Quizá los sistemas cambien, pero siempre estaremos a vuestra disposición.
Después de esta versión vendrá la actualización de mitad del set y hemos decidido centrarnos en implementar grandes mejoras de calidad para los sistemas, como la distribución de objetos y de los aumentos heroicos. Aparte de esos grandes cambios, abriremos paso al lanzamiento de Fallo en la matrix, por lo que los ajustes de equilibrio serán menos numerosos que de costumbre. Para terminar, lanzaremos en PC el planificador de equipos, una popular función de la versión para móvil, y explicaremos por qué hemos decidido cesar la compatibilidad con el cliente de 32 bits.
Con la llegada de tantísimos cambios, quizá queráis saber más sobre los sistemas y mecánicas que traerá consigo Fallo en la matrix. De ser así, aquí encontraréis todo... Bueno, mejor aquí... Esperad, quería decir aquí. ¡Ah, no! ¡Aquí!
En resumen: hemos ajustado el reparto de objetos entre los jugadores con tal de que sea más equitativo, sin perder la variedad que aporta a las partidas.
¿POR QUÉ LO HEMOS ACTUALIZADO? La última vez que actualizamos nuestro sistema de distribución de botín fue en la versión 9.18, cuando lanzamos el Duplicador de campeones (que, por aquel entonces, se llamaba Ayuda de Neeko). Este sistema lleva mucho tiempo acompañándonos (alrededor de ocho sets) y solo le hemos hecho ajustes menores. Sin embargo, ahora que comprendemos mejor los sistemas y teniendo en cuenta que la curva de habilidad de los jugadores de élite (y del nivel de juego medio) está creciendo, queda claro que debemos actualizar este sistema para que TFT siga siendo tan competitivo como sea posible. Aunque la mayoría de estos cambios se han diseñado pensando en la escena profesional, se trata de enormes mejoras de calidad que se notarán en todos los niveles de juego.
¿CÓMO LO HEMOS HECHO? Al igual que en el antiguo sistema de distribución, se seguirán eligiendo aleatoriamente los objetos de toda la sala y todos los jugadores recibirán un botín ligeramente diferente. No obstante, el valor del botín de cada jugador ahora será más similar para que todo sea más justo y, al mismo tiempo, conservará esa variedad que os obliga a adaptaros en TFT. Por ejemplo, si conseguís siete componentes tras derrotar a los lóbregos, vuestros oponentes habrán conseguido una cantidad de componentes similar, no cuatro menos. Además, calcularemos el valor de los orbes adicionales (que contienen oro, campeones y demás) en base a su utilidad, y no a su cantidad. Ahora, todos los miembros de la sala recibirán orbes con un valor similar. Si conseguís menos objetos (aunque ahora solo habrá una diferencia de uno o dos como máximo), se os compensará con orbes adicionales de una forma mucho más justa que antes.
Para terminar, hemos añadido una última mejora de calidad. Siempre recibiréis un orbe adicional en la fase 1-2, con la idea de que tengáis oro suficiente para comprar en la fase 1-3 y toméis mejores decisiones fundadas al principio de la partida. Esto debería resultaros mucho más interesante que recibir 6 de oro justo antes de que acaben las fases PvE, en la fase 1-4.
En resumen: vamos a mejorar la claridad, precisión y simplicidad de la distribución de los aumentos heroicos para que podáis sacar el máximo partido a sus cuatro cambios.
¿POR QUÉ? Cuando lanzamos el sistema de los aumentos heroicos, era lo suficientemente impreciso como para que no tuviésemos claros sus puntos débiles. Sin embargo, cuando introdujimos la opción de cambiarlos cuatro veces, los fallos del sistema se volvieron muy evidentes y frustraron mucho a los jugadores cuando las cosas no salían como esperaban. Por ejemplo, ¿cómo era posible que no saliera un aumento de Samira al tener desplegado Clandestino? Por ello, llevamos un tiempo estudiando este sistema para mejorarlo, y os dejaremos muy claro cómo funcionará su nueva versión.
¿CÓMO LO HEMOS HECHO? Ya hemos solucionado algunos problemas relacionados con la forma de ofrecer determinados aumentos en la versión 13.4. Esto ha afectado al aumento de apoyo de Samira y a ambos aumentos de Sona y Janna. Ahora todos los aumentos heroicos están correctamente vinculados a sus atributos, así que aparecerán como es debido.
AUMENTOS PERSONALIZADOS: Pasemos a hablar del nuevo sistema. En la fase 2-1, se os seguirán ofreciendo aumentos heroicos aleatorios, pero las ofertas de las fases 3-2 y 4-2 estarán personalizadas de una forma que tiene mucho más sentido. En primer lugar, la tercera oferta ya no contendrá únicamente aumentos de apoyos, ya que esto provocaba que los aumentos de carry fuesen muy difíciles o imposibles de encontrar. Además de eso, los aumentos heroicos funcionarán de un modo similar a los tomos de atributos, es decir, cuántos más atributos activos tengáis, menos aleatorios serán los aumentos que se os ofrezcan (echad un vistazo a la lista de abajo para saber más detalles). Todo cuenta de cara a esta definición de "atributo activo": Amenaza, As, Arsenal... y todo lo que se os ocurra. Por ejemplo, si desplegáis a Fiddlesticks y Aphelios, contará como tener tres atributos activos.
Dado que esta será la última versión que lancemos antes de la actualización de mitad del set, solo implementaremos unos cuantos cambios, aunque se notarán bastante antes de la llegada de Fallo en la matrix.
Luchador va a mazarse un poco más, con vida adicional y niveles más altos.
Por su parte, vamos a ajustar los golpes de Clandestino. Por norma general, conseguirán hacerse con menos botín en los niveles inferiores y con más en los superiores. Si conseguís llevar a cabo un golpe de nivel 7, habrá merecido la pena.
Ashe ha conseguido concentrarse a lo largo de ¡El ataque de los monstruos! y, gracias a ello, ¡ahora Concentración máxima dura un segundo más!
¡En guardia! Fiora pega con más fuerza en todos los niveles de estrellas.
Las curaciones de Nilah disminuirán, sobre todo en los niveles de estrellas 2 y 3.
¿Aurelion Sol? Más bien, Aulention Sol. Ahora ataca un poco más rápido.
Parte del poder de ¡Torbellino! de Janna pasa de su control de adversario a su daño y sus bonificaciones con viento van algo más lentas.
Fuerza del infinito ahora no será tan infinita, ya que vamos a eliminar la probabilidad de crítico que otorga. Además, puliremos diversos objetos radiantes para que sigan brillando sin resultar demasiado deslumbrantes.
Además de los cambios que recibirán los aumentos heroicos de los que hemos hablado antes, seguiremos lanzando ajustes menores de aumentos heroicos concretos para que estén a la altura de las opciones competitivas.
Evidentemente, los héroes no son los únicos con aumentos. Los aumentos prismáticos de Emblemas han dominado el panorama desde la última versión, por lo que vamos a reducir los objetos ofrecidos con dichos emblemas. Pasarán de ser objetos completos a componentes, para que no sean la opción evidente al compararlos con los demás aumentos prismáticos.
El planificador de equipo, de gran utilidad para móviles, por fin llega a los jugadores de PC de todo el mundo. Os recordamos que llenar el planificador con unidades de coste 5 no aumentará la probabilidad de que aparezcan en vuestra tienda, pero la esperanza es lo último que se pierde.
Dejaremos de ofrecer compatibilidad con los sistemas operativos de Windows de 32 bits a partir del 4 de abril de 2023. Después de esa fecha, será necesaria una versión de Windows de 64 bits para jugar a League of Legends y Teamfight Tactics. Para saber más al respecto, echad un vistazo a nuestros requisitos mínimos."¿Qué quiere decir esto?", "¡¿Tengo que hacer algo?!"
Quienes ya utilicen sistemas operativos y hardware de 64 bits (es decir, el 99,9 % de nuestros jugadores) no notarán ningún cambio cuando dejemos de ofrecer compatibilidad con los sistemas de 32 bits y no necesitarán hacer nada al respecto. Sin embargo, quienes utilicen un sistema operativo de 32 bits recibirán un mensaje a partir del lanzamiento de la versión 13.7 en el que se les informará de que su cliente dejará de funcionar en un futuro. Enviaremos estos mensajes durante un tiempo antes de cesar la compatibilidad con sistemas operativos de 32 bits tanto en las notas de la versión como en el cliente, pero, en un futuro, tendréis que utilizar hardware y sistemas operativos de 64 bits para seguir jugando a LoL.
¿Por qué ha decidido hacer esto el equipo?
Al igual que con otras decisiones que hemos tomado en el pasado, como abandonar XP y Vista, seguir lanzando nuevo contenido al mismo tiempo que mantenemos el hardware más antiguo requiere una gran inversión, tanto en lo referido al desarrollo como a la fase de pruebas. Al eliminar algunas de estas barreras, podemos seguir explorando con nuevas funciones a la vez que creamos experiencias interesantes para los jugadores. Aunque no podemos comunicaros ninguna de las mejoras directas que supondrá esta migración por el momento, afectará a nuestro futuro trabajo en LoL y TFT.