Estado de la escena competitiva - Primavera de 2022
Ahora que ya han comenzado las temporadas 2022 tanto clasificatoria como de Clash, hemos querido aprovechar para hablar sobre el estado actual de la escena competitiva.
Objetivos:
Como en todas las temporadas, nos gusta analizar continuamente nuestras metas y cómo vamos de cara a alcanzarlas. En lo referido a la escena de juego competitiva, nos centramos principalmente en lo siguiente:
- Integridad competitiva: los jugadores participan en igualdad de condiciones en las partidas competitivas.
- Oportunidades de progresión: los jugadores tienen metas que alcanzar.
- Juego en equipo u organizado: los jugadores son conscientes de que existen oportunidades para jugar con otras personas con un nivel de destreza y expectativas similares, por lo que pueden aprovecharlas.
Evaluamos estos objetivos analizando la opinión de
los jugadores y métricas como la disponibilidad de las partidas
(tiempos de cola), su calidad (¿son las partidas competitivas y
justas?) y si merece la pena o no participar en ellas (¿resultan
satisfactorias? ¿Cumplen las expectativas de los jugadores? ¿Ofrecen
un sentimiento de progresión?). En definitiva, queremos crear un
juego competitivo para todo el mundo, que esté lleno de
oportunidades que encajen con vuestra intención y expectativas
individuales.
Para conseguirlo, creamos experiencias como diferentes modos y mecánicas de juego que encajan con dichas expectativas e intención. Por ejemplo, la cola solo/dúo se centra en crear un entorno competitivo en el que podáis demostrar vuestro dominio de LoL a nivel individual, mientras que Clash sirve para que os pongáis a prueba como equipo. Ambas experiencias tienen sus propias debilidades y fortalezas, pero, en general, avanzan en la dirección que pretendíamos. Entremos en detalles.
¿Qué está pasando?
Existen algunos problemas bastante evidentes relacionados con el sistema de emparejamiento y el estado de las colas, y queremos solucionarlos cuanto antes en la temporada. Para ello, hemos preparado las siguientes medidas:
- MMR de retorno: Hemos descubierto que nuestros sistemas actuales no son tan precisos como nos gustaría a la hora de mantener el MMR esperado de los jugadores que se han tomado un descanso del juego, ya sea durante unas semanas o durante más de un año. Por ello, vamos a implementar un enfoque más dinámico al MMR de retorno y a la pérdida de MMR en todas las colas, lo que debería servir para que dichos jugadores participen en partidas más justas durante sus 5 - 10 primeras partidas mientras refrescan su memoria muscular y recuerdan todo sobre el juego.
- Análisis de la
manipulación del ELO: ya solucionamos
varios problemas relacionados con la manipulación del ELO el año
pasado, pero todavía no estamos contentos con el estado del juego.
Al fijarnos en las clasificatorias flexibles en concreto, hemos
observado problemas originados por los equipos prediseñados en los
que unos jugadores tienen un MMR alto y otros uno bajo; abusan de la
discrepancia de MMR y comparten cuentas para ascender rápidamente
hasta donde no deberían llegar. Hemos implementado una solución a
corto plazo para esto, impidiendo a los jugadores de los niveles
superiores participar en partidas con jugadores que no estén en
niveles similares. Sabemos que todavía tenemos mucho trabajo por
delante en lo referido a esto y tenemos planeado colaborar
directamente con el equipo antitrampas para encontrar soluciones con
las que mejorar la integridad de la cola clasificatoria flexible.
- Lanzamiento de los desafíos: el lanzamiento de los desafíos está a la vuelta de la esquina. Se trata de un proyecto complejo que ha estado plagado de retos, pero nos emociona lo grande que hemos podido hacerlo y nos morimos de ganas de que los jugadores lo prueben a nivel mundial. Actualmente, ¡tenemos pensado que los desafíos pasen a estar disponibles con la versión 12.9!
Dicho esto, el lanzamiento de los desafíos no es más que el principio. Planeamos dedicar tiempo continuamente a mejorar los desafíos para que cumplan nuestras expectativas y se conviertan en una sólida experiencia de progresión para todos los jugadores de LoL.
Estado de la cola clasificatoria y el "problema" de los equipos prediseñados
Desde un punto de vista avanzado, el estado actual de la cola solo/dúo es uno de los mejores de la historia. El índice del polivalente automático nunca ha sido menor a nivel mundial, apareciendo en entre un 0,5 % y un 3 % de las partidas. Los tiempos de cola son los más bajos de la historia por segundo año consecutivo en multitud de regiones y se mantienen firmes en las regiones más pequeñas. Por último, la precisión del MMR va de maravilla, ya que el 99 % de los jugadores participan en partidas con otros jugadores que se encuentran a un máximo de dos divisiones de su nivel, y, además, la precisión de la predicción de resultados también funciona bien.
Dicho
esto, hemos observado problemas en la cola solo/dúo relacionados con
cómo lidiamos con las parejas prediseñadas, que afectan
directamente a la calidad y la volatilidad de la población de los
sistemas de emparejamiento. Esto provoca que las partidas en las que
hay dúos con MMR dispares afecten a los índices del polivalente
automático o del rol secundario (a
veces doblando las probabilidades),
a los tiempos de cola (un
aumento de alrededor de 10 segundos
de media por partida para los jugadores) y, sobre todo, a las
métricas de calidad (más de un 10 %
de diferencia en el porcentaje de victorias en ambas
direcciones).
Por otro lado, hemos comenzado a observar un
gran deterioro del estado de la cola clasificatoria flexible, dado
que los tiempos de cola (alrededor
de 7 minutos de media para equipos de tres personas)
y la calidad de las partidas (de
dos a cuatro divisiones de diferencia entre los equipos)
han cambiado significativamente. Lo irónico es que la población
total de la cola clasificatoria flexible permanece en buen estado,
pero la distribución y composición de los equipos prediseñados
dentro de dicha población ha cambiado tanto que nos resulta difícil
crear partidas con la calidad que nos gustaría.
La
raíz de ese problema es la gran cantidad de grupos de tres personas
que quieren jugar juntas, ya que no hay suficientes jugadores en
solitario o parejas para llenar las partidas porque dichos jugadores
pueden elegir otro modo de juego distinto. Esto causa que el
emparejamiento no cumpla con tiempos de espera satisfactorios ni sus expectativas de calidad.
Además,
las dificultades que nos encontramos para crear partidas de calidad
para el tamaño de grupo más popular aumentan el impacto de
comportamientos disruptivos, como la manipulación de ELO (un dúo
jugando con la cuenta cuyo ELO están manipulando) y la venta de
cuentas (jugadores que entran a jugar en solitario), hasta que la
propia cola alcanza un estado nada saludable, sobre todo en los
niveles de juego superiores.
En
pocas palabras, nuestra incapacidad de emparejar a los grupos
prediseñados de formas compatibles afecta negativamente al sistema,
de forma que no puede volver a alcanzar un estado saludable si no
implementamos cambios significativos.
Cuando nos encontramos con este problema en el pasado, intentamos resolverlo fusionando ambas colas de forma dinámica. Tras ese intento, aprendimos de la cola dinámica (a la que no volveremos) y adquirimos una comprensión superior de las expectativas de los jugadores, así que ya sabemos que esa solución no funcionará. Entonces, ¿qué hacemos?
Lo que estamos investigando:
- Modo en solitario: para cumplir con las expectativas de los jugadores y crear la cola competitiva individual más saludable posible, estamos estudiando de nuevo nuestro enfoque en lo referido a la cola solo/dúo y explorando la posibilidad de que los jugadores en solitario jueguen en una cola en solitario, mientras que los equipos prediseñados jugarían en la cola clasificatoria flexible o en modos organizados para cinco jugadores.
En la teoría, el estado del sistema y los indicadores de calidad tienen buen aspecto. Por ejemplo, en la cola en solitario:
- Esperaríamos una disminución todavía mayor en los índices del polivalente automático y del rol secundario.
- Los tiempos de cola se podrían reducir hasta alrededor de un 50 % para el 99,9 % de los jugadores.
- Las ventajas en los porcentajes de victorias debido a las disparidades entre equipos desaparecerían por completo.
- Acabaríamos con la manipulación del ELO.
- En lo referido al MMR, en las horas puntas habría un máximo de una división de diferencia entre el nivel de los jugadores de un mismo equipo y en comparación con los jugadores del equipo rival para el 99 % de los jugadores.
Además,
es probable que experimentásemos lo siguiente en la cola
clasificatoria flexible:
- Un aumento en la población de la cola.
- Mejoras drásticas en la calidad de las partidas.
- Una disminución significativa en los tiempos de espera para los grupos de tres personas.
- Un aumento general en la calidad de las partidas y su competitividad.
- Un aumento de oportunidades para jugar en equipo y de forma organizada.
Dicho esto, queremos asegurarnos de que nuestros dúos, que engloban a una cantidad considerable de jugadores, cuenten con un entorno competitivo antes de implementar cambios grandes a los sistemas actuales. Esto implica que el equipo antitrampas volverá a centrarse en la integridad de la cola clasificatoria flexible y que buscaremos una forma natural para que la escena en solitario conecte con la cola clasificatoria flexible y con Clash.
Estamos tratando este tema con seriedad y cuidado, y os avisaremos a lo largo del año si se trata de algo en lo que podemos avanzar de forma realista.
Estas son otras áreas en las que nos centraremos:
- Volver a estudiar nuestro catálogo de colas: creemos que un ecosistema competitivo saludable está compuesto por algo más que modos clasificatorios. También está formado por otros modos de juego, como las partidas normales o ARAM. Esto significa que para mantener un estado saludable en el juego, es importante revisitar continuamente los demás modos de juego.
Por ese motivo, nos preguntamos qué cambios harían que las colas normales alcanzasen el mejor estado posible.
Esto crea oportunidades como estas:
- ¿Cómo sería la selección a ciegas si os garantizásemos al campeón con el que queréis jugar y no tuvieseis que pelearos por él en la selección de campeón?
- ¿Cómo podemos expandir los aspectos más llamativos y estratégicos de Clash a algo que esté disponible y al alcance de todos los jugadores, pero haciendo que siga siendo emocionante para aquellos jugadores a los que les gusta jugar en equipos de cinco personas?
- ¿Cómo podemos
conseguir que los esports conecten mejor con las aspiraciones del
público general en lo referido al juego? ¿Cómo podemos integrar
ideas como la cola
de campeones (artículo en inglés) en el juego para llamar la atención de una gran cantidad de
jugadores de cara al futuro?
Seguir expandiendo los sistemas de progresión: ahora que se aproxima el lanzamiento de los desafíos, esperamos estudiar el estado general de nuestros sistemas de progresión. Nuestro objetivo consiste en evaluar cómo afecta un sistema de progresión más amplio al estado del juego. Esperamos que los jugadores a los que les parezca tener grandes opciones de progresión sin jugar clasificatorias no se vean obligados a participar en las colas competitivas si no quieren. Si descubrimos que aumenta la variedad de los patrones de juego de la mayoría de los jugadores, podremos empezar a centrarnos en perfeccionar nuevas funciones para subconjuntos específicos de jugadores para crear un conjunto de sistemas de juego más robusto y unificado a largo plazo.
Podéis esperar encontraros con opciones de progresión que desemboquen en modos de juego rotativos, emocionantes eventos anuales y, potencialmente, otros juegos principales como Teamfight Tactics.
Nos emociona profundizar en los sistemas y colas de
LoL para crear un versión sana, competitiva y llamativa de LoL a
largo plazo.
Como siempre, nos
vemos en la Grieta.