Notas de la versión 13.20
Versión nueva, cambios nuevos y vaqueros nuevos (por NewJeans, ¿lo pilláis?). ¡Os presentamos la versión 13.20!
Esta versión trae consigo cambios bastante significativos, especialmente en lo referido a la jungla y al efecto bola de nieve. En el caso de la jungla, tenemos un objetivo doble: primero, queremos reducir el poder de dicho rol. Los junglas son de vital importancia durante la mitad y el final de la partida debido al excepcional control que tienen sobre los monstruos épicos, lo que implica que no necesitan dominar de igual modo los enfrentamientos. En segundo lugar, queremos asegurarnos de que resulte satisfactorio jugar con este rol. Para conseguirlo, debería bastar con reducir el estrés que supone utilizar Aplastar con los monstruos épicos con márgenes de apuntado más indulgentes y proteger los campamentos de la jungla de jugadores de otras calles. En cuanto al efecto bola de nieve en LoL, nuestra meta consiste en frenar el ritmo al que los equipos pueden aprovechar este efecto tras conseguir sacar ventaja al rival al principio de la partida, de tal modo que todo el mundo pueda disfrutar de los elementos de la mitad y el final de la partida, como los combates de equipo y la planificación de los objetivos, que deberían tener un mayor impacto a la hora de decidir el resultado de las partidas. Hemos hecho un montón de cambios para alcanzar nuestras metas, ¡echadles un vistazo a continuación! Además, también os traemos los típicos cambios de equilibrio, así como ajustes grandes para K'Sante y otros más moderados para campeones como Morgana y Bel'Veth.
Esta versión también trae consigo mucho contenido más que no podéis perderos, como la actualización visual de Jax, otra tanda de brujas para la línea de aspectos Aquelarre y la muy solicitada adaptación de Xayah y Rakan redimidos para LoL. Además, sustituiremos la pantalla de carga de la Grieta del Invocador por una nueva, para celebrar el Campeonato Mundial 2023.
Por último, vamos a modificar las restricciones clasificatorias y los ajustes de las alertas que implementamos en la versión anterior de acuerdo con lo que nos han comentado los jugadores, así que no olvidéis echar un vistazo a esos cambios.
¿Andáis buscando información sobre la nueva versión de TFT? Echad un vistazo a la nueva versión y a la cola Portales (remasterizado) cruzando este portal, que os llevará a las notas de la versión de TFT.
Los platos fuertes de la versión
Renekton del Mundial 2023, Nami aquelarre, Nilah aquelarre, Akali aquelarre, Elise aquelarre, Mordekaiser dios antiguo y Akali aquelarre de prestigio estarán disponibles a partir del 11 de octubre de 2023 a las 20:00. El lanzamiento de Syndra aquelarre se ha retrasado hasta la próxima versión.
Xayah y Rakan guardianes de las estrellas redimidos estarán disponibles para su compra en esta versión por 1820 RP cada uno. Si ya tenéis el aspecto de Guardiana de las estrellas original, podréis comprar la versión redimida del mismo campeón con un descuento del 45 % (1001 RP). Del mismo modo, si compráis primero la versión redimida, podréis conseguir el original con un 45 % de descuento. Estarán disponibles para su compra hasta el 31 de diciembre de 2023; después, desaparecerán de la tienda.
Actualización visual de Jax
Campeones
Akshan
Se reduce la velocidad de movimiento adicional de la Q. Se reduce el daño básico de la E.
A Akshan le va demasiado bien en los niveles de juego alto y de élite de la cola en solitario, así que necesitamos que eche el freno. En esta versión, modificaremos su inicio de partida, ya que suele estar más enfocado a la escena de élite. Actualmente, domina su calle demasiado y, dado que acabamos de mejorar su rendimiento hacia el final de la partida en la versión 13.17, vamos a reducir la velocidad de movimiento inicial de su Q y el daño básico de la E, ya que los jugadores de alto nivel centrados en Akshan destacan por sacarles mucho partido. El objetivo de estas debilitaciones es conseguir que sea posible intercambiar golpes con él, al mismo tiempo que conservamos su poder al principio y su pasiva.
Q - Bumerán vengador
- Velocidad de movimiento adicional: 40 % ⇒ 20/25/30/35/40 %.
E - Balanceo heroico
- Daño por disparo: 30/45/60/75/90 (+17,5 % del DA adicional) (1 + 0,3 por cada 100 % de velocidad de ataque adicional) ⇒ 25/40/55/70/85 (+17,5 % del DA adicional) (1 + 0,3 por cada 100 % de velocidad de ataque adicional).
Bel'Veth
Se reduce la velocidad de ataque adicional de la pasiva tras lanzar un hechizo. La E ahora puede asestar impactos críticos, disminuye la reducción de daño, se ha ajustado el daño mínimo, aumenta el daño de impacto. Se ha ajustado la vida de las rémoras de la R.
La reina del Vacío domina la jungla hacia el principio de la partida en los niveles altos de juego, algo que no tiene mucho sentido al tener en cuenta que se trata de una campeona que progresa hacia el final. La idea de estos cambios es traspasar el poder que tiene al principio de la partida y con configuraciones de luchadora a configuraciones centradas en su progresión hacia el final de la partida y en sus impactos críticos.
Pasiva - Muerte en lavanda
- Velocidad de ataque adicional tras lanzar un hechizo: 25-50 % (progresa de forma lineal según el nivel) ⇒ 20-40 % (progresa usando el multiplicador de progresión de las estadísticas).
E - Vorágine real
- nuevoPuñaladitas críticas: El daño de la E de Bel'Veth ahora puede asestar impactos críticos.
- Reducción de daño: 70 % ⇒ 42/49/56/63/70 %.
- Daño físico mínimo: 8/10/12/14/16 (+6 % del DA) ⇒ 6/7/8/9/10 (+8 % del DA).
- Daño de impacto mínimo: 6 % ⇒ 8 %.
R - Banquete infinito
- Vida de las rémoras: 40/50/60 % de la vida máxima de los súbditos ⇒ 20/45/70 % de la vida máxima de los súbditos.
- Velocidad de movimiento fuera de combate de su forma verdadera: 25/50/75 ⇒ 10/45/80.
Galio
Se reducen el enfriamiento de la W y el tiempo de restauración del escudo.
La mejora que recibió Galio en la versión anterior no ha tenido tanto impacto como esperábamos y, puesto que queremos ofrecerle más poder, hemos querido ir un pasito más allá con sus cambios en esta ocasión. Le vendría bien algo de ayuda tras la fase de calles, por lo que vamos a centrarnos en su durabilidad hacia el final. Tanto la activa como la pasiva de su W tienen grandes enfriamientos durante toda la partida, por lo que hemos decidido que estén disponibles con más frecuencia. Al implementar estos cambios, pretendemos que sus originales herramientas antimagos destaquen más y ofrecerle el aguante que tanto necesitan los campeones cuerpo a cuerpo que se ven obligados a acercarse al rival en combate.
W - Escudo de Durand
- Enfriamiento: 18/17,5/17/16,5/16 s ⇒ 18/17/16/15/14 s.
- Cronómetro del escudo fuera de combate: 12 s ⇒ 12/11/8 s (niveles 1/6/11).
Jinx
Aumenta el crecimiento de vida. La velocidad de ataque adicional total de la pasiva ahora se acumula. Se reduce el enfriamiento de la R, aumenta el daño básico, aumenta la progresión con DA.
Jinx se lo ha pasado pipa en el MSI de este año, pero ahora las está pasando canutas debido a las debilitaciones que recibió tras el torneo y a los cambios que implementamos a los objetos de ADC. Este conjunto de cambios tiene por objetivo aumentar su poder en los niveles de juego medios, evitando que se pase de la raya en la escena profesional a principios del próximo año. Vais a flipar, porque ¡A tope! va a estar a tope. Le hemos hecho una mejora que os encantará y hemos otorgado algo de poder explosivo a su Supermegacohete mortal.
Estadísticas básicas
- Crecimiento de vida: 100 ⇒ 105.
Pasiva - ¡A tope!
- nuevoQue no pare la fiesta: El 25 % de velocidad de ataque adicional total obtenida de ¡A tope! al conseguir asesinatos y asistencias ahora se acumula.
R - ¡Supermegacohete mortal!
- Enfriamiento: 75/65/55 s ⇒ 70/60/50 s.
- Daño mínimo: 30/45/60 (+15 % del DA adicional) (+25/30/35 % de la vida que le falte al objetivo) ⇒ 32,5/47,5/62,5 (+16,5 % del DA adicional) (+25/30/35 % de la vida que le falte al objetivo).
- Daño máximo: 300/450/600 (+150 % del DA adicional) (+25/30/35 % de la vida que le falte al objetivo) ⇒ 325/475/625 (+165 % del DA adicional) (+25/30/35 % de la vida que le falte al objetivo).
K'Sante
Hemos ajustado todas las habilidades.
A K'Sante le está yendo bastante mal en el nivel de juego medio debido a que hemos tenido que equilibrarlo teniendo en cuenta la escena profesional desde su lanzamiento. Una vez lo dominas, resulta complejo reaccionar a sus ataques y sus oponentes suelen acabar muertos tras haber estado aturdidos todo el tiempo. En definitiva, no importa lo bueno que sea Showmaker si K'Sante puede acertar todo su combo con una habilidad instantánea. Aunque la mayoría de jugadores ni siquiera sabrán a qué me refiero.
Estos cambios tienen dos objetivos principales: en primer lugar, ralentizar el comienzo de los combos de K'Sante, ya que ahora Pionero cuenta con un tiempo de canalización mínimo y no puede utilizar Destello durante su Q3. Estos dos cambios servirán para que los jugadores más diestros puedan evitar sus combos, algo que resultaba complejo antes. Sin embargo, si consigue acertar sus tiros de habilidad ahora que es más difícil, K'Sante seguirá pudiendo combinar sus habilidades igual que antes.
En segundo lugar, queremos ofrecer a K'Sante habilidades más poderosas ahora que es más fácil contrarrestarlo. Esto implica que su W aplicará aturdimientos más poderosos y tendrá mucho más daño, y que Órdago será mucho más útil.
Estadísticas básicas
- Vida básica: 610 ⇒ 570.
- Crecimiento de vida: 108 ⇒ 115.
- Crecimiento de armadura: 4,7 ⇒ 5,2.
Pasiva - Instinto intrépido
- Daño adicional de Órdago: 35 % (+20 % por cada 100 de armadura adicional) (+20 % por cada 100 de resistencia mágica) ⇒ 35 %.
Q - Golpes de ntofo
- nuevoNo tan rápido: Lanzar por tercera vez la Q de K'Sante ahora deshabilita el Destello durante la preparación.
- nuevoComprobación de estadísticas: La descripción que aparece al mantener pulsada la tecla Mayús. ahora muestra vuestro progreso de armadura/resistencia mágica y vida para el enfriamiento y el tiempo de lanzamiento.
- Daño físico: 50/75/100/125/150 (+40 % del DA) (+30 % de armadura adicional) (+30 % de resistencia mágica adicional) ⇒ 30/60/90/120/150 (+40 % del DA) (+30 % de armadura adicional) (+30 % de resistencia mágica adicional).
W - Pionero
- Coste de maná: 75/80/85/90/95 ⇒ 60/65/70/75/80.
- nuevoTiempo de canalización mínimo: 0,65 s (el tiempo de canalización máximo sigue siendo 1 s).
- nuevoDaño máximo: El daño, control de adversario, distancia del deslizamiento y los demás efectos de Pionero ya no estarán vinculados al tiempo de carga de la habilidad.
- Reducción de daño: 25 % (+10 % por cada 100 de armadura adicional) (+10 % por cada 100 de resistencia mágica adicional) (+1 % por cada 100 de vida adicional) ⇒ 40-65 % (según el nivel del campeón).
- Duración del aturdimiento: 0,3/0,35/0,4/0,45/0,5 - 0,85/0,95/1,05/1,15/1,25 s ⇒ 1,25 s.
- Daño: 2/2,25/2,5/2,75/3 - 7/7,25/7,5/7,75/8 % de la vida máxima del objetivo ⇒ 20/40/60/80/100 (+50 % del DA total) (+30 % de la armadura adicional) (+30 % de la resistencia mágica adicional) (+6/7/8/9/10 % de la vida máxima del objetivo).
W - Pionero (versión de Órdago)
- nuevoTiempo de canalización mínimo: 0,5 s (el tiempo de canalización máximo sigue siendo 1 s).
- nuevoDaño máximo: El daño, control de adversario, distancia del deslizamiento y los demás efectos de Pionero ahora infligirán los valores máximos correspondientes y ya no estarán vinculados al tiempo de carga de la habilidad.
- Reducción de daño: 30 % (+12 % por cada 100 de armadura adicional) (+12 % por cada 100 de resistencia mágica adicional) (+1,2 % por cada 100 de vida adicional) ⇒ 50-75 % (según el nivel del campeón).
- eliminadoDaño adicional de Órdago: Durante Órdago, Pionero ya no infligirá daño adicional (aparte del DA adicional obtenido al entrar en forma de Órdago).
- Enfriamiento: 24/22/20/18/16 s ⇒ 18/16,5/15/13,5/12 s.
R - Órdago
- Umbral de vida máxima: 55 % ⇒ 65 %.
- Distancia del empujón: 350 ⇒ 300.
- Daño del primer lanzamiento: 35/70/105 (+20 % del DA) de daño físico ⇒ 70/110/150 (+65 % del PH) de daño mágico.
- Daño del empujón contra un muro: 150/250/350 de daño físico ⇒ 70/110/150 (+65 % del PH) de daño mágico.
- Reinicio de los ataques: Se ha reducido el tiempo de reinicio de los ataques para igualarlo al de la forma básica de K'Sante.
- nuevoAdiós, acumulaciones: Lanzar Órdago ahora reiniciará las acumulaciones actuales de la Q - Golpes de ntofo.
- Daño de ataque adicional obtenido: 5 (+32,5 % de la armadura adicional) (+32,5 % de la resistencia mágica adicional) ⇒ 15/30/45 (+25 % de la armadura adicional) (+25 % de la resistencia mágica adicional).
- Curación: 10 % (+0,75 % por cada 100 de vida adicional) de omnisucción ⇒ 10/15/20 % de curación de todo tipo de daño contra campeones.
- nuevoQue se note el gym: Ahora, K'Sante obtiene un 25/35/45 % de velocidad de ataque adicional cuando entra en forma de Órdago.
Kai'Sa
Se reduce la armadura básica.
Kai'Sa es una tiradora increíblemente popular en el nivel de juego alto. El hecho de que la escojan tantísimo en dicho nivel nos ha llevado a creer que no tiene suficientes puntos débiles. Dado que se trata de una campeona con mucha movilidad, progresa mucho hacia el final y cuenta con una increíble variedad de configuraciones (¡puntos fuertes totalmente lógicos!), necesita contar con debilidades que los jugadores más diestros puedan explotar. Nos centraremos en su estado durante el principio de la fase de calles, pero evitaremos quitarle demasiado poder a nivel general.
Estadísticas básicas
- Armadura: 28 ⇒ 25.
Milio
El daño por quemadura infligido por los aliados ahora activa los objetos de Milio. Se reduce el enfriamiento de la E y aumenta el tamaño de su escudo básico. Aumenta la relación de PH de la curación de la R.
Milio está de capa caída desde que implementamos grandes debilitaciones a su pasiva y protección debido a lo increíblemente poderoso que acabó siendo en la escena profesional a lo largo del año. Estos cambios se centrarán en devolverle parte de ese poder y servirán para añadir increíbles interacciones sistemáticas al modificar en gran medida su pasiva.
Pasiva - ¡Al calorcito!
- En llamas: El daño por quemadura ahora cuenta como daño de Milio, incluso cuando es infligido a aliados, lo que le permite interactuar con diversos objetos (como Putrificador tecnoquímico). El daño por quemadura seguirá otorgando el asesinato al aliado que aplicó la debilitación, lo que impedirá que Milio
robeconsiga el asesinato.
E - Abrazos cálidos
- Enfriamiento: 18/17/16/15/14 s ⇒ 17/16/15/14/13 s.
- Tamaño del escudo: 60/85/110/135/160 (+30 % del PH) ⇒ 60/90/120/150/180 (+30 % del PH).
R - Aliento vital
- Curación: 150/250/350 (+30 % del PH) ⇒ 150/250/350 (+50 % del PH).
Morgana
Aumenta la relación de PH de la W y el daño a monstruos. Aumenta el enfriamiento de la E al principio de la partida. Aumenta la velocidad de movimiento, la duración del aturdimiento y el daño mágico de la R.
Morgana lleva un tiempo siendo débil, pero resulta complejo mejorarla debido a su gran índice de bloqueo. En esta versión, mejoraremos su definitiva para asegurarnos de que siga mereciendo la pena utilizarla conforme avance la partida, pero también aumentaremos ligeramente el enfriamiento de su E para ofrecer a los apoyos centrados en el control de adversario más oportunidades de interactuar con ella. Además, la ayudaremos hacia la mitad de la partida y en la jungla mejorando la progresión de su W.
W - Sombra atormentada
- Daño mágico por segundo: 12/22/32/42/52 (+14 % del PH) ⇒ 12/22/32/42/52 (+17 % del PH).
- Modificador de daño a monstruos: 155 % ⇒ 165 %.
E - Escudo negro
- Enfriamiento: 24/22/20/18/16 s ⇒ 26/23,5/21/18,5/16 s.
R - Grilletes del alma
- Velocidad de movimiento adicional: 5/30/55 % al moverse hacia enemigos encadenados ⇒ 10/35/60 % en todas las direcciones.
- Duración del aturdimiento: 1,5 s en todos los niveles ⇒ 1,5/1,75/2 s.
- Daño mágico: 150/225/300 (+70 % del PH) ⇒ 175/250/325 (+80 % del PH). (Nota: Este daño seguirá infligiéndose dos veces, una al lanzar la habilidad y otra cuando las cadenas aturdan).
Quinn
Se reducen la vida básica y la velocidad de movimiento básica, aumenta el crecimiento de daño de ataque.
Lanzamos cambios para Quinn en la versión 13.17 tras descubrir que se había vuelto increíblemente débil debido a los cambios de su configuración tras la actualización que recibieron los objetos a mitad de la temporada. Aunque intentamos compensar las mejoras que hicimos a su durabilidad reduciendo su daño básico, acabó siendo más fuerte a nivel general y esa no era la idea. En esta versión, adoptaremos un enfoque más global en lo referido a esta campeona con dos objetivos: debilitarla a nivel general y mejorar su experiencia de juego, tanto para ella como para sus oponentes.
¿Por qué la vida básica? Esto hará que sea mucho más similar a otros campeones a distancia de la calle superior con grandes herramientas para hacer frente a los campeones cuerpo a cuerpo, como Mini-Gnar o Teemo. Seguimos creyendo en los objetivos y resultados de mejorar la progresión de su vida, pero no necesita un gran aguante durante la fase de calles. En cuanto a la reducción de su velocidad de movimiento, se trata de parte de nuestra empresa por reducir la velocidad de movimiento del juego a nivel general. En el caso de Quinn, su W y su R ya le otorgan mucha velocidad de movimiento, por lo que no la echará demasiado de menos.
Estadísticas básicas
- Vida básica: 603 ⇒ 565.
- Velocidad de movimiento: 335 ⇒ 330.
- Crecimiento de daño de ataque: 2,4 ⇒ 2,7.
Zed
Aumenta el enfriamiento de la W.
Aunque la amplia mayoría de jugadores de Zed maximizan primero su Q y después su E, ahora mismo maximizar la W en segundo lugar es mejor y se está volviendo una opción muy popular en los niveles de juego altos. Esto provoca que Zed disponga de sus habilidades en momentos inesperados, ya que, además, sus configuraciones le otorgan mucha velocidad de habilidades. Dado que lidiaremos con los objetos con la actualización de la experiencia de juego de 2024, vamos a desincentivar el maximizar su W primero. En principio este cambio solo está dirigido a la estrategia de maximizar la W, por lo que no afectará a la mayoría de jugadores de Zed, ya que suelen subir el segundo nivel de la W en el nivel 14 tras haber comprado mucha velocidad de habilidades.
W - Sombra viviente
- Enfriamiento: 20/18,5/17/15,5/14 s ⇒ 20/19,25/18,5/17,75/17 s.
Ziggs
Aumenta el cuadro de impacto de la Q.
Últimamente, Ziggs no ha sido tan explosivo como de costumbre, por lo que vamos a darle una mejora que les encantará a sus fans. Aunque su Q es poco fiable a propósito, podía fallar en situaciones en las que los jugadores esperaban acertar, por lo que pretendemos revertir su debilitación hasta dejarla en el estado en el que se encontraba en la versión 4.11 (así es, Riot Games nunca olvida). En su estado actual, creemos posible aumentar el radio de la Q, al mismo tiempo que conservamos su escasa fiabilidad.
Q - Bomba rebotante
- Cuadro de impacto de la explosión: 150 ⇒ 180.
Objetos
Joya de la plaga
Debilitamos Joya de la plaga durante la actualización que recibió la durabilidad en la versión 12.10, cuando todos los campeones recibieron resistencia mágica adicional, y, como resultado, se ha convertido en un objeto épico demasiado débil. No creemos que necesite ser débil, pero tampoco queremos que los jugadores se queden con él sin comprarse Bastón del Vacío, pues nuestra idea es reservar los principales picos de poder para los objetos completos.
- Precio total: 1250 de oro ⇒ 1100 de oro.
Filoscuro de Draktharr
Filoscuro ha demostrado resistir bien las recientes debilitaciones y sigue siendo demasiado poderoso, lo que ha provocado que otras clases lo compren más de lo que nos gustaría. Hicimos unos cuantos cambios a los luchadores hace unas versiones y eso los ayudó a valerse utilizando nuevas configuraciones, pero ahora nos centraremos directamente en Filoscuro. Asesinos, no temáis: también vamos a mejorar Youmuu en esta versión para que vuestros campeones favoritos sigan disponiendo de grandes opciones de letalidad, en caso de que Filoscuro ya no parezca merecer la pena.
Nos centraremos en la velocidad de habilidades y la amplificación de daño, pues se trata de las estadísticas más generales que otorga este objeto. Normalmente, los campeones con poca vida mueren al enfrentarse a los asesinos, y sus combos no suelen depender de la velocidad de habilidades cuando lidian con un único objetivo. Filoscuro seguirá ofreciendo más velocidad de habilidades hacia el final de la partida gracias a su pasiva mítica, pero esto reducirá ligeramente las ocasiones en las que lo compren campeones de otras clases.
- Velocidad de habilidades: 20 ⇒ 15.
- Amplificación del daño: 0-18 % (cuando falte un 0-70 % de vida) ⇒ 0-16 % (cuando falte un 0-70 % de vida).
Recuerdos de lord Dominik
La amplificación de daño otorgada por la pasiva de este objeto, Verdugo de gigantes, se calculaba antes de su aplicación, lo que quiere decir que se aplicaba tras elementos como los escudos o el robo de vida. En esta versión, funcionará como premitigación, lo que resultará más intuitivo para los jugadores que consideren comprarlo y usen este objeto. Dado que esto implicará un aumento de poder para el objeto, vamos a debilitarlo ligeramente para evitar que se vuelva demasiado poderoso.
- Pasiva - Verdugo de gigantes: 0-25 % de daño físico y mágico adicional contra objetivos con más vida máxima que el usuario (máximo 2500 de vida más) ⇒ 0-22 % de daño físico y mágico adicional contra objetivos con más vida máxima que el usuario (máximo 2500 de vida más).
- nuevoNuevos cálculos: Pasiva - Verdugo de gigantes ahora se aplica antes de calcular escudos y robo de vida.
Filo fantasmal de Youmuu
Filo fantasmal de Youmuu no está a la altura de lo que esperan los asesinos, que quieren entrar en combate y destrozar rápidamente a su objetivo principal. En vez de eso, ha triunfado entre algunos tiradores. Youmuu cuenta con una gran mecánica para la letalidad al principio del combate, por lo que mejorar Cacería potenciará desproporcionadamente a los asesinos sin otorgar demasiado poder a los tiradores.
- Letalidad de fragmentos espectrales: 3-12 (niveles 7-18) ⇒ 7-18 (niveles 7-18).
Ajustes a la jungla
Aplastar
Vamos a actualizar Aplastar para que sea más fácil de usar. Si posáis el cursor sobre un monstruo épico o grande, un súbdito o campeón, utilizaréis Aplastar contra dicho objetivo como siempre habéis hecho. Sin embargo, si vuestro cursor no está posado sobre un objetivo, se lanzará de forma automática contra el monstruo épico más cercano en un pequeño radio. Esto implica que los junglas podrán lanzar Aplastar a los dragones o al Barón aunque haya un Cho'Gath enorme en medio con solo echar a un lado el cursor. Seguimos creyendo que es importante lanzarlo en el momento justo, pero no queremos obligar a los junglas a apuntar con precisión para usar Aplastar. Además, vamos a reducir el daño general de Aplastar al usarlo contra campeones y compañeros enemigos. Ahora será principalmente una ralentización que infligirá un poco de daño, en lugar de un petardazo de daño verdadero.
- Daño a campeones y compañeros: 20-160 (niveles 1-18) ⇒ 40 en todos los niveles.
- Esta os la pasamos: Aplastar ahora permite un margen de 350 unidades contra monstruos épicos. Esto significa que, si vuestro cursor está cerca de su modelo pero no directamente encima de otro objetivo válido, actuará como si lo estuvieseis marcando como objetivo.
- Tipo de daño: Hechizo ⇒ Activación. (Nota: Esto significa que Aplastar ya no activará efectos en respuesta a hechizos, como el de Abrazo demoníaco, de forma similar a Prender).
- Daño en área de Aplastar primigenio al usarlo contra monstruos: 50 % del daño de Aplastar ⇒ 100 % del daño de Aplastar.
MEJORAS PARA LOS COMPAÑEROS DE LA JUNGLA
El objetivo de estos cambios consiste en deshacernos de aspectos difíciles de apreciar o demasiado poderosos de las mejoras de los compañeros. Por ejemplo, la mayoría de los jugadores no han notado la reducción del daño recibido por parte de los monstruos épicos. Además, la tenacidad de Brincamontes dificultaba demasiado el hecho de huir de los junglas enemigos, y la velocidad de movimiento de Caminabrisas permitía a los junglas cruzarse el mapa demasiado rápido. Estaremos pendientes del equilibrio de los objetos para junglas tras lanzar esta versión para asegurarnos de que todos los compañeros sigan teniendo un hueco en el equipo.
- eliminadoReducción de daño: Los junglas con Aplastar primigenio ya no reciben un 20 % menos de daño de monstruos épicos cuando 2 o más aliados están cerca.
- Velocidad de movimiento de Caminabrisas: Mientras os encontráis en la maleza, obtenéis un 45 % de velocidad de movimiento adicional que disminuye a lo largo de 2 s tras salir de la maleza. Esto aumenta hasta un 60 % durante 2 s tras matar a un monstruo gigante. ⇒ Mientras os encontráis en la maleza, obtenéis un 30 % de velocidad de movimiento adicional que disminuye a lo largo de 2 s tras salir de la maleza. Esto aumenta hasta un 45 % durante 2 s tras matar a un monstruo gigante.
- Escudo de Brincamontes: 60-281 (niveles 1-18) ⇒ 180-300 (niveles 10-18).
- eliminadoTenacidad y resistencia a la ralentización de Brincamontes: Brincamontes ya no otorgará al usuario tenacidad ni resistencia a la ralentización.
- Requisito de tipo de daño de Garra ígnea: Cualquier daño ⇒ Ataques y hechizos. (Nota: Esto significa que Aplastar ya no activará la ralentización y la quemadura de Garra ígnea).
VIDA DE LOS CAMPAMENTOS NORMALES
Estos cambios tienen por objetivo reducir ligeramente la velocidad de despeje de la jungla tras haberla despejado por primera vez, sin modificar en nada los niveles 1 y 2. El principal cambio consiste en que la vida ahora progresará tras el nivel 11 conforme los campeones sigan consiguiendo daño, ya que el resto de fuentes de oro también lo hacen, como los súbditos, monstruos épicos o campeones. Las mejoras roja y azul progresarán más que el resto de monstruos hacia el final de la partida, ya que otorgan el doble de mejoras que antes. El cambio de los picuchillos reducirá la brecha entre junglas centrados en el daño en área y aquellos que atacan a sus objetivos de uno en uno, que, además, suelen esperar a que su compañero se cargue a las crías de picuchillo de todas formas.
VIDA DE LOS MONSTRUOS
- Vida del Coloso celeste: 2300-4600 (niveles 1-11) ⇒ 2300-6210 (niveles 1-18).
- Vida del Ancestro ígneo: 2300-4600 (niveles 1-11) ⇒ 2300-6210 (niveles 1-18).
- Vida del Sr. Gromp: 2050-4100 (niveles 1-11) ⇒ 2050-4817,5 (niveles 1-18).
- Vida del Picuchillo carmesí: 1100-2585 (niveles 1-11) ⇒ 1200-2820 (niveles 1-18).
- Vida de los picuchillos: 500-1000 (niveles 1-11) ⇒ 500-1175 (niveles 1-18).
- Vida del Lóbrego mayor: 1600-3200 (niveles 1-11) ⇒ 1600-3760 (niveles 1-18).
- Vida de los lóbregos: 630-1260 (niveles 1-11) ⇒ 630-1480,5 (niveles 1-18).
- Vida del krug ancestral: 1350-2700 (niveles 1-11) ⇒ 1350-3172,5 (niveles 1-18).
- Vida del krug: 650-1300 (niveles 1-11) ⇒ 650-1527,5 (niveles 1-18).
- Vida de los minikrugs: 60-105 (niveles 1-11) ⇒ 60-141 (niveles 1-18).
FÓRMULAS DE PROGRESIÓN DE VIDA DE LOS MONSTRUOS
Esto es para aquellos a quienes os gusta meter números en hojas de cálculo.
- Progresión de vida - Picuchillo carmesí: 100/135/160/185/210/235 % de la vida básica (niveles 1/3/5/7/9/11) ⇒ 100/100/120/130/140/150/160/170/180/190/200 % de la vida básica (niveles 1-11), +5 % por nivel hasta un 235 % a nivel 18.
- Progresión de vida - Krugs y minikrugs: 100/112,5/125/140/150/160/175 % de la vida básica (niveles 1/3/5/7/8/9/11) ⇒ 100/100/120/130/140/150/160/170/180/190/200 % de la vida básica (niveles 1-11), +5 % por nivel hasta un 235 % a nivel 18.
- Progresión de vida - Ancestro ígneo y Coloso celeste: 100/120/140/160/180/200 % de la vida básica (niveles 1/3/5/7/9/11) ⇒ 100/100/120 % de la vida básica (niveles 1/2/3), +10 % por nivel hasta un 270 % a nivel 18.
- Progresión de vida - Todos los demás monstruos de la jungla (a excepción del escurridizo): 100/120/140/160/180/200 % de la vida básica (niveles 1/3/5/7/9/11) ⇒ 100/100/120/130/140/150/160/170/180/190/200 % de la vida básica (niveles 1-11), +5 % por nivel hasta un 235 % a nivel 18.
ESCURRIDIZO DE LA GRIETA
El escurridizo de la Grieta es un objetivo importante, por lo que debería tener una cantidad de vida acorde a su valor. Su recompensa también debería estar a la misma altura que otros campamentos de la jungla. Ya que otros campamentos solo progresan con la experiencia, mientras que el escurridizo lo hace en función del oro y la experiencia, hemos ajustado las recompensas para que ahora progresen más lentamente.
- Vida: 1550-3202,5 (niveles 1-18, progresión lineal) ⇒ 1550-5580 (niveles 1-18, progresión no lineal).
- Oro otorgado: 55-99 (niveles 1-9, progresión lineal) ⇒ 55-126,5 (niveles 1-18, progresión no lineal).
- Experiencia otorgada: 20-180 (niveles 1-9, progresión lineal) ⇒ 20-230 (niveles 1-18, progresión no lineal).
Ajustes de la experiencia del Krug
- EXPERIENCIA DEL MINIKRUG: 16-21,6 (niveles 1-9) ⇒ 16-23,2 (niveles 1-9).
- EXPERIENCIA DEL KRUG: 10-13,5 (niveles 1-9) ⇒ 10-14,5 (niveles 1-9).
DAÑO DE ATAQUE DE LOS MONSTRUOS Y SALUD POR DESPEJE DE CAMPAMENTO
Con esta lista de cambios, queremos ajustar un poco la forma en la que se despeja la jungla. Tenemos un par de objetivos en mente: por un lado, intentamos limitar la curación que los junglas obtienen tras un paseíto por la misma. Al limitar la curación por segundo de los compañeros y convertir la curación del asesinato de los monstruos en curación según el porcentaje de vida que falte, evitará que los junglas puedan recuperar toda la vida por completo. Debido a que la curación es baja de media, vamos a reducir ligeramente el daño de ataque de los monstruos al principio de la partida y a suavizar el progreso de DA al final de la misma. Aprovechamos para recordar que los monstruos gigantes también infligen un porcentaje de daño según la vida actual, así que, en la práctica, estos cambios son insignificantes.
Por otro lado, vamos a actualizar las reglas de progreso de los compañeros de la jungla. Ahora mismo, comprar armadura y resistencia mágica es bastante peor que comprar objetos de vida adicional, lo que perjudica a los tanques especialmente en función de su configuración. Estos cambios implican que los compañeros progresarán de forma equitativa, independientemente de los objetos de vida, armadura o resistencia mágica que lleven los campeones. Además, vamos a reducir la conversión de las estadísticas ofensivas (DA y PH) en daño de compañeros, ya que esto aumenta de por sí la velocidad de espeje. Debido al sustancial aumento del daño de los compañeros mediante el progreso de la armadura y la resistencia mágica, vamos a implementar un límite bastante generoso a su curación, que básicamente está ahí para casos extremos, como el de Rammus, que crea una gran cantidad de armadura adicional.
FÓRMULA DEL DAÑO DE ATAQUE DE LOS MONSTRUOS
- Fórmula del daño de ataque de los monstruos: 100/100/120/120/130/130/140/150/180/180/200/220/230/250/260/280/300/300 % del DA básico ⇒ 100/100/110/115/120/125/135/145/155/165/180/195/210/225/240/260/280/300 % del DA básico.
AGUANTE EN LA JUNGLA
- Vida restaurada al matar a un monstruo grande: 30-166 (aumenta hasta x2,25 según la vida que os falte) ⇒ 12 % de la vida que os falte.
- Maná restaurado al matar a un monstruo grande: 19-87 (aumenta hasta x2,25 según el maná que os falte) ⇒ 20 % del maná que os falte.
PROGRESIÓN DE LOS COMPAÑEROS DE LA JUNGLA
- Daño de los compañeros de la jungla: 16 (+10 % del DA adicional) (+12 % del PH) (+10 % de la armadura adicional) (+10 % de la resistencia mágica adicional) (+3 % de la vida adicional) de daño verdadero ⇒ 16
(+10 % del DA adicional)(+10 % del PH) (+20 % de la armadura adicional) (+20 % de la resistencia mágica adicional) (+3 % de la vida adicional) (Nota: Los cambios a la armadura y la resistencia mágica significan que la armadura y resistencia mágica adicionales otorgarán un daño similar por oro al de la vida adicional). - Radio del daño del compañero: 900 ⇒ 650. (Nota: Esto disminuye las probabilidades de que vuestro compañero inflija daño a monstruos épicos mientras atacáis al escurridizo).
- Curación por segundo del compañero: 70 % del daño infligido (sin cambios).
- nuevoLímite de la curación por segundo del compañero: Ahora, la curación por segundo del compañero está limitada a 12-45 (niveles 1-12).
AJUSTES A LA MEDIDA ANTIGORRONES
Los junglas no deberían ser capaces de detectar los siguientes cambios, pero sí los campeones de las calles. Matemáticamente, los campamentos ahora tienen un 20 % más de vida para los campeones que no sean jungla; sin embargo, los junglas no notarán nada (a menos que no compren objetos dedicados a su rol, claro). Esto significa que los campeones de las calles dependerán algo más de los súbditos, mientras que los junglas podrán campar a sus anchas por sus campamentos sin temor a que los campeones de las calles se los roben.
- Daño adicional del objeto de jungla contra monstruos no épicos: 20 % ⇒ 42 %.
- Armadura y resistencia mágica de los monstruos grandes: 20 ⇒ 42.
- Armadura y resistencia mágica de los monstruos pequeños: 0 ⇒ 20.
EXPERIENCIA DE LOS SÚBDITOS DE LA CALLE PARA LOS JUNGLAS
Como vamos a proteger los campamentos para que los junglas puedan dar buena cuenta de ellos, también vamos a implementar algunos cambios para que estos logren resistir la tentación de robar los súbditos de las calles. Vamos a actualizar las reglas de experiencia de los súbditos para que estén a la altura de la penalización de los monstruos que introdujimos hace varias versiones. También vamos a hacer que el cambio de la aparición del Barón Nashor a los 20 minutos sea el más obvio del juego, ya que mitiga las reglas de experiencia de los súbditos de la jungla, en lugar de la marca de los 14 minutos, que resultaba menos obvia. Y ya que estamos, hemos corregido un error que bloqueaba a los junglas en la penalización de experiencia actual cada vez que terminaban el objeto de jungla correspondiente. En general, estos cambios suponen una reducción de apenas el 8 % de la experiencia que otorgan los súbditos a día de hoy al principio y a mitad de la partida.
- Deshabilitación de la penalización a la experiencia de los súbditos: 1,1 niveles por detrás de la media de la partida ⇒ 1,5 niveles por detrás de la media de la partida.
- Experiencia de los súbditos recibida: 40-75 % en los minutos 0-14, 100 % después ⇒ 30-100 % en los minutos 0-20.
- Corrección de error: La penalización a la experiencia de los súbditos ya no se bloquea cuando se termina el objeto de jungla.
MEJORAS A LOS OBJETOS INICIALES
No pretendemos que la jungla dé más miedo, pero nos gustaría reducir ligeramente el poder de las incursiones a principio de la partida. Como no podemos cambiar los límites de los monstruos de nivel inferior, vamos a enfocarlo de otra forma: en su lugar, vamos a aumentar el poder de los campeones de las calles. Vamos a mejorar los objetos iniciales que no son de jungla para que los campeones de las calles tengan un poco más de poder de cara a sus enfrentamientos con los junglas.
- Uno por barba: Ahora, ningún campeón podrá comprar más de un objeto de Doran.
Espada de Doran
- Daño de ataque: 8 ⇒ 10.
- Vida: 80 ⇒ 100.
Anillo de Doran
- Poder de habilidad: 15 ⇒ 18.
- Vida: 70 ⇒ 90.
Escudo de Doran
- Vida: 80 ⇒ 110.
- Regeneración al sufrir daño: 0-40 de vida durante 8 s ⇒ 0-45 de vida durante 8 s. (Nota: El máximo no cambia y sigue al 25 % de salud restante).
Sello oscuro
- Acumulable: Sello oscuro no comparte un efecto único con los objetos de Doran, así que podéis comprar ambos.
- Vida: 40 ⇒ 50.
Escudo reliquia
- Poder de habilidad: 5 ⇒ 7.
- Vida: 30 ⇒ 50.
Hombreras de acero
- Daño de ataque: 3 ⇒ 4.
- Vida: 30 ⇒ 50.
Hoz espectral
- Daño de ataque: 5 ⇒ 6.
- Vida: 10 ⇒ 25.
Daga de hechicero
- Poder de habilidad: 8 ⇒ 10.
- Vida: 10 ⇒ 25.
Caminar sobre agua
Caminar sobre agua otorga demasiada velocidad de movimiento en comparación a los demás efectos. La velocidad de movimiento de larga duración en combate no destaca tanto, pero sigue siendo muy poderosa en manos de los campeones, así que vamos a reducir la cantidad de velocidad de movimiento que otorga esta runa y, en consecuencia, la capacidad para moverse por el mapa y atrapar a los campeones. Como compensación, vamos a aumentar notablemente la cantidad de fuerza adaptable que otorga la runa. Aunque el valor no cambia al nivel 18, la mayoría de las partidas no se alargan tanto, así que esta runa debería otorgar una ventaja significativa en los enfrentamientos del río.
- Fuerza adaptable: 5-30 (según el nivel) ⇒ 13-30 (según el nivel).
- Velocidad de movimiento: 25 ⇒ 10.
Ajustes del efecto bola de nieve
El efecto bola de nieve en LoL es bastante potente, lo que hace que la mayoría de las partidas parezcan ya sentenciadas a los 15 minutos. Esto impide que los jugadores puedan disfrutar de otros aspectos divertidos de LoL, más allá de la fase de calles, como los enfrentamientos por equipos al final de la partida, la planificación y la lucha por los objetivos, la mejora de los objetos y las macroestrategias. Este problema se hace más evidente en los niveles altos de juego, pero sigue pasando más de lo que nos gustaría en todos los niveles. Para ponerle remedio, vamos a ajustar los sistemas de LoL que contribuyen a que las partidas se decidan rápidamente. Ya sea haciendo que el oro no afecte tanto al rendimiento de las runas, que los tiempos de muerte sean más cortos y permitan a los jugadores rezagados a volver antes a las calles o que los dragones no ofrezcan tantas estadísticas al equipo ganador, nuestro objetivo es que los jugadores puedan jugar más antes de darse por vencidos en las partidas.
Nuestra meta consiste en frenar el ritmo al que los equipos pueden aprovechar este efecto tras conseguir sacar ventaja al rival al principio de la partida, de tal modo que todo el mundo pueda disfrutar de los elementos de mitad y final de partida, ya que deberían tener un mayor impacto a la hora de decidir el resultado de las mismas. Estos cambios reducen la cantidad de partidas que parecen ya sentenciadas al minuto 15 y, como consecuencia, mejoran la calidad de las partidas en solitario.
MATADRAGONES
Ahora mismo, los dragones ofrecen gran cantidad de estadísticas, las cuales normalmente van para el equipo ganador. Aunque luchar por los dragones es importante en las partidas clasificatorias en solitario y profesionales, creemos que podemos reducir la cantidad de estadísticas que otorgan las acumulaciones de Matadragones y aumentar las almas para incentivar su obtención. Entre estos cambios, no incluimos a la Dragona tecnoquímica, ya que el nivel de poder de las acumulaciones de Matadragones y el alma ya están equilibradas.
- Dragón de nube: 7 % de resistencia a la ralentización y velocidad de movimiento fuera del combate ⇒ 5 % de resistencia a la ralentización y velocidad de movimiento fuera del combate.
- Dragona hextech: 7,5 de velocidad de habilidades y 7,5 % de velocidad de ataque adicional ⇒ 5 de velocidad de habilidades y 5 % de velocidad de ataque adicional.
- Dragón infernal: 5 % de daño de ataque y poder de habilidad ⇒ 3 % de daño de ataque y poder de habilidad.
- Dragón de montaña: 8 % de armadura y resistencia mágica adicionales ⇒ 5 % de armadura y resistencia mágica adicionales.
- Dragón de océano: 2,5 % de la vida que falte cada 5 s ⇒ 2 % de la vida que falte cada 5 s.
ALMA DE DRAGÓN
- Dragón de nube: 15 % de velocidad de movimiento adicional ⇒ 20 % de velocidad de movimiento adicional.
- Dragona hextech: 40 % de ralentización básica (30 % para campeones a distancia) ⇒ 45 % de ralentización básica (35 % para campeones a distancia).
- Dragón infernal: 80 de daño adaptable básico de la explosión ⇒ 100 de daño adaptable básico de la explosión.
- Dragón de montaña: 180 de escudo básico tras no recibir daño durante 5 s ⇒ 220 de escudo básico tras no recibir daño durante 5 s.
- Dragón de océano: 130 de curación básica, 80 de regeneración de maná básica ⇒ 150 de curación básica, 100 de regeneración de maná básica.
HERALDO DE LA GRIETA
El Heraldo de la Grieta influye mucho en las partidas con efecto bola de nieve debido a la gran cantidad de oro que otorga, la retirada potenciada y el Heraldo en sí, puesto que consolidan el liderazgo del equipo en cuestión, por no hablar del oro de las placas de las torretas que puede llegar a conseguir. Tenemos margen para reducir las recompensas que otorga. Vamos a reducir el oro para limitar la cantidad que recibe el jungla, tanto cuando acaba con él en solitario como cuando lo hace con otro campeón.
- Oro local recibido: 200 ⇒ 100.
BARÓN NASHOR
El Barón Nashor ahora es demasiado fácil de conseguir de forma segura y arrasa al equipo que no lo consigue debido al daño aumentado y al aguante que otorga en partida. Esto le da al equipo que va ganando un objetivo con gran peso en la partida pasados 20 minutos, y aumentar la vida del Barón Nashor evitará que puedan masacrarlo rápidamente, por lo que el otro equipo podrá disputar el objetivo.
- Vida básica: 12 600 ⇒ 15 000. (Nota: La progresión de vida de +180 de vida por minuto sigue igual).
AJUSTES AL TIEMPO DE REAPARICIÓN AL MORIR
Como parte de nuestro plan para evitar que se desencadene el efecto bola de nieve en las partidas, vamos a reducir los tiempos de las muertes al principio de la partida, ya que ahora mismo pasan bastante factura. Además de las recompensas de experiencia y oro por muerte, los oponentes también pueden obtener ventaja de súbditos, placas de torretas, aprovechar para hacerse con la bonificación de primera torreta y luego volver a base para conseguir también ventaja de objetos. Al reducir el tiempo de las muertes, queremos limitar el acceso a esas recompensas, ya que los jugadores podrán volver antes a las calles.
- Tiempo de reaparición a nivel 1: 6 s ⇒ 6 s (sin cambios).
- Tiempo de reaparición a nivel 2: 8 s ⇒ 6 s.
- Tiempo de reaparición a nivel 3: 10 s ⇒ 8 s.
- Tiempo de reaparición a nivel 4: 12 s ⇒ 8 s.
- Tiempo de reaparición a nivel 5: 14 s ⇒ 10 s.
- Tiempo de reaparición a nivel 6: 16 s ⇒ 12 s.
- Tiempo de reaparición a nivel 7: 21 s ⇒ 16 s.
- Tiempo de reaparición a nivel 8: 27,5 s ⇒ 21 s.
- Tiempo de reaparición a nivel 9: 30 s ⇒ 26 s.
PLACAS DE LAS TORRETAS
Siguiendo el mismo razonamiento de los ajustes del tiempo de las muertes, también vamos a reducir el oro de las placas de las torretas con el objetivo de disminuir las recompensas que pueden conseguir los jugadores con ventaja. Esta cantidad de oro debería seguir siendo satisfactoria y recompensar el hecho de que se consiga una placa, pero no supondrá una desventaja tan notoria para el rival de la misma calle.
- Oro por placa: 175 ⇒ 125.
Ajustes a las runas
Aunque la mayoría de los cambios de los que hemos hablado hasta ahora limitan el acceso al oro, estos ajustes se centran en la efectividad del oro en el sistema de runas. El objetivo es reducir el efecto bola de nieve disminuyendo el progreso del oro a través del sistema de runas, ya que los jugadores pueden obtener gran cantidad de poder mediante la ventaja de objetos y experiencia, sin olvidarnos de que la relación de estas runas son una especie de poder oculto. Aunque nuestra principal intención es evitar que se sentencien rápidamente las partidas, el segundo objetivo de estos ajustes es reducir la cantidad de daño en LoL. Nuestro objetivo era aumentar los valores básicos de estas runas para que siguiesen influyendo notablemente al principio de las partidas, pero que su efecto fuese decayendo conforme se conseguían más objetos y otras formas de obtener daño.
Conquistador
- Daño de ataque por acumulación: 1,2-2,7 (según el nivel) de DA adicional ⇒ 1,08-2,4 (según el nivel) de DA adicional.
- Poder de habilidad por acumulación: 2-4,5 (según el nivel) de PH ⇒ 1,8-2,4 (según el nivel) de PH.
- Daño de ataque con el máximo de acumulaciones: 14,4-32,4 (según el nivel) de DA adicional ⇒ 12,96-28,8 (según el nivel) de DA adicional.
- Poder de habilidad con el máximo de acumulaciones: 24-54 (según el nivel) de PH adicional ⇒ 21,6-48 (según el nivel) de PH adicional.
Compás letal
- Velocidad de ataque por acumulación (cuerpo a cuerpo): 10-15 % ⇒ 9-13,5 %.
- Velocidad de ataque por acumulación (a distancia): 4-9 % ⇒ 3,6-8 %.
Electrocutar
- Daño: 30-180 (según el nivel) (+40 % del DA adicional) (+25 % del PH) ⇒ 30-220 (según el nivel) (+10 % del DA adicional) (+5 % del PH).
Cosecha oscura
- Daño adaptable: 20-60 (según el nivel) (+ 5 por alma) (+25 % del DA adicional) (+15 % del PH) ⇒ 20-80 (según el nivel) (+ 5 por alma) (+10 % del DA adicional) (+5 % del PH).
Cometa arcano
- Daño adaptable: 30-100 (según el nivel) (+35 % del DA adicional) (+20 % del PH) ⇒ 30-130 (según el nivel) (+10 % del DA adicional) (+5 % del PH).
Invocar a Aery
- Daño adaptable: 10-40 (según el nivel) (+15 % del DA adicional) (+10 % del PH) ⇒ 10-50 (según el nivel) (+10 % del DA adicional) (+5 % del PH).
- Escudo: 30-75 (según el nivel) (+35 % del DA adicional) (+22,5 % del PH) ⇒ 30-100 (según el nivel) (+10 % del DA adicional) (+5 % del PH).
Pies veloces
- Curación: 10-100 (según el nivel) (+30 % del DA adicional) (+20 % del PH) ⇒ 10-130 (según el nivel) (+10 % del DA adicional) (+5 % del PH).
Primer golpe
- Daño verdadero adicional: 9 % ⇒ 8 %.
Sabor a sangre
- Curación: 16-30 (según el nivel) (+15 % del DA adicional) (+8 % del PH) ⇒ 16-40 (según el nivel) (+10 % del DA adicional) (+5 % del PH).
Ataque intensificado
- Daño vulnerable: 8-12 % ⇒ 8 %.
Ajustes de ARAM
MEJORAS
- Rek'Sai: 100 % de daño infligido ⇒ 105 % de daño infligido.
DEBILITACIONES
- Jhin: 100 % de daño recibido ⇒ 105 % de daño recibido.
- Lissandra: 95 % de daño infligido ⇒ 90 % de daño infligido.
- Malzahar: 75 % del daño en área de los súbditos ⇒ 60 % del daño en área de los súbditos.
Sistemas de comportamiento
De la mano de las restricciones de las partidas clasificatorias que introdujimos la pasada versión y basándonos en los comentarios de los jugadores, vamos a eliminar la posibilidad de que las partidas de ARAM o de los modos de juego de evento o temporales cuenten para reducir la penalización de restricción de las partidas clasificatorias.
- ARAM y los modos de juego de eventos/en rotación ya no contarán para la penalización de 5 partidas de las clasificatorias.
Ajustes de las alertas
En esta versión, vamos a seguir ajustando las alertas que introdujimos en la última versión teniendo en cuenta los comentarios de los jugadores en el proceso. Queremos seguir mejorando las vías de comunicación entre jugadores, pero también evitar que se usen para molestar. Las herramientas como la planificación de objetivos y los nuevos tipos de alerta que introdujimos el año pasado fueron un gran paso a la hora de crear nuevas formas de comunicarse entre jugadores, pero tenían sus defectos. Y teniendo en cuenta cómo han usado los jugadores estas herramientas, resulta evidente que lo han hecho de forma incorrecta.
Nuestro objetivo es continuar proporcionando acceso a ellas, pero limitando la capacidad de que los jugadores puedan usarlas de forma abusiva. Debido a su bajo porcentaje de uso, hemos decidido reemplazar Cebo y Aguantad por otras que se usan más, como Visión enemiga o Necesito visión, en la rueda de alertas principal. Además, esto reduce la dificultad de tener otra rueda de alertas para la visión. Seguiremos controlando el uso de las alertas y leeremos los comentarios de los jugadores sobre estos cambios de cara al futuro.
- Las alertas sobre aliados en la tabla de puntuaciones ahora se envían a vuestro grupo prediseñado en lugar de solo verlas vosotros.
- Durante 10 s tras un asesinato o asistencia, todas las alertas sobre aliados de la tabla de puntuaciones dirigidas a vuestro campeón son visibles para el equipo.
- La alerta "Cebo" se ha sustituido por la alerta "Visión enemiga" y la de "Aguantad" por la de "Necesito visión".
- La alerta "Visión despejada" y la rueda de alertas de visión se han eliminado.
Clash del Mundial
¡El Mundial ha llegado! La formación de equipos para el primer fin de semana del Clash del Mundial empezará el 9 de octubre y los torneos se celebrarán el 14 y 15 de octubre. El segundo fin de semana del Clash del Mundial se llevará a cabo en la versión 13.21.
Además de las recompensas de los torneos de Clash (trofeo, estandarte y logo), en el Clash del Mundial también podréis conseguir una cápsula adicional como recompensa. La cápsula contiene los siguientes objetos:
- Para los participantes del Clash del Mundial con entradas prémium que acaben entre el puesto 1 y 7: (1) aspecto permanente de Campeonato.
- Todos los participantes del Clash del Mundial (entradas básicas y prémium) que acaben en el puesto 1: (1) cápsula del evento del Mundial.
- Para los participantes del Clash del Mundial con entradas prémium que acaben entre el puesto 8 y 15: (1) fragmento de aspecto de Campeonato.
Dado que el Clash del Mundial es un cuadro de 16 equipos en lugar de los 8 habituales, habrá un nivel de recompensas de orbes y cápsulas adicional que se basará en el número de victorias y derrotas:
- Entrada básica: 0V, 3D: mejora de EXP de 3 victorias, icono misterioso y logo de Clash.
- Entrada básica: 1V, 3D: emoticono misterioso, aspecto de guardián de 640 RP y logo de Clash.
- Entrada básica: 2V, 2D: aspecto de guardián de 640 RP, fragmento de aspecto de 975 RP, icono misterioso, emoticono misterioso, logo de Clash y entrada básica.
- Entrada básica: 3V, 1D: aspecto de guardián de 640 RP, fragmento de aspecto de 975 RP, fragmento de aspecto de 1350 RP, icono misterioso, emoticono misterioso, icono chibi, logo de Clash y entrada básica.
- Entrada básica: [SOLO Clash del Mundial] 4V: aspecto de guardián de 640 RP, fragmento de aspecto de 975 RP, fragmento de aspecto de 1350 RP, icono misterioso, emoticono misterioso, icono chibi, logo de Clash, entrada básica y orbe/cápsula del Mundial.
- Entrada prémium: 0V, 3D: entrada básica, 500 esencias naranjas, fragmento de aspecto de 750 RP y logo.
- Entrada prémium: 1V, 3D: entrada básica, 500 esencias naranjas, fragmento de aspecto de 750 RP, fragmento de aspecto de 975 RP, fragmento de aspecto de 1350 RP y logo.
- Entrada prémium: 2V, 2D: entrada básica, 750 esencias naranjas, fragmento de aspecto de 750 RP, fragmento de aspecto de 975 RP, fragmento de aspecto de 1350 RP, fragmento de aspecto de 1820 RP y logo.
- Entrada prémium: 3V, 1D: entrada básica, 750 esencias naranjas, fragmento de aspecto de 750 RP, fragmento de aspecto de 975 RP, fragmento de aspecto de 1350 RP, fragmento de aspecto de 1820 RP, icono chibi, 10 esencias míticas, aspecto de 1350 RP y logo.
- Entrada prémium: [SOLO Clash del Mundial] 4V: entrada básica, 750 esencias naranjas, fragmento de aspecto de 750 RP, fragmento de aspecto de 975 RP, fragmento de aspecto de 1350 RP, fragmento de aspecto de 1820 RP, icono chibi, 10 esencias míticas, aspecto de 1350 RP, logo y orbe/cápsula del Mundial.
Rotación de la tienda mítica
En esta versión, vamos a introducir la nueva versión de Jax PAX, así como su actualización visual; la cual recibe el nombre más que apropiado de Jax PAX Neo. Los propietarios del aspecto original de Jax PAX obtendrán este aspecto de forma gratuita en las próximas versiones, ¡y sin que tengáis que hacer nada! Si no teníais la versión original de Jax PAX, ¡no temáis! Podéis pasaros por la tienda mítica y haceros con Jax PAX Neo por 200 esencias míticas.
[Nota: Si ya tenéis el aspecto de Jax PAX y no recibís su nueva versión, Jax PAX Neo, en la versión 13.24 (6 de diciembre de 2023) o lo compráis por accidente en la tienda mítica a pesar de poder conseguirlo gratis, poneos en contacto con el equipo de asistencia al jugador. Además, para que el aspecto Jax PAX siga conservando su rareza en manos de los jugadores que ya lo tienen, no estará disponible para su compra).
YA DISPONIBLES
- Syndra guardiana de las estrellas de prestigio
- Seraphine canción del océano de prestigio
- Malphite estrella oscura de prestigio
- Lux de porcelana de prestigio
- Jax PAX Neo
ABANDONAN LA TIENDA MÍTICA
- Ekko guardián de las estrellas de prestigio
- Lucian pulso de fuego de prestigio
- Teemo florecer espiritual de prestigio
- Diana reina guerrera de prestigio
- Chroma mítico de Jinx guardiana de las estrellas
Corrección de errores y mejoras de calidad
- Se ha corregido un error que provocaba que Verdugo de krakens y Navaja de asalto ignorasen la W - Refugio espiritual de Shen.
- Se ha corregido un error que provocaba que el efecto visual de la mejora de velocidad de movimiento de Aatrox de su R - El Aniquilador de mundos desapareciese antes de tiempo cuando debería ampliarse tras un asesinato o asistencia.
- Se ha corregido un error que provocaba que la tabla de puntuaciones no se actualizase si tenía lugar un asesinato o asistencia mientras el campeón estaba cegado.
- Se ha corregido un error de la tienda que provocaba errores visuales en la IU cuando se buscaban ciertos objetos.
- Se ha corregido un error que provocaba que el alcance máximo de los dragones elementales y el Dragón anciano no fuese coherente.
- Se ha corregido un error que provocaba que la mejora de la Pasiva - Cazadora noctívaga de Vayne no apareciese en la barra de mejoras tras su activación.
- Se ha corregido un error que provocaba que la E - Prueba de espíritu de Illaoi no funcionase sobre Briar a menos que esta estuviese en frenesí.
- Se ha corregido un error que provocaba que el efecto visual circular de la E - Contraataque de Jax Reinos mecha continuase tras contraatacar en un solo lanzamiento.
- Se ha corregido un error que provocaba que Rakan iG volviese a su posición de inactividad tras activar Reloj de arena de Zhonya durante su retirada (B).
- Se ha corregido un error en el que la animación de A salvo de Rakan guardián de las estrellas no se reproducía correctamente si se activaba antes de los 14 minutos.
- Se ha corregido un error que provocaba que algunos efectos visuales sobre el suelo no siguiesen los movimientos del objetivo durante la E - Rápel de Elise embrujada.
Próximos aspectos y chromas
Lanzaremos los siguientes aspectos a lo largo de esta versión:
El lanzamiento de Syndra aquelarre se ha retrasado hasta la próxima versión.
Lanzaremos los siguientes chromas a lo largo de esta versión: