Estado del juego, septiembre de 2021
¡Buenas! Ya he hablado con vosotros antes en algunos vídeos de lol pls y del inicio de temporada, ¡pero es la primera vez que escribo un artículo! Soy Jeremy y me encargo de que todo lo que hagan los equipos de la experiencia de juego sea para que disfrutéis de la experiencia más competitiva, divertida y de la mejor calidad posible. En este artículo sobre el estado del juego, quiero hablaros sobre cómo han ido los proyectos de los equipos de equilibrio, campeones y la escena competitiva a lo largo de 2021, y sobre los elementos en los que nos centraremos para mejorar LoL durante los próximos meses.
Versiones de equilibrio
Empecemos con el equilibrio de los campeones entre versiones. Hemos seguido lo establecido por el marco de referencia del equilibrio para guiar nuestro enfoque en dicha área, y hemos observado grandes resultados. En todas las versiones, solo suelen traspasar unos pocos campeones los umbrales que nos indican que tienen demasiado poder y, durante la gran mayoría del año, todos los campeones han sido viables en al menos uno de los cuatro niveles de destreza. Puesto que el marco de referencia actual ha traído consigo un estado estable en lo referido al equilibrio de la mayoría de partidas, creemos poder estudiar mejoras para diversas variables sin poner en riesgo las versiones:
- Porcentajes de victorias de jugadores expertos: el marco de referencia del equilibrio se centra en el éxito medio de un campeón, sin tener lo suficientemente en cuenta cómo de poderoso puede llegar a ser un campeón en las manos de los jugadores que más utilicen al campeón en cuestión. El objetivo del equilibrio es asegurar que todo el mundo tenga las mismas posibilidades de ganar si juegan bien. Por tanto, aunque queremos recompensar a los jugadores expertos por dedicar un montón de tiempo a su campeón, no deberían tener un porcentaje de victorias tan alto como para que ganar contra ellos sea imposible desde la selección de campeón.
- Campeones con un bajo índice de juego: existen campeones demasiado impopulares como para llamar la atención dentro del marco de referencia actual, incluso si llevan bastante tiempo teniendo un gran porcentaje de victorias. Aunque este punto se solapa con el último, queremos dejar las cosas claras: que un campeón tenga un bajo índice de juego no significa que solo lo utilicen unos cuantos jugadores expertos. Hay campeones, como Aurelion Sol, que cuentan con pequeños grupos rotativos de jugadores que lo prueban durante unas partidas y después siguen su propio camino. Queremos adaptar el marco de referencia actual para que también tenga en cuenta este tipo de casos.
- Umbrales de élite: los jugadores de élite representan un 0,5 % de los jugadores totales (Diamante II y los niveles superiores aproximadamente). Uno de los desafíos que presentan las labores de equilibrio para este grupo es que se juegan muchas menos partidas, por lo que contamos con muchísima menos información con la que trabajar. El marco de referencia ya utiliza los datos de más de una versión para hacer frente a este problema, pero estamos estudiando posibles cambios para los umbrales y nuevas estrategias con las que asegurarnos de implementar los cambios de equilibrio adecuados para este segmento.
- Actualizaciones medianas para campeones: implementar ajustes a una mayor escala es el enfoque más efectivo a la hora de solucionar diversos problemas de equilibrio, como campeones más centrados en la escena profesional o en la normal, u otros tipos de problemas que llevan mucho tiempo acompañándonos. Este año hemos lanzado actualizaciones medianas para campeones como Sona, Tahm Kench y Amumu, y seguiremos buscando a más posibles candidatos.
Metajuego profesional
Ya que nos estamos preparando para el Mundial, queremos hablar sobre el metajuego profesional. En el MSI, cumplimos nuestro objetivo, que consistía en que no se escogiese o bloquease a ningún campeón en el 100 % de las partidas, aunque algunos de ellos se acercaron mucho (Udyr con un 95 %, Renekton con un 93 % y Lee Sin con un 91 %). Vimos a 82 campeones distintos y hubo al menos 10 selecciones para cuatro de las cinco posiciones, con un 5 % o más de presencia (los apoyos no alcanzaron esta meta).
Los recientes cambios de equilibrio de las versiones 11.18 y 11.19 se centran, casi exclusivamente, en asegurar que el metajuego del Mundial sea tan diverso como sea posible. Teniendo en cuenta los resultados de las eliminatorias de verano, nos morimos de ganas por el que sin duda será un emocionante Campeonato Mundial este octubre.
Equilibrio de los objetos
La renovación del sistema de objetos de la temporada anterior trajo consigo montones de cambios para la Grieta del Invocador. Desde su lanzamiento, hemos monitorizado los índices de compra y los niveles de poder de todos los objetos del sistema desde el punto de vista de las clases (mago, luchador, tirador, tanque, asesino y hechicero). La mayor parte de nuestro trabajo inicial consistió en encargarnos de los objetos míticos con rendimientos demasiado altos o bajos, como Renovación de piedra lunar, Cortasendas, Escarcha eterna y Égida de fuego solar. En algunos casos, nos centramos en sanear los huecos del abanico de objetos de determinadas clases. Eso pasó durante el verano, cuando añadimos Cadenas de Anatema y Rompecascos para los tanques de la calle superior.
También hemos actualizado nuestro objetivo de que todos los campeones cuenten con múltiples configuraciones de objetos de entre las que elegir. Aunque seguiremos aplicando dicho objetivo para los míticos, nos parece bien que algunos campeones compren el mismo legendario en la mayoría de partidas si encaja a la perfección con ellos. No obstante, varios campeones todavía no cuentan con objetos así, por lo que esta pretemporada incluirá nuevas ofertas.
Lanzamiento de campeones
Hasta ahora, ha habido cinco grandes lanzamientos este año: Viego, Gwen, Dr. Mundo, Akshan y Vex.
Dimos el pistoletazo de salida al año con Viego, el jungla asesino de DA que adopta las habilidades de sus enemigos derrotados. El equilibrio de su lanzamiento cumplió nuestros objetivos dada la curva de aprendizaje de Viego, 42 % el primer día y 47,5 % el séptimo. Desde entonces, hemos tenido que seguir de cerca su rendimiento fuera de la jungla. Concretamente, nos hemos visto obligados a reducir su aguante en la calle, ya que, al combinarlo con que se trata de un campeón sin recursos que limiten sus habilidades, resultaba demasiado difícil expulsarlo de la misma. Otro problema importante fue que el código que permite a Viego utilizar las habilidades de sus enemigos causó unos cuantos errores en el juego, y nos llevó bastante tiempo encontrarlos y deshacernos de ellos.
Después lanzamos a Gwen en abril, y nuestra meta consistía en incorporar una temática más relajada para la plantilla de luchadores de PH de la calle superior. Resultó ser un poco más poderosa de lo que pretendíamos, con un 42 % el primer día y un 48 % el séptimo, pero siguen siendo cifras más saludables que las de otros lanzamientos de campeones nuevos en temporadas anteriores. Lo que sí que tuvimos que ajustar fue la presencia de Gwen en la escena profesional: triunfó más en la escena profesional de lo que esperábamos, por lo que tuvimos que debilitarla durante la fase de calles del principio de la partida. Ahora ha alcanzado un estado mucho más positivo (incluso la hemos mejorado un poco en la versión 11.19), pero tenemos que monitorizar su rendimiento para asegurarnos de que cumple con su fantasía como luchadora.
En junio, presenciamos el regreso de Dr. Mundo, lo que le ha permitido "ayudar" alegremente a sus "pacientes" en la calle superior y la jungla. Quisimos mantener su identidad centrada en una regeneración y un aguante increíbles, y conservar un kit fácil de utilizar, al mismo tiempo que le añadimos más complejidad y montones de mejoras visuales y temáticas. ¡A los jugadores les han encantado su nuevo guion y su doblaje! Algo que no se nos dio tan bien fue equilibrar inicialmente a Mundo, ya que alcanzó un porcentaje de victorias del 51 % en el nivel medio de juego, por lo que redujimos parte de su aguante básico. En cambio, nos contuvimos demasiado con su poder en la jungla, lo que nos ha llevado a aumentar gradualmente su efectividad contra monstruos para que este buen doctor pueda ir donde quiera.
Akshan llegó para salvar el día en julio, cubriendo el rol de un híbrido entre tirador y asesino de DA diseñado para la calle central. La personalidad y la experiencia de juego de Akshan se centran en que sea un héroe muy llamativo, y sus habilidades lo dejan bastante claro. En lo referido a su equilibrio durante el lanzamiento, implementamos a Akshan bastante débil, ya que no sabíamos cómo de poderosa podría ser su habilidad para resucitar aliados. La probamos durante meses, pero, al tratarse de una mecánica totalmente nueva, no podíamos saber con seguridad qué pasaría al implementarla en los diferentes niveles de juego. No obstante, nos aseguramos de que tuviese debilidades claras en su kit, como el radio de revelación de camuflaje más grande del juego o un alcance pequeño para un tirador. En general, a Akshan le ha costado ganar durante las primeras versiones, siendo su porcentaje de victorias del 39 % el primer día y del 45 % el séptimo. Hemos seguido añadiendo poder a Akshan mientras se acomoda, aunque cabe mencionar que no lo veremos en el Mundial de este año, ya que lo lanzamos a finales de la temporada. Estaremos muy atentos a su rendimiento en la escena profesional durante el split de primavera del año que viene para descubrir qué cambios necesitará en esas circunstancias.
Por último, tenemos a nuestro campeón más nuevo, Vex, la yordle que utiliza magia sombría en la calle central. En nuestro concepto inicial, Vex era una maga de artillería, pero más adelante su estilo de juego pasó a tener un menor alcance y a centrarse en la antimovilidad (rehacer los efectos visuales de todos los misiles de LoL resultaba demasiado caro). En el momento en el que hemos escrito este artículo, todavía no la hemos lanzado, aunque ya la habremos implementado cuando lo publiquemos. Estoy muy contento con el resultado definitivo y me muero de ganas por descubrir qué opináis sobre ella y su sombra.
Por último, queremos mencionar algo sobre lo que estamos discutiendo internamente. Si nos ceñimos a los datos, los nuevos campeones de 2021 han estado bastante equilibrados durante su lanzamiento, pero nos habéis seguido diciendo que son demasiado poderosos. Evidentemente, sucede algo que no están reflejando los porcentajes de victorias.
Lo primero es que, cuando introducimos nuevas mecánicas como el robo de hechizos de invocador de Zoe, el revivir de Akshan o el robo de definitivas de Sylas, pueden parecer demasiado poderosas al principio. El contenido que publicamos, como los tráileres de los diferentes campeones, tiene como objetivo que os emocione jugar con un nuevo campeón, y mostrar cómo podéis fallar o las posibilidades de los oponentes para contraatacar no sirve para eso precisamente. No obstante, sabemos que, básicamente, estamos aceptando que parezcan demasiado poderosos.
En segundo lugar, puede resultar difícil comprender cómo jugar contra nuevas habilidades o kits con mucha movilidad, incluso si la suma de dichas partes no es, técnicamente, demasiado poderosa. Por ejemplo, los jugadores no sabían cómo jugar contra Aphelios al principio. En ese caso, no tuvimos que agravar sus debilidades, sino hacerlas más evidentes. Desde entonces, hemos añadido nuevas directrices de diseño en lo referido a la experiencia de los contraataques y, aunque seguiremos creando campeones complejos cada cierto tiempo, nos hemos comprometido con hacer que las posibilidades de contraataque sean más claras. Por ejemplo, nuestro nuevo campeón, Vex, cuenta con un kit con posibilidades claras de contraataque. Nos esforzaremos por continuar con este enfoque, especialmente en los lanzamientos de los campeones más complejos.
No tardaremos en publicar una nueva hoja de rutas de campeones, así que esperad a que Reav3 os cuente más sobre nuestros planes de cara al futuro.
Experiencia de juego competitiva y sistemas de comportamiento
Estas secciones se han ido acercando más y más a lo largo del tiempo, lo que refleja el tipo de comentarios que nos habéis enviado. La toxicidad en partida no es solo una experiencia desagradable, sino que también afecta a vuestras posibilidades de victoria, lo que nos lleva a la escena competitiva. Nos gusta pensar en estas áreas como en un ecosistema de experiencias secundarias que influyen directamente en vuestra experiencia de juego, antes o después de una partida.
Abandono de colas
Sé que este es un tema controvertido. Tratamos el abandono de colas como un problema porque la decisión de una persona devuelve a otros nueve jugadores a la cola. Especialmente en los niveles altos de MMR, donde las colas ya son largas de por sí, este comportamiento lleva a sesiones de "juego" en las que el tiempo dedicado a las colas o la selección de campeón es larguísimo para jugar una sola partida (además, esto también cuesta dinero a los jugadores de regiones en las que prevalecen los cibercafés). No obstante, algunos jugadores creen que abandonar colas es su única opción cuando alguien arruina una sala, como las veces que alguien dice que va a suicidarse a propósito si nadie se sale de la misma. No queremos que nuestros jugadores experimenten ninguna de estas dos situaciones, pero tampoco creemos que los desafíos de un área nos deban impedir mejorar la otra.
Además, existe una zona gris en la que puede que nunca estemos de acuerdo. Si un jugador está en una racha de derrotas, elige a un campeón con el que tiene un bajo porcentaje de victorias, escoge a un campeón que acabamos de debilitar o no tenéis suerte con vuestra composición, nosotros creemos que deberíais jugar dicha partida a pesar de todo, pero algunos jugadores no están de acuerdo. En nuestra opinión, la selección de campeón es una prueba de destreza que puede dar la ventaja a vuestro equipo o al equipo rival incluso aunque no podáis controlar las acciones de vuestros compañeros: ¿cuántas pruebas de destreza dependen de vuestra coordinación en partida con esos mismos jugadores?
Dejando a un lado la filosofía, esta es la situación actual: recientemente hemos agravado las penalizaciones para quienes abandonen tres o más colas al día, lo que ha conllevado una gran aumento en el número de salas que acaban en partida. ¡Eso es bueno! Sin embargo, para reducir la frecuencia de este comportamiento, es necesaria una solución más sistemática que penalizaciones en las colas. Lo cierto es que evadir colas parece lo más acertado en los niveles superiores de juego y, para poder solucionar dicho problema, debemos centrarnos en las causas que fomentan dicho comportamiento. Creemos que es necesario cambiar cómo se presenta y desarrolla la experiencia de la sala. No compartiré mucha más información al respecto porque seguimos diseñándola de momento. No obstante, hemos leído vuestros comentarios e invertiremos más tiempo y energía en hacer frente al abandono sistémico de colas durante los próximos meses.
Emparejamiento
No dejaremos de trabajar en el sistema de emparejamiento hasta haber alcanzado la perfección, así que puedo afirmar, sin temor a equivocarme, que nunca dejaremos de trabajar en el emparejamiento. Esto es lo que ha ido bien durante esta temporada:
- Los jugadores están recibiendo sus elecciones principales de rol el 90 % de las veces en todos los niveles de juego.
- Los jugadores emparejados se encuentran a menos de un nivel completo de distancia en el 99 % de las partidas en todos los niveles de juego.
- Se ha reducido la duración de las colas en todos los niveles de juego en comparación con 2020.
También hemos observado resultados positivos a la hora de eliminar cuentas secundarias (o aquellas en una clasificación muy diferente a la que les corresponde) de la población general de jugadores. No obstante, existen algunos casos que interactúan de forma extraña con nuestro sistema de detección del nivel de habilidad. Nos gustaría profundizar en aspectos como estos:
- ¿Cómo afecta el momento en el que empezáis a jugar clasificatorias durante una temporada a vuestra clasificación o a los jugadores con los que se os empareja?
- ¿Cómo se representa en el sistema a los jugadores que llevan un tiempo sin jugar a LoL cuando vuelven?
- ¿Qué comportamientos hacen que los jugadores de los niveles superiores desciendan rápidamente, causando que estén en una clasificación que no les corresponde?
- ¿Lo estamos haciendo bien a la hora de emparejar a jugadores nuevos con otros jugadores nuevos? ¿Qué sucede cuando alguien que acaba de alcanzar el nivel 30 se une a jugadores que estadísticamente tienen su mismo nivel de destreza, pero llevan años jugando?
Todos estos datos nos ayudan a calibrar mejor qué se considera una cuenta smurf y cómo afecta al emparejamiento. No cabe duda de que nos queda mucho por hacer para que LoL sea emocionante y justo, especialmente si volvéis a jugar después de un tiempo o estáis en una racha de victorias.
Comportamiento inadecuado
A lo largo del último año, hemos implementado algunas mejoras a corto plazo para los sistemas de comportamiento de los jugadores. Ahora os avisamos si penalizamos a un jugador sobre el que habéis informado, para que tengáis una mayor visibilidad en lo referido a determinadas penalizaciones. Nuestros sistemas automatizados detectan y penalizan a más jugadores inactivos y suicidas que los años anteriores, y queremos mejorarlos todavía más. Lo ideal sería que todos los jugadores se centrasen en jugar para ganar y que nadie sufriese acoso.
Algo que no hemos mencionado demasiado es que todos los juegos de Riot comparten este objetivo, por lo que hemos estado desarrollando una tecnología centralizada que nos ayude a conseguirlo (técnicamente no es un tema de League of Legends, así que no sabíamos si os interesaría). Estamos tardando bastante en crear dicho sistema, pero ya llevamos más de un año haciéndolo y esperamos empezar a ver pronto los resultados de las nuevas funciones. Entre dichas opciones podría haber mejores opciones para la comunicación por voz, sistemas de detección mejorados y más rápidos para la apología al odio y las actitudes negativas, y más flexibilidad a la hora de aplicar penalizaciones.
Hemos querido sacar este tema porque lo que podemos hacer con el antiguo sistema de informes tiene un límite, aunque creemos poder mejorarlo un poco más a corto plazo. Lo más importante es seguir experimentando con la confianza en los informes, lo que servirá para aumentar la confianza que podemos depositar en nuestros sistemas automatizados a la hora de penalizar comportamientos de personas que se hayan pasado y de diferenciarlos de aquellos que estén en la cuerda floja. Seguir mejorando en este área hará que los informes que enviéis sean cada vez más efectivos.
Hay dos cosas más que quería mencionar rápidamente. Lo primero es el honor. Ese sistema lleva mucho tiempo quedándose atrás, por lo que actualmente estamos discutiendo cómo renovarlo para que sea más efectivo en 2022. En segundo lugar, quería proponeros algo, por si a nadie se le había ocurrido: sed agradables con los demás, por favor. Jugad para ganar y convertíos en el tipo de jugador que querríais en vuestro equipo (y ya está, ¿no?).
Pretemporada
Como ya hemos mencionado anteriormente, los cambios de la experiencia de juego de esta pretemporada incluirán mejoras para sistemas preexistentes, en lugar de renovar completamente un sistema concreto. Queremos compartir algunos detalles sobre uno de los sistemas para los que hemos planeado impresionantes mejoras: los objetos.
Nuevos objetos de mago
El primer objeto de mago nuevo será un mítico defensivo que reemplazará a Capítulo perdido. A algunos magos les cuesta hacer cosas relevantes por el mapa porque se puede acabar con ellos con demasiada facilidad, y Escarcha eterna ha servido más para retener a vuestros enemigos que para mantenerlos lejos de vosotros. Este nuevo mítico protegerá a los magos reduciendo el daño recibido por parte de campeones durante un breve periodo de tiempo cuando los ataquen por primera vez. Perderá parte de su poder de combate cuando dicha protección se agote, para asegurarnos de que este objeto encaja más con los campeones que lanzan habilidades a distancia que con los que intercambian golpes de cerca.
El segundo objeto de mago es un legendario que servirá para que los magos puedan destrozar los escudos enemigos. Aumenta la penetración mágica contra enemigos con poca vida y contra quienes acaben de recibir un escudo, por lo que debería resultar llamativo para los magos que quieran acumular poder desde el principio de su composición.
Nuevos objetos de tanque
Los tanques de apoyo suelen centrarse en Medallón de los Solari de Hierro (y, por tanto, en sus características defensivas). Queremos dar a los tanques de apoyo un mítico más ofensivo, que los recompense por cargar hacia el equipo enemigo y desatar el caos. Cuando el portador inmovilice a un campeón enemigo, todos los enemigos cercanos recibirán daño adicional. Si os parece que es una superversión de Máscara abisal..., bueno, razón no os falta. También modificaremos Máscara abisal que se solapen, pero todavía no os vamos a contar nada al respecto.
Dejando a un lado la calle inferior, algo que nos habéis comentado en múltiples ocasiones es que no existen suficientes opciones de maná para los tanques centrados en las habilidades. Vamos a añadir un nuevo objeto legendario de tanque que otorgará a su portador una gran cantidad de maná y un nuevo efecto que le permitirá aprovechar dicho maná para conseguir escudos adicionales cada vez que inmovilice o ralentice a sus enemigos. Al igual que la mayoría de objetos de maná, esperamos que se convierta en la primera o segunda compra legendaria de las configuraciones de tanque después de que consigan su objeto mítico, antes de que contéis con las fuentes de maná del final de la partida.
Nuevo objeto de asesino
Muchas de las opciones legendarias de asesino están centradas en el daño explosivo, por lo que queríamos crear una opción para los campeones a los que les interese utilizar sus habilidades frecuentemente, en lugar de utilizarlas de golpe. Este nuevo legendario trae consigo una gran mejora de la velocidad de habilidades y un nuevo efecto que os devolverá parte del enfriamiento de vuestra definitiva siempre que muera un campeón enemigo en los 3 segundos después de que le hayáis infligido daño.
Pronto compartiremos más detalles sobre la pretemporada, ¡con el último artículo de LoL Pls del año!