Hablemos de LoL (28/08)

Cómo evaluamos el trabajo de la experiencia de juego y los aspectos de misión.

Hola a todos:


**Avisos comunes**

Estas publicaciones pueden contener información sobre futuros proyectos en los que estamos trabajando o que planeamos realizar y no garantizamos que se implementen. La naturaleza del trabajo podría cambiar o, dependiendo de lo que descubramos, los proyectos que mencionamos podrían retrasarse o anularse. Si queréis ver un tuit cuando subamos estas publicaciones, podéis seguir a https://twitter.com/RiotMeddler



Cómo evaluamos nuestro propio trabajo parte 1: Experiencia de juego

Hoy quería empezar a hablar de un tema algo distinto y compartir con vosotros algunos detalles sobre cómo juzgamos nuestro propio trabajo. Espero que esto facilite entender nuestro enfoque relativo a ciertos elementos, proporcione más contexto para futuras conversaciones y sea de interés general para algunos de vosotros. En esta ocasión, hablaremos de los equipos centrados en la experiencia de juego del MOBA. En futuras publicaciones hablaremos sobre TFT, artículos cosméticos o de personalización, algunos aspectos del marketing y la comunicación con los jugadores, etc.

Dividiremos estas publicaciones por equipos, aunque no de una forma que represente completamente nuestra estructura interna. Esto se debe a que me he centrado más en los equipos que tienen una gran impacto en los jugadores (como el equipo equilibrio del juego) que en los que están más dedicados a factores internos (como el equipo de desarrollo de herramientas). Tampoco incluyen algunos aspectos de League of Legends de los que se encargan otras partes de la organización (por ejemplo, los esports son una parte de la empresa independiente del equipo de LoL; la moderación de los chats la lleva a cabo un grupo que se encarga de varios juegos, al igual que la asistencia al jugador; etc.). Además, no tendremos en cuenta todos los elementos que monitorizamos, solo los más importantes.


Dicho esto, empecemos con el equipo de campeones. En esta sección, nos centraremos en cómo interactúan los jugadores con un nuevo campeón o actualización, cómo afecta dicho lanzamiento al ecosistema general de LoL y cómo de sostenible es dicho campeón nuevo o actualizado. Para evaluar dichos elementos, tenemos en cuenta medidas como las siguientes:

  • El índice de uso de los campeones, especialmente la media de partidas que un jugador dedica a utilizar al campeón en cuestión, si es que lo llega a utilizar (profundidad con los jugadores del campeón en cuestión). También resulta interesante cuántas personas los utilizan (frecuencia), aunque no al mismo nivel que la profundidad. Nos centramos en el interés a largo plazo, no solo durante el lanzamiento.
    • Nuestro objetivo no es que todos los campeones tengan una gran frecuencia y profundidad, también nos parece bien que existan algunos campeones de nicho a los que sus jugadores adoren. Sin embargo, no queremos que haya campeones a los que les falte frecuencia y profundidad (campeones que no muchos utilicen y, además, que los jugadores que sí los utilicen no lo hagan demasiado).
  • Encuestas de los jugadores sobre la temática del personaje, la personalidad, la calidad artística, etc.
  • Monitorizar los índices de los cambios de equilibrio y correcciones de errores necesarios después del lanzamiento de un campeón.
  • La evaluación interna de la complejidad, riesgos técnicos, eficiencia del desarrollo, etc.
  • El grado en el que el campeón hace crecer nuestra IP, permitiéndonos contar diferentes historias, dando cuerpo a las facciones, representando a grupos infrarrepresentados (por ejemplo, nuestra plantilla sigue contando con más campeones varones, aunque los últimos lanzamientos han sido más mixtos en cuanto al género).

En cuanto al equipo de la Grieta del Invocador (también conocido como equipo del equilibrio, aunque hacemos muchas más cosas) nos centramos mayormente en proporcionaros una experiencia de juego emocionante, justa y profunda. Lo que significa que nos encargamos del equilibrio del juego, las estructuras de selección, la capacidad de contrarrestar, la creación de fortalezas y debilidades, la variedad de experiencias de juego, etc. Los elementos clave en los que nos fijamos para cumplir nuestro cometido son los siguientes:

  • El equilibrio de los campeones existentes (no de los nuevos lanzamiento, el equipo de campeones es el responsable de los datos de los campeones durante su lanzamiento).
  • El ritmo de las partidas, para lo que nos fijamos en elementos como el efecto bola de nieve de las partidas, cuándo se destruyen las torretas, la cantidad de acción PvP, etc.
  • Las encuestas de los jugadores sobre la frustración que les suponen los campeones, el índice de cambios en la experiencia de juego, la cantidad de daño infligido y absorbido por los campeones, etc.
  • La correlación entre los cambios de la experiencia de juego y los niveles de compromiso de los jugadores, lo que incluye las ganas de los jugadores por hacer cola en las cinco posiciones diferentes de LoL.
  • El equilibrio y otras opciones importantes de los sistemas de apoyo, como los objetos o las runas.

El siguiente equipo de la experiencia de juego es el equipo de análisis del juego, también conocido como equipo de pruebas. Su trabajo consiste en ser expertos en LoL. Generan análisis fiables, realizan pruebas al contenido y, de dichas pruebas, sacan conclusiones procesables y realizan demostraciones de cómo será, probablemente, la escena del nivel de juego alto después de lanzar contenido, funciones o ajustes. Para evaluar dicho trabajo nos fijamos en lo siguiente:

  • La capacidad para predecir el impacto de los cambios de equilibrio basándose en pruebas internas y en sus teorías (el equipo de la Grieta del Invocador es el responsable de los cambios de equilibrio, mientras que el equipo de análisis del juego se encarga de proporcionar predicciones sobre su impacto para que el de la Grieta decida cómo y cuándo proceder).
  • Cómo funcionan las predicciones del equilibrio de los lanzamientos de nuevos campeones y actualizaciones y los cambios en su equilibrio conforme los jugadores se acostumbran al kit del campeón en cuestión.
  • La capacidad de identificar rápidamente problemas durante el desarrollo de contenido y sistemas para evitar que los equipos encargados de dichas funciones malgasten tiempo y esfuerzo en algo que va mal (por ejemplo, si la forma óptima de jugar a un nuevo modo de juego no resulta entretenida y no aporta nada positivo para los jugadores).
  • El valor general proporcionado a los equipos cuyo trabajo analizan.

El siguiente será el equipo de sistemas competitivos y del metajuego. Este grupo se centra en algunas de las experiencias secundarias del juego, como las clasificaciones, algunos aspectos de los sistemas de progresión, algunas áreas en las que confluyen el comportamiento de los jugadores y la experiencia de juego, etc. Para juzgar si se ha tenido éxito en este ámbito, nos fijamos en los siguiente:

  • El compromiso con las clasificatorias: cuántos jugadores han participado en esta temporada en comparación con la anterior, cómo cambia su nivel de compromiso a lo largo de la temporada, etc.
  • El compromiso con Clash: cuántos jugadores han probado Clash y cuántos vuelven a participar en el siguiente torneo.
  • La calidad del emparejamiento: la diferencia de MMR entre los jugadores de una misma partida, el tiempo transcurrido durante el emparejamiento, la proporción de jugadores que reciben el rol de su primera opción, los índices de polivalente automático, etc.
  • Las métricas relacionadas con el comportamiento de los jugadores en lo relativo a elementos como los índices de inactividad, la frustración que causan los comportamientos negativos de otros jugadores (nota: este equipo acaba de empezar a encargarse de esto, antes era responsable de ello otro grupo).
  • La opinión de los jugadores en lo relativo a funciones como las clasificatorias, Clash, el emparejamiento, etc.

Por último, hablaremos del equipo de modos de juego alternativos, los responsables de las experiencias de MOBA que no son típicas de la Grieta del Invocador. Esto incluye ARAM y los modos de eventos como URF, Uno para Todos y Bombardeo al nexo. Al evaluar el trabajo de este ámbito, nos fijamos en esto:

  • Los porcentajes de juego de dichos modos (tanto las medias como los picos de compromiso).
  • La opinión de los jugadores en lo relativo a los modos de juego alternativos y si dichos modos son una parte importante de lo que ha gustado a los jugadores sobre un evento en cuestión (lo hayan jugado mucho o no, ¿era algo que tenían ganas de ver?).
  • Cuántos modos de juego alternativos consiguen atraer a jugadores (jugadores que vuelven después de un parón o que juegan más gracias al modo en cuestión) en comparación con cuántos solo consiguen atraerlos durante unas horas.

Aspectos de misión

Durante las próximas semanas, puede que empecéis a ver el concepto "aspectos de misión", así que queríamos daros algo de contexto y hablaros de lo que significa. Estamos probando un nuevo tipo de aspecto (no una nueva categoría de aspectos con un precio distinto) que se podrá comprar en un futuro cercano. Contarán con nuevas funciones que traen consigo requerimientos técnicos específicos, por lo que necesitamos implementarlos en la beta y probarlos por adelantado. No los lanzaremos esta versión ni en el futuro inmediato, pero ¡manteneos al tanto para más detalles!