Notas de la versión 13.16
El split 2 va viento en popa y... ¿qué mejor forma de hacer que el ascenso hasta la cima sea de lo más divertido que dándole la bienvenida a la versión 13.16?
La versión de esta semana viene cargadita de cambios, tanto en la Grieta del Invocador como en Arena. En el primer caso, tenemos algunos ajustes para el último miembro de la manada, Naafiri, cambios para que las cajas de Shaco sean un poco menos mágicas (y molestas), algún que otro empujoncito a una amplia variedad de campeones y una mejora de calidad para el papito más chulo de todo el Vacío. En cuanto a Arena, tenemos 44 cambios con los que esperamos echar una mano a todos esos campeones que tanto lo necesitan, así como reducir el poder de los campeones, aumentos y objetos que no os dan tregua. También traemos una nueva hornada de aspectos de Viaje inmortal, disponibles en esta versión, y la rotación de la tienda mítica, ¡así que no dudéis en echarle un ojo!
¡Pillaos un portal a las notas de la versión de TFT aquí! Mi colega os contará todo sobre las debilitaciones que se ha llevado mi campeona favorita (Zeri).
Actualizaciones de mitad de versión
17/8/2023 - Actualizaciones de Arena
Tenemos algunos ajustes de equilibrio del modo Arena que no llegaron a tiempo para las notas de la versión iniciales. Estos cambios se implementaron con la versión, pero queríamos asegurarnos de compartirlos con vosotros.
Diana
- Relación de PH de la pasiva: 50 % ⇒ 75 %.
- Escudo básico de la W: 45-105 ⇒ 60-160.
- Daño básico de la R: 200-400 ⇒ 300-600.
Galio
- Daño básico de la Q: 70-210 ⇒ 100-280.
- Velocidad de habilidades de la W: 0 ⇒ 30.
- Relación de vida del escudo de la pasiva de la W: 6 % ⇒ 10 %.
- Temporizador de fuera de combate del escudo de la pasiva de la W: 12 s ⇒ 5 s.
- Duración del aturdimiento de la R: 0,75 s ⇒ 1,5 s.
Gragas
- Enfriamiento de la pasiva: 12 s ⇒ 4 s.
- Daño por vida máxima de la W: 7 % ⇒ 12 %.
Convergencia de Zeke
- Daño: 50-100 (en función del nivel) (+2,5 % de la vida) (+15 % del PH) ⇒ 30-70 (en función del nivel) (+1,5 % de la vida) (+10 % del PH).
Los platos fuertes de la versión
Campeones
Akali
Se reduce el coste de energía de la Q y aumenta el daño básico.
En los diferentes niveles de juego, Akali no brilla con luz propia, y no le vendría nada mal que afilásemos sus armas para asesinar a diestro y siniestro, como buena ninja que es. Nuestros objetivos en esta versión es que los costes de energía de Akali sean menos prohibitivos durante la fase de calles, además de golpear con más fuerza, para que los enemigos se lo piensen dos veces antes de plantarle cara. ¡De verdad de la buena!
Q - Pleno de cinco puntas
- Coste de energía: 130/115/100/85/70 ⇒ 110/100/90/80/70.
- Daño: 40/65/90/115/140 (+65 % del DA) (+60 % del PH) ⇒ 45/70/95/120/145 (+65 % del DA) (+60 % del PH).
Brand
Aumenta la restauración de maná de la pasiva. Aumenta la progresión de PH de la Q. Aumenta la progresión de PH de la E.
Al contrario de lo que os pueda parecer, Brand no está que arde en la cola en solitario, y mucho menos en la calle central. Aunque muchos de los jugadores prefieren sacarles partido a sus habilidades como apoyo, queremos asegurarnos de que es una opción igual de buena en solitario. Por ello, vamos a aumentar la restauración de maná de su pasiva para que no se quede corto en la calle central. También vamos a aumentar las relaciones de PH de su Q y su E para que sean las principales opciones de Brand a la hora de hacer daño, aunque no vamos a aumentar la enorme cantidad de daño que ya infligen la W y la R.
Pasiva - Nube de fuego
- Restauración de maná: 20-40 (según el nivel) ⇒ 30-50 (según el nivel).
Q - Abrasar
- Daño mágico: 80/110/140/170/200 (+55 % del PH) ⇒ 80/110/140/170/200 (+65 % del PH).
E - Incendio
- Daño mágico: 70/95/120/145/170 (+45 % del PH) ⇒ 70/95/120/145/170 (+55 % del PH).
Caitlyn
Se reduce la cantidad de ataques por Disparo a la cabeza de la pasiva.
Caitlyn no pasa por un buen momento, y las mejoras de la versión anterior no le han dado el empujoncito que pretendíamos. Nos gusta que su daño gire en torno a los ataques básicos y los críticos, pero queremos mejorar el daño individual de Disparo a la cabeza. Así que, ¡vamos a reducir los ataques necesarios para ello!
Estadísticas básicas
- Ataques por Disparo a la cabeza: 7 ⇒ 6.
Ekko
Aumenta el daño básico inicial de la Q y aumenta la ralentización al principio. Aumenta el valor básico del escudo de la W.
Desde hace un tiempo, Ekko ha sido débil en todos los niveles de juego, así que queremos aumentar el poder de su kit de forma que se vea beneficiado cuando lo juguéis en la calle central, además de reforzar la interacción con el campeón. Ahora mismo lo pasa fatal en combates a distancia, tal y como debe ser. Sin embargo, nos gustaría que pudiese plantar cara en esos enfrentamientos, así que vamos a mejorar la Q1 para que hostigue desde lejos, con un mayor potencial para ralentizar y perseguir a los campeones y usar la W de forma agresiva, y un escudo más potente para usarla de forma más defensiva.
Q - Engranaje temporal
- Daño mágico inicial: 60/75/90/105/120 (+30 % del PH) ⇒ 70/85/100/115/130 (+30 % del PH).
- Ralentización: 32/39/46/53/60 % ⇒ 40/45/50/55/60 %.
W - Convergencia paralela
- Tamaño del escudo: 70/90/110/130/150 (+150 % del PH) ⇒ 100/120/140/160/180 (+150 % del PH).
Karma
Aumenta la progresión de PH de la Q y de la Q de la definitiva. Se reduce el enfriamiento de la R.
A la hora de pasar a la ofensiva, Karma no está a la altura, ya que a menudo tiene que depender de sus escudos o de su W para participar en los combates una vez terminada la fase de calles. Con estos cambios, queremos que Karma tenga voz y voto con su Q conforme avance la partida (y aumente el PH), así como darle más motivos para potenciar la Q con su definitiva.
Q - Llama interior
- Daño mágico: 70/120/170/220/270 (+40 % del PH) ⇒ 70/120/170/220/270 (+50 % del PH).
- Q potenciada con la definitiva: 35/140/245/350 (+60 % del PH) ⇒ 35/140/245/350 (+70 % del PH).
R - Mantra
- Enfriamiento: 40/38/36/34 s ⇒ 40/37/34/31 s.
Lucian
Aumenta el daño de la pasiva al golpear.
Lucian es un campeón maravilloso, con muchísimos fans a lo largo y ancho de la Grieta, pero ahora mismo está de capa caída. Vamos a aumentar el daño básico de su pasiva para reforzar su papel como hostigador en la calle inferior, eso sí, sin que esto le permita independizarse a las calles en solitario.
Pasiva - Balas de luz
- Daño mágico adicional al golpear: 10 (+15 % del DA) ⇒ 15 (+15 % del DA).
Lulu
Aumenta el crecimiento de vida y la progresión de PH de la Q y la E.
Desde la debilitación que pedía a gritos a nivel profesional en la versión 13.12, Lulu no levanta cabeza. Aunque nos cuesta aumentar su poder, ya que esto hará que gane muchísima fuerza en las partidas que requieren una coordinación intensa, sí que queremos recompensar a quienes la juegan en la cola en solitario. Esperamos que baste con mejorar su relación de PH, ya que así tendrá un mayor poder ofensivo, pero solo cuando se haya ganado el pan (el oro) para hacerlo.
Estadísticas básicas
- Crecimiento de la vida: 88 ⇒ 92.
Q - Lanza reluciente
- Daño mágico: 70/105/140/175/210 (+40 % del PH) ⇒ 70/105/140/175/210 (+50 % del PH).
E - ¡Ayuda, Pix!
- Daño mágico: 80/120/160/200/240 (+40 % del PH) ⇒ 80/120/160/200/240 (+50 % del PH).
Malzahar
Aumentan la tasa de los pulsos de daño y se reduce el umbral de ejecución de súbditos de la E.
En esta versión, vamos a añadir algunas mejoras de calidad a Visiones maléficas de Malzahar, con el objetivo de solventar los problemas de coherencia a la hora de asestar el último golpe con su E. Aunque puede que la reducción del umbral de ejecución os parezca una debilitación, al aumentar la tasa de los pulsos de daño, los jugadores ejecutarán a los súbditos con mayor fiabilidad para conseguir ese oro que tanto les gusta.
E - Visiones maléficas
- Tasa de los pulsos de daño: 0,5 s ⇒ 0,25 s.
- Umbral de ejecución de súbditos: 15-45 de vida (según el nivel) ⇒ 10-30 (según el nivel).
Milio
Aumenta el daño de la Q. Aumenta el tamaño del escudo básico de la E.
Con la debilitación de Milio para reducir su presencia en la escena profesional, queremos introducir algunas mejoras pensadas para el resto de niveles de juego, que no se centran tanto en los combates de equipo, donde más partido se saca a la coordinación entre jugadores. De esta forma, también podrá valerse por sí mismo, dándole prioridad a la Q y haciendo que su PH le dé muchas más alegrías. La progresión de oro y el poder a final de partida influye más en la cola en solitario que en la escena profesional, donde los jugadores dejan pasar oleadas de súbditos y torres en favor de los carries. ¡Tú también te mereces ese oro, Milio!
Q - Ultramegapatada ardiente
- Daño mágico: 90/135/180/225/270 (+90 % del PH) ⇒ 80/145/210/275/340 (+120 % del PH).
E - Abrazos cálidos
- Tamaño del escudo: 60/80/100/120/140 (+25 % del PH) ⇒ 60/85/110/135/160 (+30 % del PH).
Naafiri
Se reducen la armadura básica, el daño de ataque y la velocidad de ataque.
Naafiri ha llegado pisando más fuerte de lo que creemos que es sano para ella a largo plazo, sobre todo en la calle superior, aunque seguida muy de cerca de la central. El hecho de que pueda plantar cara a los luchadores en las refriegas es señal inequívoca de que nos hemos pasado con sus estadísticas. Por eso, vamos a implementar cambios que afectan a las calles superior y central, especialmente a la primera.
Estadísticas básicas
- Armadura básica: 32 ⇒ 30.
- Daño de ataque básico: 57 ⇒ 55.
- Velocidad de ataque básica: 0,688 ⇒ 0,663.
Nidalee
Añadida progresión de DA a la E.
En esta versión, queremos echarle una mano a Nidalee de DA en su forma felina para que sus arañazos desgarren más profundo. No pretendemos hacer grandes cambios a Nida de DA, solo queremos darle un poco más de apoyo ahora mismo.
E - Zarpazo
- Daño: 80/140/200/260 (+45 % del PH) ⇒ 80/140/200/260 (+40 % del DA adicional) (+45 % del PH).
Rek'Sai
Daño de la Q ajustado.
A Rek'Sai le ha ido demasiado bien desde su actualización en la versión 13.11 y, aunque le hemos aplicado un par de debilitaciones en versiones anteriores, sigue siendo la reina absoluta del principio de la partida y sigue siendo más fuerte que en la versión 13.9. No podemos dejar que tenga esa dominancia temprana, sobre todo en los niveles más altos de juego en los que a los jugadores se les da mejor colocar guardianes (los cuales puede evitar) y conseguir ventaja durante la primera fase de la partida (algo que Rek'Sai puede hacer con facilidad).
Esta conversión de la Q a daño de ataque total es una debilitación al daño hasta el nivel 13, y entonces se convierte en una mejora; también es un incentivo para terminar de subir la Q, dado que ahora cada nivel aumenta el daño base y también su progresión.
Q - Ira de la reina
- Daño físico adicional: 21/27/33/39/45 (+50 % del DA adicional) ⇒ 34/38/42/46/50 % del DA total.
Shaco
Se reduce la regeneración de maná básica. Aumenta el coste de maná de la W.
Shaco apoyo de PH ha supuesto una amenaza mayor de lo normal en algunos niveles de habilidad debido a sus cajas, que pueden hacerse muy pesadas. En estos momentos, es demasiado fácil para Shaco contrarrestar a múltiples campeones que quieren empezar combates con él simplemente colocando cajas por la calle (y, a partir de cierto punto, también por la jungla enemiga), así que vamos a aumentar sus restricciones de maná para evitar que convierta la calle en un campo de minas.
Estadísticas básicas
- Regeneración de maná básica: 7,15 ⇒ 6.
W - Caja sorpresa
- Coste de maná: 50/55/60/65/70 ⇒ 70 en todos los niveles.
Shyvana
Se reducen el daño en área y el daño al golpear de la W.
Shyvana obtuvo mucho poder en la versión 13.14 y, aunque la debilitamos en la 13.15 y sus configuraciones de PH han vuelto a donde estaban, las de DA se han disparado. Nos gustaría que Shyvana de DA siga siendo su configuración óptima, pero ahora mismo es demasiado poderosa. En esta versión, vamos a debilitar su habilidad más sencilla, que solo funciona bien cuando sus estadísticas superan a las de sus oponentes.
W - Quemado
- Daño por segundo: 20/32/45/57/70 (+30 % del DA adicional) ⇒ 20/30/40/50/60 (+20 % del DA adicional).
- Daño al golpear: 5/8/11,25/14,25/17,5 (+7,5 % del DA adicional) ⇒ 5/7/9/11/13 (+5 % del DA adicional).
Sylas
Aumenta el maná básico.
A Sylas no le está yendo muy bien en la calle central. Esto se debe, en gran parte, a las dificultades que sufre en la fase de líneas, ya que es un campeón cuerpo a cuerpo que tiene que ponerse en situaciones de riesgo para matar súbditos e intercambiar ataques con el oponente; esto le impide entrar a la fase de mitad de partida, donde ya progresa como es debido. Vamos a aumentar su maná, algo que agradecerá mucho a mitad de partida.
Estadísticas básicas
- Maná básico: 310 ⇒ 400.
Objetivo de práctica
Cuenta la leyenda que ningún campeón ha sido capaz de derrotar a este oponente. No tiene miedo a nada, excepto a los errores. Los errores le dan pavor.
El objetivo de práctica se ha adentrado en Arena, pero hasta ahora no ha rendido muy bien. En esta versión, vamos a ponerle las pilas dándole velocidad de movimiento y corrigiendo algunos errores que le impedían tanquear como su corazón se lo pedía. Supongo que así también podéis probar mejor con él efectos de velocidad de movimiento y hechizos de mucho daño. Yo qué sé.
Estadísticas básicas
- Velocidad de movimiento: 0 ⇒ 370 (nota: puede que esta sea la mayor mejora a la velocidad de movimiento de alguien en toda la historia de League of Legends).
- Vida mínima: 100 ⇒ 1 (nota: viviendo la vida al límite).
Corrección de errores
- Tan fuerte como podáis: Ahora el daño máximo que puede infligir un solo golpe al objetivo de práctica no es 900, sino la vida máxima del objetivo menos 1.
Tristana
Aumentan la armadura básica y el crecimiento de armadura, se reducen la vida y la resistencia mágica básicas.
Últimamente, Tristana ha estado sembrando el caos en la calle central de las partidas profesionales, ya que es muy abrumadora y difícil de emboscar a mitad de partida, y hacia el final su progresión de crítico es excepcional. No queremos que se vea afectada por estos cambios en la calle inferior (donde es más común el daño físico), pero sí que sea más débil contra magos que deberían ser capaces de plantarle cara.
Estadísticas básicas
- Armadura básica: 26 ⇒ 30.
- Crecimiento de armadura: 4,2 ⇒ 4,5.
- Resistencia mágica básica: 30 ⇒ 28.
- Vida básica: 670 ⇒ 640.
Wukong
Aumenta el crecimiento de regeneración de maná. Se reduce el coste de maná de la Q. Se reduce el coste de maná de la W.
Wukong ha sido uno de los junglas más populares en las partidas profesionales de esta temporada, pero en la cola en solitario no le ha ido tan bien. Para devolverle algo de poder sin arriesgar demasiado su kit en la escena profesional (en las dos versiones anteriores ha tenido menos presencia), vamos a reducir el coste de maná de sus habilidades para aumentar la frecuencia con la que intercambia ataques con su oponente, lo cual debería ayudarlo mucho más en la calle superior que en la jungla.
Estadísticas básicas
- Crecimiento de regeneración de maná: 0,65 ⇒ 0,8.
Q - Golpe aplastante
- Coste de maná: 40 ⇒ 20.
W - Guerrero pícaro
- Coste de maná: 80/70/60/50/40 ⇒ 60/55/50/45/40.
Objetos
Arco axiomático
Nuestros cambios al Arco axiomático no han sido suficientes para convencer a los jugadores de usarlo, así que vamos a arriesgarnos un poco más con una mayor reducción de enfriamiento de la definitiva; esperamos que así este objeto encuentre su lugar en la Grieta. Estaremos atentos a este cambio para asegurarnos de que funciona como queremos y haremos cualquier otro cambio que sea necesario.
- Recuperación del enfriamiento de la definitiva: 5 % (+40 % de la letalidad) ⇒ 10 % (+40 % de la letalidad).
Filoscuro de Draktharr
Filoscuro suele acabar en las manos de campeones luchadores, lo cual era algo que queríamos evitar esta versión; pero también está funcionando mejor de lo que debería con los asesinos en general. El poco enfriamiento de su activa es una razón importante por la que los luchadores quieren Filoscuro, así que vamos a aumentarlo bastante para disuadirlos de elegir este objeto a la vez que reducimos el daño por vida que le falta al objetivo para reducir su poder general (lo cual compensaremos para los asesinos mejorando los objetos legendarios de letalidad en esta versión).
- Enfriamiento: 10 s ⇒ 30 s.
- Daño por vida que falta: 20 % ⇒ 18 %.
Garra de merodeador
El enfriamiento actual de Garra de merodeador es excesivo para muchos de los usuarios a los que les gustaría elegir este objeto, así que vamos a reducirlo para que sea un poco más accesible para estos campeones al mismo tiempo que aumentamos el daño que puede aportar, para que así merezca más la pena comprarlo.
- Enfriamiento: 10 s ⇒ 5 s.
- Daño: 85 (cuerpo a cuerpo) / 65 (a distancia) (+45 [cuerpo a cuerpo] / 30 [a distancia] % del DA adicional) ⇒ 85 (cuerpo a cuerpo) / 65 (a distancia) (+55 [cuerpo a cuerpo] / 35 [a distancia] % del DA adicional).
Colmillo de serpiente
En lo que respecta a los asesinos, Colmillo de serpiente tiene un nivel de poder bastante razonable, pero sigue siendo un objeto muy específico. Queremos darle más poder de forma general para sacarlo de las situaciones de "comprar solo si te enfrentas a escudos" en las que está encasillado. Una pequeña mejora a la letalidad de este objeto debería bastar para que se convierta en una opción más llamativa para aquellos asesinos que busquen destrozar unos cuantos escudos.
- Letalidad: 12 ⇒ 15.
Guja sombría
Guja sombría no es tan poderosa como debería, por lo que suele decepcionar a los campeones que en principio encajan mejor con ella (¡hola, Pyke!). Vamos a mejorar ligeramente su letalidad para que sea un poco más peligrosa en manos de sus portadores.
- Letalidad: 10 ⇒ 13.
Ajustes de equilibrio del modo Arena
Tras debilitar a multitud de competidores poderosos de Arena en la última versión, ahora vamos a centrarnos en potenciar a los campeones que no han entrado con buen pie a este modo. También vamos a encargarnos de los campeones, aumentos y objetos más poderosos con algunas debilitaciones, pero, principalmente, ofreceremos algo de poder adicional a los más débiles para que puedan competir.
Mejoras para campeones
Akali
- Progresión de DA del daño de la pasiva: +60 % del DA adicional ⇒ +70 % de DA adicional.
- Progresión de PH del daño de la pasiva: +55 % del PH adicional ⇒ +65 % del PH adicional.
- Restauración de energía de la W: 100 ⇒ 150.
- Corrección de error: Hemos corregido un error que provocaba que Akali no recibiese 100 de energía gracias a la mejora general de Arena.
Cho'Gath
- Velocidad de habilidades de la Q: 0 ⇒ 25.
- Daño básico de la Q: 80/140/200/260/320 ⇒ 100/160/220/280/340.
- Ralentización de la Q: 60 % ⇒ 70 %.
- Daño básico de la E: 22/34/46/58/70 ⇒ 32/44/56/68/80.
- Ralentización de la E: 30/35/40/45/50 ⇒ 40/45/50/55/60.
- Velocidad de habilidades de la R: 0 ⇒ 30.
- Daño contra campeones de la R: 300/475/650 ⇒ 400/575/750.
- Vida por acumulación de la R: 80/120/160 ⇒ 100/150/200.
Ekko
- Daño pasivo de Resonancia: 30-140 (según el nivel) (+90 % del PH) ⇒ 33-154 (según el nivel) (+90 % del PH).
- Daño del impacto inicial de la Q: 60/75/90/105/120 ⇒ 70/85/100/115/130.
- Daño del impacto secundario de la Q: 40/65/90/115/140 ⇒ 50/75/100/125/150.
- Daño pasivo de la W: 3 % (+3 % por cada 100 de PH) ⇒ 4 % (+3 % por cada 100 de PH).
Evelynn
- Daño básico de la Q: 25/30/35/40/45 (+30 % del PH) ⇒ 35/40/45/50/55 (+30 % del PH).
- Daño mágico adicional de la Q: 15/25/35/45/55 (+25 % del PH) ⇒ 25/35/45/55/65 (+30 % del PH).
- Velocidad de habilidades de la W: 0 ⇒ 20.
- Daño básico de la E: 55/70/85/100/115 (+3 % [+1,5 % por cada 100 de PH] de la vida máxima del objetivo) ⇒ 5 % de la vida máxima.
- Daño mágico potenciado de la E: 75/100/125/150/175 (+4 % [+2,5 % por cada 100 de PH] de la vida máxima del objetivo) ⇒ 7 % de la vida máxima.
Ezreal
- Daño de la Q: 20/45/70/95/120 (+130 % del DA) (+15 % del PH) ⇒ 30/60/90/110/135 (+135 % del DA) (+17 % del PH).
- Velocidad de habilidades de la E: 0 ⇒ 15.
- Daño de la E: 80/130/180/230/280 (+50 % del DA adicional) (+75 % del PH) ⇒ 90/140/190/240/290 (+50 % del DA adicional) (+80 % del PH).
- Daño de la R: 350/500/650 (+100 % del DA adicional) (+90 % del PH) ⇒ 390/540/690 (+100 % del DA adicional) (+95 % del PH).
Hecarim
- Daño de la Q: 60/85/110/135/160 (+90 % del DA adicional) ⇒ 80/105/130/155/190 (90 % del DA adicional).
- Curación de la W: 25 % (+2 % por cada 100 de DA adicional) del daño infligido a enemigos ⇒ 35 % (+3 % por cada 100 de DA adicional) del daño infligido a enemigos.
- Daño mínimo de la E: 30/45/60/75/90 (+50 % del DA adicional) ⇒ 50/65/80/95/110 (+60 % del DA adicional).
- Daño máximo de la E: 60/90/120/150/180 (+100 % del DA adicional) ⇒ 100/130/160/190/220 (+120 % del DA adicional).
LeBlanc
- Daño de la Q: 65/90/115/140/165 (+40 % del PH) ⇒ 75/100/125/150/175 (+40 % del PH).
- (Nota: el daño total por consumir una marca ahora es 150/200/250/300/350 [+40 % del PH]).
- Velocidad de habilidades de la W: 0 ⇒ 15.
- Daño de la W: 75/115/155/195/235 (+60 % del PH) ⇒ 75/115/155/195/235 (+70 % del PH).
- Velocidad de habilidades de la R: 0 ⇒ 15.
- Daño de la R > Q: 70/140/210 (+40 % del PH) ⇒ 90/160/230 (+50 % del PH).
- Daño de la R > E: 70/140/210 (+40 % del PH) ⇒ 90/160/230 (+50 % del PH).
Lee Sin
- Velocidad de habilidades de la Q: 0 ⇒ 30.
- Robo de vida y succión de hechizo de la W: 5-27 % ⇒ 15-35 %.
- Valor del escudo de la W: 50-250 ⇒ 60-300.
- Daño básico de la E: 35-155 ⇒ 55-195.
- Ralentización de la E: 20-80 % ⇒ 40-80 %.
Nidalee
- Velocidad de movimiento de la pasiva: Se duplica la velocidad de movimiento adicional.
- Relación de daño mínimo según el PH de la Q en forma humana: 50 % ⇒ 80 %.
- Relación de DA de la Q en forma felina: 75 % del DA total ⇒ 120 % del DA total.
- Trampas máximas de la W: 4/6/8/10 (según el nivel) ⇒ 100.
- Curación básica de la E en forma humana: 35-95 ⇒ 60-180.
- Velocidad de ataque adicional de la E en forma humana: 20-60 % ⇒ 40-80 %.
- Relación de DA de la E en forma felina: 0 % ⇒ 80 %.
Nunu y Willump
- Velocidad de habilidades de la Q: 0 ⇒ 30.
- Daño de la Q: 100/160/220/280/340 (+65 % del PH) (+5 % de la vida adicional) ⇒ 120/180/240/300/360 (+70 % del PH) (+7 % de la vida adicional).
- Daño de la W: 180/225/270/315/360 (+150 % del PH) ⇒ 215/260/305/350/395 (+150 % del PH).
- Daño de R: 625/950/1275 (+300 % del PH) ⇒ 655/980/1305 (+300 % del PH).
- Escudo de la R: 65/75/85 (+150 % del PH) (+30/40/50 % de la vida adicional) ⇒ 85/95/105 (+150 % del PH) (+40/50/60 % de la vida adicional).
Quinn
- Daño adicional contra objetivos vulnerables: 10-95 (según el nivel) (+116 %-150 % [según el nivel] del DA) de daño físico adicional ⇒ 11,5-109,25 (según el nivel) (+118,4 %-157,5 % [según el nivel] del DA) de daño físico.
- Daño de la Q: 20/45/70/95/120 (+80/90/100/110/120 % del DA) (+50 % del PH) ⇒ 20/45/70/95/120 (+90/100/110/120/130 % del DA) (+75 % del PH).
- Velocidad de ataque pasiva de la W: 28/36/44/52/60 % ⇒ 30/40/50/60/70 %.
- Velocidad de habilidades de la W: 0 ⇒ 100.
- Relación de DA de la R: 70 % ⇒ 100 %.
Sejuani
- Daño del golpe que aturde de la pasiva: 10 % de la vida máxima ⇒ 12 % de la vida máxima.
- Velocidad de habilidades de la Q: 0 ⇒ 20.
- Enfriamiento por campeón de la E: 8 ⇒ 5.
Sion
- Daño básico mínimo de la Q: 40/60/80/100/120 ⇒ 65/85/105/125/145.
- Daño básico máximo de la Q: 90/155/220/285/350 ⇒ 130/195/260/325/390.
- Acumulaciones por asesinato o asistencia de campeón de la W: 15 ⇒ 45.
- Reducción de armadura de la E: 20 % ⇒ 40 %.
- Ralentización de la E: 40/45/50/55/60 % ⇒ 55/60/65/70/75 %.
- Daño mínimo de la R: 150/300/450 ⇒ 200/350/500.
- Daño máximo de la R: 400/800/1200 ⇒ 600/1000/1400.
Tryndamere
- Generación de furia de la pasiva: Aumenta un 50 %.
- Curación básica de la Q: 30-70 (+30 % del PH) ⇒ 60-140 (+50 % del PH).
- Curación por furia de la Q: 0,5-2,3 (+1,2 % del PH) ⇒ 1-4 (+2 % del PH).
- Ralentización de la W: 30-60 % ⇒ 50-80 %.
- Reducción del DA de la W: 20-80 ⇒ 30-120.
Xerath
- Daño básico de la Q: 70/110/150/190/230 ⇒ 100/140/180/220/260.
- Daño básico de la R: 180/230/280 ⇒ 250/300/350.
Debilitaciones para campeones
Cassiopeia
- Velocidad de movimiento adicional de la pasiva: Reducida un 30 %.
- Velocidad de habilidades de la W: 0 ⇒ -30.
Fiora
- Daño verdadero de la pasiva: 3 % (+4 % por cada 100 de DA adicional) ⇒ 2 % (+3 % por cada 100 de DA adicional).
- Velocidad de habilidades de la W: 0 ⇒ -20.
Warwick
- Porcentaje de vida como daño de la Q: 6-10 % ⇒ 5-9 %.
- Relación de DA de la Q: 1,2 % ⇒ 1 %.
- Velocidad de habilidades de la E: 0 ⇒ -20.
- Daño básico de la R: 175-525 ⇒ 100-300.
Mejoras para aumentos
Estandarte de mando
- Estadísticas otorgadas: Aumentan un 15 % ⇒ Aumentan un 20 %.
Contundencia
- Porcentaje de DA otorgado: 10 % ⇒ 15 %.
Círculo de muerte
- Curación convertida en daño: 40 % ⇒ 50 %.
Maestría en combos
- Velocidad de movimiento de Irrupción de fase: 15-40 % ⇒ 20-60 %.
- Daño de Electrocución: 30-180 (+40 % del DA adicional) (+25 % del PH) ⇒ 50-250 (+45 % del DA adicional) (+30 % del PH).
¡Eureka!
- PH convertido en velocidad de habilidades: 20 % ⇒ 25 %.
Botiquín
- Potencia de curaciones y escudos: 20 % ⇒ 25 %.
De principio a fin
- Amplificación del daño de Primer golpe: 11 % ⇒ 15 %.
- Daño de Cosecha oscura: 25-75 (+30 % del DA adicional) (+20 % del PH) (+6 por acumulación) ⇒ 50-100 (+35 % del DA adicional) (+25 % del PH) (+10 por acumulación).
Maldad increíble
- Enfriamiento: 0,75 segundos entre todas las habilidades ⇒ 0,75 segundos por cada habilidad.
Tormento
- Daño por vida máxima de la quemadura: 4 % ⇒ 5 %.
Debilitaciones a aumentos
A tope con el bumerán
- Daño: 55-275 (+30 % del DA adicional) (+20 % del PH) ⇒ 45-225 (+25 % del DA adicional) (+17 % del PH).
Restauración incansable
- Curación básica por cada 1000 unidades recorridas: 50-150 ⇒ 30-150.
Enlace espiritual
- Daño redirigido: 30 % ⇒ 25 %.
- Curación copiada: 40 % ⇒ 45 %.
Tanqueando, que es gerundio
- Reducción de daño de la defensa contra críticos: 40 % ⇒ 30 %.
Con premura
- Velocidad de habilidades como velocidad de movimiento: 200 % ⇒ 150 %.
Mejoras a objetos
Incensario ardiente
- Velocidad de ataque otorgada: 30 % ⇒ 40 %.
- Daño al golpear: 20 ⇒ 25.
Filo de la noche
- Vida: 325 ⇒ 400.
Escarcha eterna
- Duración de la inmovilización/ralentización: 1 s ⇒ 1,5 s.
Viento huracanado
- Enfriamiento: 45 s ⇒ 30 s.
- Velocidad de ataque: 15 % ⇒ 25 %.
Chupasangre
- Vida: 200 ⇒ 300.
- Daño de ataque: 50 ⇒ 55.
Mandato imperial
- Daño de la activación inicial: 50-90 ⇒ 70-130.
- Daño de la activación por un aliado: 100-160 ⇒ 120-200.
Botas jonias de la lucidez
- Velocidad de movimiento: 30 ⇒ 45.
Verdugo de krakens
- Daño de ataque: 35 ⇒ 40.
Medallón de los Solari de Hierro
- Tamaño del escudo: 400-1000 ⇒ 600-1200.
Cosechador nocturno
- Enfriamiento: 30 s ⇒ 15 s.
Debilitaciones a objetos
Eclipse
- Daño de ataque: 60 ⇒ 50.
- Daño por vida máxima de la activación: 8 % ⇒ 7 %.
Virtud radiante
- Fuerza según la vida: 6 % de la vida máxima ⇒ 4 % de la vida máxima.
Actualizaciones de calidad para las rendiciones
No es ningún secreto que algunos jugadores usan las votaciones para las rendiciones como una manera de expresar su descontento con el estado actual de la partida o con sus compañeros de equipo. Aunque no pasa nada por frustrarse porque te está costando la partida, no creemos que esté bien el uso indebido de ciertas funciones dentro del juego para molestar y acosar a los compañeros. Con este cambio, queremos reducir el abuso de la votación para la rendición y hacer que iniciar una de estas votaciones sea una acción de equipo. También estamos invirtiendo tiempo en hacer que el proceso de rendición sea más fluido en general.
- Ya no se revelará el nombre del jugador que haya iniciado una votación de rendición.
- Cuando se inicie una votación de rendición, el jugador que la haya iniciado no podrá proponer otra votación hasta que pasen 6 minutos. Nota: el enfriamiento del equipo para iniciar otra votación de rendición no ha cambiado, por lo que sigue siendo de 3 minutos y tiene prioridad sobre los enfriamientos individuales.
- La votación de rendición se cerrará de forma automática cuando no sea posible aceptarla, por lo que ya no permanecerá activa esperando a que los jugadores voten.
- Se ha actualizado el texto de la ventana de la rendición para reflejar el tipo de rendición propuesto: rendición normal, por abandono o para rehacer la partida.
Ajustes de ARAM
Tras la última tanda de cambios de equilibrio de ARAM, hemos conseguido encargarnos de aquellos campeones que estaban muy bien o muy mal de forma urgente y queremos dejar que todo se asiente antes de hacer más cambios. Aún no hemos terminado de realizar ajustes en ARAM, pero queremos recopilar información sobre qué campeones necesitan más atención en lugar de hacer pequeños cambios a un puñado de campeones.
Clash - Copa de ARAM
¡Ha vuelto el Clash de ARAM! Echad un vistazo a las fechas de la próxima Copa de ARAM:
- Inicio del registro: 14 de agosto a las 11:00 (hora peninsular)
- Días del torneo: 19 y 20 de agosto (alrededor de las 16:00 - 19:00 [hora peninsular], según la región).
Algunas novedades sobre el Clash de ARAM:
- No hay ningún requisito en cuanto a clasificaciones actuales o anteriores.
- Podréis cambiar de campeón dos veces por partida.
- Nuevo: Se ha reducido la duración del análisis de rivales, dado que es menos relevante en este modo.
- Nuevo: Se ha mejorado el emparejamiento.
Rotación de la tienda mítica
Ya disponibles:
- Sona viaje inmortal de prestigio
- Jinx Escuadrón Ánima de prestigio
- Yasuo True Damage de prestigio
- Garen Reinos mecha de prestigio
- Talon solo ante el peligro de prestigio
- Chroma mítico de PROYECTO: Ashe
- Chroma mítico de Ezreal academia de combate
Abandonan la tienda mítica:
- Riven espada valerosa de prestigio
- Fiora bestia lunar de prestigio
- Soraka guardiana de las estrellas de prestigio
- Lee Sin heraldo del caos de prestigio
- Chroma mítico de Darius rey del mate
- Chroma mítico de Veigar jefe final
Corrección de errores y mejoras de calidad
Mejoras de calidad
- Ahora podéis desencantar varios fragmentos a la vez. ¡Id a vuestra pestaña de botín para probarlo!
- En las recomendaciones de objetos, cuando pongáis el cursor sobre un campeón contra el cual es útil un objeto, podréis ver por qué es bueno contra él.
Corrección de errores
- Se ha corregido un error que impedía que la pantalla parpadease en morado como aviso de que el Heraldo de la Grieta estaba a punto de expirar.
- Se ha corregido un error que provocaba que el daño en área infligido por dragones fuese mayor si había varios campeones detrás del campeón objetivo.
- Hemos corregido varios errores que provocaban que el doblaje de Nidalee no se reprodujese correctamente.
- Hemos corregido varios errores que provocaban que el doblaje de Varus no se reprodujese correctamente.
- Hemos corregido varios errores que provocaban que el doblaje de Jax no se reprodujese correctamente.
- Hemos corregido un error que provocaba que los efectos visuales de la E - Temor creciente de Kindred no se renderizasen correctamente por encima de terreno infranqueable.
- Se ha corregido un error que provocaba que los campeones se deslizasen estando anclados.
- Hemos corregido un error que provocaba que los efectos visuales en área de la Q - Lanzarrocas de Taliyah no apareciesen.
- Se ha corregido un error que provocaba que Viego adoptase solo el aspecto del campeón al que poseía, y no el chroma.
- Se ha corregido un error que provocaba que no se concediese el efecto de Cosechador nocturno a un campeón que usase un escudo de hechizos para bloquear la habilidad.
- Se ha corregido un error que provocaba que el cuadro de impacto de la Q - Serrucho infectado de Dr. Mundo resultase engañoso.
- Hemos corregido un error que provocaba que los efectos visuales de los orbes de Syndra no apareciesen según los ajustes gráficos.
- Se ha corregido un error que provocaba que la espada y el escudo de Leona apareciesen pixelados.
- Se ha corregido un error que provocaba que Bendición de Mikael apareciese como un objeto de resistencia mágica en la tienda.
- Se ha corregido un error que provocaba que al revivir con, por ejemplo, Ángel de la guarda o la definitiva de Zilean, desapareciese el efecto del alma del Dragón infernal.
- Se ha corregido un error que provocaba que la R de Ryze no teletransportase correctamente a todas las unidades que no fuesen campeones.
- Se ha corregido un error que provocaba que todos los jugadores con objetos de jungla recibiesen snacks por ayudar a derrotar un monstruo épico, cuando solo aquel que lo ha matado debería recibirlo.
- Se ha corregido un error que provocaba que los miembros de la manada de Naafiri no recibiesen mejoras de velocidad de movimiento cuando intentaban alcanzarla.
- Se ha corregido un error que provocaba que se reprodujese la animación de voltereta hacia atrás de Naafiri en su W - Persecución sabuesa cuando se lanzaba a quemarropa.
- Se ha corregido un error que provocaba que los miembros de la manada de Naafiri solo atacasen una vez cuando se fijaban a enemigos que habían sido aterrorizados o hechizados.
- Se ha corregido un error que provocaba que no se mostrasen los efectos visuales del sangrado de la Q - Dagas de los Oscuros de Naafiri si la segunda daga golpeaba a un enemigo diferente.
- Se ha corregido un error que provocaba que los miembros de la manada de Naafiri no la siguiesen tras usar ciertas formas de movimiento, como los hexportales, Periplo mágico de Bardo o al ser movidos.
- Se ha corregido un error que provocaba que la Q de Naafiri se lanzase hacia atrás después de completarse su W si cargaba la Q durante el lanzamiento de la W.
Corrección de errores de aspectos
- Se ha corregido un error que provocaba que el sonido de Flecha penetrante (Q) de Varus se reprodujese aunque no terminase de lanzarla.
- Se ha corregido un error que provocaba que los pies de Sona guardiana de las estrellas se doblasen hacia atrás durante su animación de muerte.
- Se ha corregido un error que provocaba que los efectos visuales de Kennen infernal fuesen difíciles de distinguir de su modelo de personaje.
Próximos aspectos y chromas
Lanzaremos los siguientes aspectos a lo largo de esta versión:
Lanzaremos los siguientes chromas a lo largo de esta versión: