Hablemos de LoL: Toxicidad parte 2
¡Hola!
Aquí tenéis las novedades sobre cómo va nuestro trabajo para hacer frente a los comportamientos que arruinan el juego. Como mencionamos anteriormente, hablaremos sobre nuestro trabajo mensualmente.
Aquí tenéis la publicación anterior, por si os la perdisteis.
Novedades del trabajo que ya os habíamos mencionado
Las notificaciones de los informes están funcionando como esperábamos y, en las horas puntas, la visibilidad sobre cómo funciona el sistema se está más o menos duplicando en la mayoría de regiones y cuadruplicando en Corea. Aplicar visibilidad a las penalizaciones no resolverá el problema por sí solo, pero supone un cambio importante si se acompaña con una mejor detección y penalizaciones. En esta gráfica se puede observar un ejemplo de ello en NA:
Enviar informes desde la selección de campeones está planeado, aproximadamente, para la versión 10.14 (aunque puede que se implemente en la 10.15). Esta planeado que se pueda silenciar desde la selección de campeones en el mismo momento que se pueda enviar informes.
Nuevo trabajo que hacer y lo que hemos aprendido
Hemos llevado a cabo encuestas después de las partidas sobre el comportamiento en el juego y nos hemos hecho una idea de cómo de comunes son los diferentes tipos de comportamiento y de cuáles resultan más frustrantes para los jugadores.
Aquí tenéis un ejemplo de los datos resultantes resumidos:
Hasta ahora, los resultados coinciden con los comentarios que nos han enviado los jugadores en redes sociales, lo que nos permite confirmar que los temas en cuestión son representativos de lo que siente un mayor grupo de jugadores. Destacan claramente morir a propósito, permanecer inactivo y otros comportamientos que sabotean una partida. Por tanto, hemos decidido dedicar más recursos a hacer frente a dichos problemas en concreto.
También hemos revisado nuestra detección de muertes intencionadas y jugadores inactivos y nuestras penalizaciones preexistentes, y hemos sacado las siguientes conclusiones:
- Nos centramos demasiado en que el comportamiento en una única partida se enmarque muy claramente dentro de lo inaceptable. Esto implica que los jugadores pueden cruzar ligeramente el límite en varias partidas sin que se les penalice. Por consiguiente, tenemos que centrarnos mucho más en el comportamiento en múltiples partidas.
- Nuestras penalizaciones por permanecer inactivo se centran demasiado en las penalizaciones de cola (como cuando un jugador sale de la selección de campeones). Deberíamos aplicar otras penalizaciones mayores más a menudo (por ejemplo, bloqueos temporales) a los jugadores que salgan de partidas o permanezcan inactivos repetidamente.
- Nuestros algoritmos de detección son demasiado básicos, y se centran demasiado en elementos como el número de muertes por partida y los informes de jugadores. Cuando interpretemos ciertas acciones, también deberíamos tener mucho más en cuenta el contexto. Por ejemplo, si un jugador se desconecta después de que falle una votación de rendición, deberíamos poder estar seguros de que se ha desconectado deliberadamente, incluso si sus estadísticas o comportamientos recientes no llaman la atención. Otro ejemplo: si un jugador dice que va a permanecer inactivo o a morir a propósito y lo hace, no deberíamos dudar a la hora de penalizarlo rápidamente, incluso si no actúa así normalmente (está claro que es deliberado).
Siguientes pasos
Queremos implementar una serie de experimentos y ajustes (como silenciar y enviar informes desde las selección de campeones) a lo largo del año. El siguiente conjunto de cambios de este tipo sigue en las primeras fases de desarrollo, pero esperamos poder compartir más detalles sobre nuestros planes en una publicación del blog de desarrollo el mes que viene.
¡Estamos deseando contaros más!