivo era crear partidas en las que lo óptimo fuese totalmente diferente a lo normal, lo que daría lugar a diferentes decisiones y, por consiguiente, a diferentes composiciones y experiencias. En general, creemos que está yendo bastante bien, ya que las partidas varían mucho entre sí. No obstante, seguimos trabajando en ello. Añadiremos más galaxias a lo largo del tiempo, eliminaremos o actualizaremos aquellas que no sean tan divertidas (o que influyan demasiado en el resultado de las partidas), ajustaremos la frecuencia con la que aparecen las galaxias, etc.