Notas de la versión 14.11

La versión 14.11 está que arde 🔥


Esta versión es megaespecial, pues pasamos a la versión 14.11.

La versión 14.11 trae la incorporación de los choques de puños a Arena, el retorno del emporio de las esencias azules, la posibilidad de informar sobre Riot ID desde la selección de campeón, restricciones actualizadas para las clasificatorias solo/dúo, novedades sobre el futuro servidor de Oriente Medio, ajustes de equilibrio para Arena y los típicos ajustes para campeones y objetos que tanto adoramos. Además, hemos solucionado algunos problemas muy molestos que estaban volviendo loco a todo el mundo.

¡Aquí tenéis las notas de la versión de TFT!
Caden "Riot Sakaar" House

Los platos fuertes de la versión

Ashe infernal, Olaf infernal y Karma infernal estarán disponibles el 30 de mayo de 2024 a las 20:00 (hora peninsular).

Actualización de mitad de versión 14.10

Por si no os habíais enterado, hemos publicado una actualización de mitad de la versión (14.10), pero, debido a un problema por nuestro lado, no hemos podido publicarla tan rápido como nos hubiera gustado. Para asegurarnos de que no pasáis por alto cambios importantes, los hemos vuelto a recoger en las notas de esta versión, pero ya están implementados en el servidor. Dejaremos claros qué cambios ya estaban disponibles, por si os ponéis a leer las notas del equipo y no recordáis los cambios de la versión 14.10 de los que están hablando.

Podéis echarle un vistazo a la actualización de mitad de la versión en las notas de la versión 14.10 aquí.

Actualización a los choques de puños

¡Llegan los choques de puños a Arena con la versión 14.11! Ahora podéis chocar los puños y hacer que lluevan fuegos artificiales donde queráis. Lo único que tenéis que hacer es pulsar [U] para usar el emoticono del choque de puños y celebrar una jugada o animar a vuestros compañeros.

¡Ha vuelto el emporio de las esencias (de nuevo)!

¡Vuelve de nuevo el emporio de las esencias azules! Podréis gastar vuestras esencias azules en chromas, accesorios y mucho más a partir del 30 de mayo a las 20:00 (hora peninsular). Al igual que la última vez, hemos traído de vuelta los guardianes y los iconos misteriosos, así que aprovechad la ocasión mientras podáis. El emporio permanecerá abierto hasta el 19 de junio a las 20:00 (hora peninsular); ¡pasaos para gastar esas esencias azules!
  • Debido a problemas técnicos, la posibilidad de regalar guardianes e iconos misteriosos seguirá deshabilitada. Seguimos trabajando para que vuelva a estar disponible, pero no lo hemos conseguido a tiempo para el regreso del emporio de las esencias azules.

Informes de RiotID

A partir de la versión 14.11, los jugadores podrán informar de Riot ID inapropiados en la selección de campeón, así como en la pantalla de final de partida. Desde la pantalla de selección de campeón, pulsad el botón de informar junto al retrato de un jugador y seleccionad Nombre inapropiado del menú desplegable para enviar el informe.

Clasificatoria solo/dúo

La restricción del MMR para dúos en los niveles superiores volverá en la versión 14.11. Los jugadores que tengan un MMR equivalente a Gran Maestro o superior y que no pertenezcan a los servidores de CN y KR no podrán jugar como dúo. Los jugadores que tengan un MMR equivalente a Maestro o superior en los servidores de CN y KR no podrán jugar como dúo.

La restricción para dúos según el rango visible sigue siendo la misma entre versiones, así que esto es más bien un recordatorio. Los jugadores que estén en el rango Gran Maestro o superior y que no pertenezcan a los servidores de CN y KR no podrán jugar como dúo. Los jugadores que estén en el rango Maestro o superior en los servidores de CN y KR no podrán jugar como dúo.

Servidor de Oriente Medio

El servidor de Oriente Medio abrirá sus puertas digitales el 25 de junio de 2024. Se podrán transferir las cuentas que correspondan al servidor de Oriente Medio por 1 esencia azul desde la apertura del servidor hasta el 2 de septiembre de 2024. Tras esto, el precio aumentará al precio habitual de las transferencias de servidor, es decir, 2600 RP. Tened en cuenta que TFT para móvil estará disponible a lo largo de este año.

Sistemas

A principios de este año, los equipos profesionales empezaron a recurrir al cambio de calles; en estas partidas, los equipos normalmente no interactuaban apenas en los primeros cinco minutos de la partida. No nos importa que esta opción sea viable de vez en cuando, pero queremos que conlleve un mayor coste que ahora. Para ello, hemos aumentado aún más la reducción de daño de las torretas de la calle superior y central al principio de la partida, y se otorgará más oro por derribar la primera torreta.

FORTIFICACIÓN DE LAS TORRETAS

  • Reducción de daño durante los primeros 5 minutos: 50 % ⇒ 75 %.

ORO DE LAS TORRETAS

No hemos podido localizar por completo todo el texto relacionado con este cambio a tiempo para la versión 14.11, así que la descripción indicará que otorga 150 de oro hasta la versión 14.12, pero en realidad otorga 300 de oro.
  • Oro por la primera torreta: 150 ⇒ 300.

Campeones

Caitlyn

Aumenta la relación de velocidad de ataque. Se reduce el daño del disparo a la cabeza de la W. Se reduce el daño de la R.

Ahora mismo, no hay quien le pare los pies a Caitlyn, pero depende de Primer golpe para acabar con sus oponentes. Nos gustaría aumentar su daño de repetición y reducir un poco el daño explosivo. Nuestro objetivo es que siga siendo una campeona que pisa fuerte en la Grieta, pero con un enfoque diferente a la hora de infligir daño.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de velocidad de ataque: 0,568 ⇒ 0,594.

W - Trampa para yordles

  • Aumento de daño de Disparo a la cabeza: 40/85 /130/175/220 (+40/50/60/70/80 % del DA adicional) ⇒ 40/85/130/175/220 (+40 % del DA adicional).

R - As en la manga

  • Daño físico: 300/500/700 (+170 % del DA adicional) ⇒ 300/500/700 (+150 % del DA adicional).

Camille

Disminuye la velocidad de movimiento de la Q. Se reduce el daño de impacto de la R.

Camille ha vuelto a conquistar al público de la calle superior, y estamos encantados con ello. Sin embargo, ahora que se ha vuelto a ganar el cariño de sus fans, no queremos que se vuelva la campeona más fuerte de top. Por ello, vamos a reducir parte de su poder en los duelos de forma genérica para reducir sus puntos fuertes como campeona de la calle superior en la cola en solitario.

Q - Protocolo de precisión

  • Velocidad de movimiento: 30/35/40/45/50 % ⇒ 25/30/35/40/45 %.

R - Ultimátum hextech

  • Daño al golpear: 10/30/40 (+4/6/8 % de la vida actual) ⇒ 5/10/15 (+4/6/8 % de la vida actual).

Corki

Todo esto son ajustes que llevamos a cabo en la actualización de mitad de la versión 14.10, pero lo volvemos a mencionar para dar mayor visibilidad. Ya están implementados.

Q - Bomba de fósforo

  • Daño: 70/110/150/190/230 ⇒ 70/115/160/205/250.

E - Cañón de repetición

  • Relación de DA adicional 200 % ⇒ 250 %.

R - Andanada de proyectiles

  • Relación de DA adicional 70 % ⇒ 80 %.

Draven

Se ha reducido la pérdida de adoración al morir.

En la miniversión, nos colamos reduciendo la fuerza de Draven, pero no le va tan mal como sugiere su porcentaje de victorias, ya que algunos jugadores no se lanzan de cabeza a por Sanguinaria tal y como deberían. Vamos a actualizar sus objetos recomendados para que podáis comprar los que mejor se ajustan al campeón y, de paso, a darle un pequeño empujoncito sin que eso suponga arrasar a los rivales en la fase de calles.

Pasiva - League of Draven

En la miniversión, reducimos el oro adicional por asesinato de Draven, de 40 (+2,5 por acumulación) a 10 (+2 por acumulación).
  • Adoración perdida al morir 75 % ⇒ 50 %.
  • Oro adicional por asesinato: 10 + 2 por acumulación de adoración ⇒ 25 + 2 por acumulación de adoración.

Q - Hacha giratoria

Se trata de un cambio que llevamos a cabo en la miniversión 14.10, así que ya está disponible.
  • Daño básico 45/50/55/60/65 ⇒ 40/45/50/55/60.

Gangplank

Aumentan la vida básica y el crecimiento de armadura.

No cabe duda de que Gangplank ha sufrido de primera mano los cambios a los objetos de críticos de la última versión, pero no le va especialmente mal con Fuerza de trinidad y Filo infinito. Igualmente, le sigue faltando un poco de poder con sus objetos óptimos, así que vamos a darle un poco de amor. Concretamente, vamos a mejorar su capacidad para luchar cuerpo a cuerpo y plantarles cara a otros campeones de la calle superior, así no dependerá únicamente de los combos con Barril de pólvora.

Estadísticas básicas

  • Vida básica: 600 ⇒ 630.
  • Crecimiento de armadura: 4,2 ⇒ 4,7.

Gnar

Aumenta el crecimiento de daño de ataque. Aumenta el daño de la Q.

Gnar no pasa por un buen momento, y la versión 14.10 no le hizo precisamente ningún favor. Vamos a aumentar el daño de Mini-Gnar para ofrecerle algo de poder genérico cuando se encuentre solo luchando contra sus oponentes en las calles laterales, sin mejorar su potencial en los combates grupales, algo que solo se les da bien a los profesionales.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de daño de ataque: 3 ⇒ 3,2.

Q - Bumerán

  • Daño físico: 5/45/85/125/165 (+115 % del DA) ⇒ 5/45/85/125/165 (+125 % del DA).

Hwei

Se reduce el daño de la QQ y el de la QE.

Hwei fue uno de los principales beneficiados por Antorcha de fuego negro en la versión 14.10, lo que significa que ahora es demasiado poderoso y que su porcentaje de victorias seguirá aumentando conforme más jugadores se adapten a sus nuevas configuraciones. Dado que su capacidad de despeje y su poder en los combates han aumentado enormemente, vamos a debilitarlos.

QQ - Llamas asoladoras

  • Daño por vida máxima: 4/5/6/7/8 % ⇒ 3/4/5/6/7 %.

QE - Grieta magmática

  • Daño por segundo 20/40/60/80/100 (+25 % del PH) ⇒ 20/40/60/80/100 (+20 % del PH).

Irelia

Se reduce el crecimiento de vida.

Irelia ha salido ganando más de la cuenta tras los cambios a los sistemas de la última versión, así que vamos a reducir parte de su poder. Nos vamos a centrar en su crecimiento de vida, ya que es uno de los más altos del juego, por lo que debería depender más de esquivar habilidades en el momento justo o mitigar el daño que recibe con Danza desafiante.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de vida: 124 ⇒ 115.

Jinx

Se reduce el crecimiento de daño de ataque.

Jinx ha acabado siendo una de las grandes beneficiadas tras la actualización a los objetos de ADC. No solo saca beneficio de las estadísticas, sino también de la simplicidad de las configuraciones de objetos que tiene a su disposición. Sabemos que Filo infinito también se va a llevar una debilitación esta versión, así que solo vamos a ajustarla ligeramente para que no dé rienda suelta a su locura y que otros campeones de impacto crítico puedan plantarle cara.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de daño de ataque: 3,15 ⇒ 2,9.

Karthus

Se reduce el daño de la Q.

Hemos decidido debilitar a Karthus, ya que el cambio a Antorcha de fuego negro no ha sido suficiente, aunque tampoco queremos pasarnos de la raya, ya que está casi en el punto perfecto tras la miniversión. No era un jungla que necesitase una mayor velocidad de despeje con los cambios a los objetos, así que vamos a reducirla, aunque el daño de la Q merecerá la pena.

Q - Sembrar la destrucción

  • Daño mágico: 45/65/85/105/125 (+35 % del PH) ⇒ 43/62/81/100/119 (+35 % del PH).

Kha'Zix

Aumenta el daño de la Q.

Kha'Zix no se merecía la reducción del porcentaje de victorias que ha sufrido, y hemos decidido echarle una mano. Podemos aumentar su velocidad de despeje, así que queremos ayudarlo en este sentido, además de aumentar su potencial de conseguir asesinatos en general. Concretamente, nos vamos a centrar en la Q, ya que debilitamos el índice de la habilidad en la versión 13.17, y vamos a compensarlo de tal forma que le pueda sacar partido al principio de la partida.

Q - Saborea su miedo

  • Daño físico: 70/95/120/145/170 (+110 % del DA adicional) ⇒ 80/105/130/155/180 (+110 % del DA adicional).

K'Sante

Se reduce el coste de maná de la Q. Disminuye la reducción de daño de la W y la duración manteniendo la habilidad. Aumenta la curación de la R.

Vamos a hacer algún que otro ajuste a K'Sante para que sea un campeón más agresivo y no se dedique a tragar daño sin más en la vanguardia del equipo. Vamos a aumentar su capacidad de controlar la calle y su poder en combates 1 contra 1 con el robo de vida de Órdago, pero vamos a reducir su capacidad de absorber daño. Esperamos que pueda seguir siendo un campeón viable en la calle superior para quienes le han dado amor desde su salida sin que sea el tanque más resistente de toda la Grieta, ya que ahora mismo da muchísimo miedo. También vamos a repasar las runas recomendadas, ya que hay algunas opciones que no gozan de popularidad alguna, pero son mucho más poderosas de las que eligen normalmente los jugadores.

Q - Golpes de ntofo

  • Coste de maná: 28/26/24/22/20 ⇒ 20.

W - Pionero

  • Reducción de daño: 40-65 % (según el nivel) ⇒ 30 %.
  • Duración al mantener al máximo 1,5 s ⇒ 1 s.
  • Reducción de daño de Órdago: 57,35-75 % (según el nivel) ⇒ 60 %.

R - Órdago

  • Curación: 10/15/20 % ⇒ 15/20/25 %.

Lulu

Aumenta el lanzamiento por los aires de la R y se reduce el enfriamiento en los niveles inferiores.

Tras la debilitación de Canción de batalla de Shurelya de la última versión, Lulu ha perdido muchísimo poder, ya que era uno de sus objetos principales. Aunque estamos contentos con el nivel de poder que tiene ahora el objeto, vamos a reforzar a Lulu como se merece. En esta versión, nos centraremos en sus capacidades defensivas y cooperativas, puesto que ya se le da genial convertir a los carries en hipercarries.

R - Crecimiento salvaje

  • Duración del levantamiento: 0,75 ⇒ 1.
  • Enfriamiento: 120/100/80 ⇒ 100/90/80.

Maestro Yi

Aumentan el crecimiento de vida básica, de armadura, de daño de ataque y de velocidad de ataque.

Nos pasamos debilitando a Maestro Yi en la versión 14.9, quien volvió a pasar un mal trago tras la eliminación de Compás letal. Durante mucho tiempo, hemos mantenido a raya el crecimiento de estadísticas básico de Yi para que no arrase en los niveles inferiores de juego. Nos gustaría revertir parte de esa debilitación, así que vamos a aumentar una buena cantidad de poder que será más notable en manos de jugadores inexpertos.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de vida: 100 ⇒ 105.
  • Crecimiento de armadura: 4,2 ⇒ 4,7.
  • Crecimiento de daño de ataque: 2,2 ⇒ 2,5.
  • Crecimiento de velocidad de ataque: 2 % ⇒ 2,5 %.

Mordekaiser

Se reduce el daño de la pasiva y aumenta el límite contra monstruos. Se reduce el daño de la Q hacia el final de la partida.

Ahora mismo, Mordekaiser es uno de los campeones más poderosos de la calle superior, sobre todo en los niveles de MMR más bajos. Vamos a reducir parte del kit que más destaca a este nivel: el daño de la Q a campeones aislados y su E. También vamos a aumentar ligeramente el poder de su pasiva en la jungla, con el objetivo de que ese rol se vea menos afectado que el de la calle superior.

Pasiva - El auge de la oscuridad

  • Límite de daño a monstruos: 28-164 (según el nivel) ⇒ 40-200 (según el nivel).
  • Daño por segundo: 5-15,2 (según el nivel) + 30 % del PH + 1-5 % de la vida máxima del objetivo (según el nivel) ⇒ 5 + 30 % del PH + 1-5 % de la vida máxima del objetivo (según el nivel).

Q - Aniquilación

  • Daño: 75/95/115/135/155 + 5-139 (según el nivel) (+70 % del PH) ⇒ 80/110/140/170/200 + 0-45 (según el nivel) (+70 % del PH).

Nami

Aumenta el daño de ataque básico. Se reduce el coste de maná de la W en los niveles más altos. Aumenta la ralentización de la R en los niveles más bajos.

Nami es uno de los campeones más fáciles de utilizar de todo el juego. Teniendo en cuenta la pérdida de porcentaje de victorias de otros campeones por la inexperiencia, Nami debería ostentar uno de los puestos más altos por lo que al índice de victorias se refiere, así que vamos a mejorarla. Al mejorar la W, la igualamos a la E en cuanto a niveles. El DA básico la vuelve mejor en la calle cuando no se ciñe a emplear sus habilidades con su ADC, mientras que una R más poderosa hace que su definitiva sea un poco más definitiva.

Estadísticas básicas

  • Daño de ataque: 51 ⇒ 54.

W - Resaca y oleada

  • Coste de maná: 70/80/90/100/110 ⇒ 70/75/80/85/90.

R - Maremoto

  • Ralentización: 50/60/70 % ⇒ 70 %.

Nasus

Aumenta el crecimiento de daño de ataque. Se reduce el coste de maná de la E y aumenta la reducción de armadura.

Nasus las está pasando canutas últimamente. Mejoraremos la progresión de su daño de ataque, lo que le conferirá potencia dada la frecuencia con la que lanza la Q con Fuerza de trinidad. Además, bajamos el coste de maná de la E y le damos más reducción de armadura; el propósito es que Firmamento desgarrado se elija más y tenga más fuerza como segundo objeto en comparación con Corazón de hielo (que ya rinde muy bien), además de brindarle un mayor acceso a la reducción antes del nivel 14.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de daño de ataque: 3,5 ⇒ 4.

E - Fuego espiritual

  • Coste de maná: 70/85/100/115/130 ⇒ 60/70/80/90/100.
  • Reducción de armadura: 25/30/35/40/45 % ⇒ 30/35/40/45/50 %.

Ornn

Ahora Ornn podrá mejorar cualquier objeto legendario a objeto selecto.

Ya no hará falta explicar a los aliados qué objetos pueden mejorarse. De esta forma, Ornn debería poder acceder al poder de su pasiva constantemente sin preocuparse de si sus aliados escogen la receta correcta.

Pasiva - Forja viviente

  • Ornn ya puede mejorar todos los objetos legendarios (con unas pocas excepciones como Robaalmas de Mejai, Bastón del arcángel y similares) a objetos selectos.
  • Los objetos selectos obtienen estadísticas adicionales en función de las estadísticas que aporta el objeto legendario original. (Por ejemplo, si un objeto otorga DA y vida, la mejora sumará más DA y más vida).

Pantheon

Ahora la Q cargada tiene una relación de PH. Se ha ajustado la fórmula del daño de la W a la progresión de vida máxima. Ahora la E otorga armadura y resistencia mágica después de usarla.

Al parecer, a Pantheon le ha estado cayendo la lagrimilla últimamente en la calle superior. En esta versión, queremos que Pantheon pueda progresar mejor con objetos de luchador, y también contra otros luchadores y tanques. Entretanto, mejoramos Asalto protector para cuando se vea potenciado por Voluntad mortal, ya que dominarlo implica una gran toma de decisiones en torno a Voluntad mortal, y Asalto protector no estaba cumpliendo su parte del trato.

Aprovechamos también para modificar algunos índices de PH con la intención (y la esperanza) de evitar tener que debilitar su configuración de PH: no creemos que Pantheon PH sea especialmente conveniente en la Grieta, pero si sirve para inspirar alguna configuración para ARAM o Arena, bienvenido sea.


Q - Lanza cometa

  • Daño de la habilidad cargada: 70/100/130/160/190 (+115 % del DA adicional) (+50 % del PH).
  • Daño de la habilidad sin cargar: Sin cambios.

W - Salto con escudo

  • Daño físico: 60/100/140/180/220 (+100 % del PH) ⇒ 5/5,5/6/6,5/7 % de vida máxima (+1 % por 250 del PH adicional) (+1,5 % por cada 100 de PH).
  • novedad - Daño mínimo contra monstruos y súbditos: 50.
  • novedad - Daño máximo contra monstruos y súbditos: 200.
  • La nueva incorporación de daño contra monstruos y súbditos no aparecerá reflejada en la descripción de la versión 14.11, sino que se añadirá en la 14.12.

E - Asalto protector

  • novedad - Ahora también otorga 5-30 (según el nivel) (+2,5 % de la vida adicional) de armadura y resistencia mágica durante 4 s después de que finalice el hechizo.
  • Se añadirá un nuevo elemento como efecto visual para indicar que esta mejora está activa en Pantheon.

R - Gran descarga estelar

  • El golpe de lanza obtendrá el PH adicional añadido que se menciona arriba en el cambio, y se ajustará la descripción en consecuencia.

Samira

Todo esto son ajustes que llevamos a cabo en la actualización de mitad de la versión 14.10, pero lo volvemos a mencionar para dar mayor visibilidad. Ya están implementados.

Estadísticas básicas

  • Crecimiento de DA: 3,3 ⇒ 3.

W - Giro de espada

  • Daño: 20/35/50/65/80 (+80 % del DA adicional) ⇒ 20/35/50/65/80 (+60 % del DA adicional).

R - Gatillo infernal

  • Daño: 5/15/25 (+50 % del DA total) ⇒ 5/15/25 (+45 % del DA total)

Singed

Aumenta el daño de la Q. Se reduce el enfriamiento de la R en los niveles más bajos.

Singed no ha hecho más que salir perdiendo en la última versión. Para dejarlo en una posición decente, vamos a revertir parcialmente una debilitación al daño de su Q que ya no hace falta, puesto que ahora no tiene el mismo acceso a sus objetivos. También reduciremos el enfriamiento de su definitiva porque es bastante alto, considerando que hemos debilitado Fantasmal de modo significativo y que no consigue velocidad de habilidades.

Q - Rastro de veneno

  • Daño mágico total: 40/60/80/100/120 (+80 % del PH) ⇒ 40/60/80/100/120 (+85 % del PH).

R - Poción de demencia

  • Enfriamiento: 120/110/100 ⇒ 100.

Smolder

Aumenta el daño de ataque básico. Aumenta la progresión de crítico de la pasiva. Se reduce el coste de la Q y aumenta la progresión de impacto crítico.

Queremos sacarle un poquito más de jugo a Smolder tras la miniversión, a ver si logramos que se sienta cómodo con objetos de crítico con mucho DA. Nos gustaría que se preocupase principalmente de sus habilidades, pero también que le coja gusto a los autoataques para que se ponga al alcance de ataque más de una vez cada 3 segundos. También rebajaremos el coste de su Q, pues está pensada para usarse en enfriamiento, como Nasus, y ya no dispone de objetos centrados en gran cantidad de maná, como Segador de esencia.

Estadísticas básicas

En la miniversión 14.10, elevamos el DA básico de Smolder de 55 a 57.
  • Daño de ataque: 57 ⇒ 60.
  • Vida básica: 575 ⇒ 605 (se trata de un cambio de una miniversión ya implementado).
  • Regeneración de vida básica: 3 ⇒ 4,5 (se trata de un cambio de una miniversión ya implementado).

Pasiva - Entrenamiento dracónico

  • Aliento supermegaabrasador: 40-52 % (según la probabilidad de impacto crítico) ⇒ 40 %-70 % (según la probabilidad de impacto crítico).

Q - Aliento supermegaabrasador

  • Coste de maná: 23/26/29/32/35 ⇒ 25.
  • Progresión de impacto crítico: 0-50 % (según la probabilidad de impacto crítico) ⇒ 0-75 % (según la probabilidad de impacto crítico).

Taliyah

Se reduce el daño de la Q.

Taliyah está que se sale en los niveles de juego de élite y profesional en sus dos roles y, con la incorporación de un objeto nuevo que le favorece al principio de la partida, ya se va un poco de madre. Vamos a eliminar parte del poder inicial que le brindamos en una versión pasada, lo que debería afectar a ambos roles (inclinándose en gran medida hacia los junglas de élite por la velocidad de despeje).

Q - Lanzarrocas

  • Daño por roca: 60/78/96/114/132 (+50 % del PH) ⇒ 56/74,5/93/111,5/130 (+50 % del PH).

Objetos

Antorcha de fuego negro

Se trata de un cambio que llevamos a cabo en la mitad de la versión 14.10, pero lo volvemos a mencionar para mayor visibilidad. Ya está implementado.
  • Daño de quemadura: 60 (+12 % del PH) ⇒ 45 (+9 % del PH).

Detracción celestial

Actualmente la pasiva de Detracción celestial se activa con Promesa de caballero y, si el aliado sigue recibiendo daño, reinicia una y otra vez el enfriamiento, cosa que puede resultar frustrante y un malgasto del efecto. Es correcto que se active a partir de una pequeña cantidad de daño, como Malla de espinas, ya que existía la voluntad de que así fuera, pero nos gustaría que Promesa de caballero fuese un caso especial, para que la sensación al utilizar estos objetos juntos sea buena.
  • La pasiva ya no se activa con el daño de Promesa de caballero.

Segador de esencia

Segador de esencia no da la talla en el umbral de usuarios a los que va dirigido, por lo que vamos a darle un impulsito de eficiencia de oro.

En la miniversión, elevamos el DA de Segador de esencia de 65 a 70. Ya está implementado.
  • Coste total de oro: 3200 ⇒ 3100.

Cenizas predestinadas

Se trata de un cambio que llevamos a cabo en la mitad de la versión 14.10, pero lo volvemos a mencionar para mayor visibilidad. Ya está implementado.
  • PH: 40 ⇒ 30.
  • Daño de quemadura: 21 ⇒ 15.

Arcoescudo inmortal

Arcoescudo inmortal tendría que ser una opción defensiva sólida que sacrifique claramente el daño en comparación con otras opciones de críticos de DA, pero que ofrezca un incremento considerable de aguante. Esta mejora debería satisfacer los deseos de quienes ansían resistir más al daño explosivo.
  • Escudo: 320-530 (nivel 1-18) ⇒ 32-720 (nivel 9-18).

Filo infinito

Filo infinito está excesivamente fuerte en estos momentos, y el potencial explosivo al alcance de los ADC con solo asestar un crítico se pasa de la raya, así que vamos a hacer que se relaje.
  • Daño crítico: 50 % ⇒ 40 %.

Promesa de caballero

Se trata de un cambio que llevamos a cabo en la mitad de la versión 14.10, pero lo volvemos a mencionar para mayor visibilidad. Ya está implementado.
  • Vida: 300 ⇒ 200.
  • Velocidad de habilidades: 15 ⇒ 10.

Puñal de Statikk

Puñal de Statikk ha terminado en un estado muchísimo más débil del que habíamos planteado en esta actualización. Sabemos que parece un tanto limitado como objeto de no impacto que se disputa ocupar los mismos huecos que los que sí funcionan al impactar. Por ahora, vamos a orientar este objeto hacia una mayor eficiencia de estadísticas y a conferirle velocidad de movimiento, de modo que pueda destacar entre otros objetos que no son de crítico.
  • Receta: Honda de explorador + Hacha hogareña + 1000 de oro ⇒ Honda de explorador + Réctrice + 700 de oro.
  • Coste total de oro: 2900 ⇒ 2800.
  • novedad - Velocidad de movimiento: 7 %.
  • Daño de ataque: 50 ⇒ 55.
  • Velocidad de ataque: 40 ⇒ 45.
  • Daño de Electrochispa: 90 ⇒ 120.

Daga dentada

En la pasada versión, convertimos Letalidad en una estadística oficial, en lugar de utilizar mejoras de extranjis para hacer frente a su penetración de armadura. Debido a eso, Daga dentada pasó a ser acumulable. Y lo cierto es que no es lo ideal, sobre todo cuando hemos dejado el objeto excesivamente fuerte como chute de poder para los asesinos. En esta versión, por tanto, optamos por limitar el número de Dagas que puede contener vuestro inventario a una; seguiréis pudiendo, eso sí, completar todos los objetos que queráis a partir de ella.
  • Cantidad máxima de Dagas dentadas en el inventario: 6 ⇒ 1.

Fervor

Se trata de un cambio que llevamos a cabo en la mitad de la versión 14.10, pero lo volvemos a mencionar para mayor visibilidad. Ya está implementado.
  • Probabilidad de impacto crítico: 20 % ⇒ 15 %.

Runas

Derribado

Si bien estamos satisfechos con el nuevo diseño de Derribado, su capacidad es inferior a la que tenía en la versión anterior, así que vamos a darle un poco de fuerza.
  • Inflige un 8 % de daño adicional (excepto daño verdadero) a los campeones con más de un 60 % de la vida máxima ⇒ Inflige un 8 % de daño adicional (excepto daño verdadero) a los campeones con más de un 50 % de la vida máxima.

Absorber vida

Ahora mismo Absorber vida es claramente la opción más floja de su fila, así que aquí le enviamos una curita para que mejore.
  • Curación: 2-17 (según el nivel) ⇒ 2-20 (según el nivel).

Cambios de equilibrio de ARAM

Por lo que respecta al equilibrio de ARAM en esta versión, nos centramos en reaccionar a los cambios de la Grieta del Invocador y en eliminar todo modificador que no sea necesario, como la velocidad de habilidades de Hwei o la reducción de daño de Ezreal. Además de eso, tenemos dos cambios concretos. En primer lugar, vamos a expandir nuestra debilitación a la duración de los canallas de Akshan para compensar el valor añadido de estos que tanto le beneficia en ARAM. En segundo lugar, aumentamos el enfriamiento de la E de Veigar, ya que resulta muy potente con solo una calle. Técnicamente, este último es una corrección al cambio que realizamos en la versión 13.7 y que solo afectaba a la descripción, pero creemos que todavía tiene sentido implementarlo.

¡Las mejoras Salida brutal y A salvo vuelven a ARAM! Os concederán un maravilloso +1 de velocidad de movimiento (¡hala!). ¡Las mejoras han vuelto al Abismo de los Lamentos para habilitar las estelas del Orgullo durante la celebración del Orgullo! Aseguraos de que os equipáis con vuestro icono de invocador del Orgullo para ver vuestra estela por el puente.

Mejoras

  • Corki: Velocidad de habilidades: 10 ⇒ 20.
  • Ezreal: Daño infligido: 95 % ⇒ 100 %.
  • Yasuo: Velocidad de ataque en total: +2,5 %.
  • Yone: Velocidad de ataque en total: +2,5 %.
  • Miss Fortune: Daño recibido: 115 % ⇒ 110 %.

Debilitaciones

  • Shen: Daño infligido: 100 % ⇒ 95 %.
  • Veigar: Enfriamiento de la E: 20/18,5/17/15,5/14 ⇒ 23/21,5/20/18,5/17.
  • Akshan: Duración de los canallas de la W: 25 s ⇒ 10 s.
  • Morgana: Daño recibido: 105 % ⇒ 110 %.
  • Nautilus: Daño recibido: 105 % ⇒ 110 %.
  • Hwei: Velocidad de habilidades: 10 ⇒ 0.
  • Skarner: Daño recibido: 100 % ⇒ 105 %.

Arena

Aumentos

Vamos a debilitar una serie de aumentos que otorgan curación o escudo, ya que son demasiado poderosos y también porque nos gustaría reducir la cantidad general de curación en este modo. Vamos a incluir una debilitación para Subditomante, ya que ahora mismo es demasiado efectivo, sobre todo con Realidad fragmentada.

Ajustes de los aumentos

Terremoto
  • Resulta que el daño de Terremoto estaba atascado en 140.
  • Daño físico: 140-2000 (+80 % del PH) (+150 % del DA adicional) ⇒ 80-2000 (+40 % del PH) (+135 % del DA adicional).

Debilitaciones a aumentos

Curación crítica

  • Aumenta la efectividad de la curación: 50 % ⇒ 40 %.
  • Probabilidad de impacto crítico: 20 % ⇒ 25 %.

Fuego sagrado

  • Porcentaje máximo de quemadura: 5 % ⇒ 4 %.

Todo por ti

  • Aumenta la efectividad de curaciones y escudos: 40 % ⇒ 30 %.

Botiquín

  • Potencia de curaciones y escudos: 25 % ⇒ 20 %.

Alma de océano

  • Curación: 150 (+26 % del DA adicional) (+17 % del PH) (+7 % de la vida adicional) ⇒ 100 (+26 % del DA adicional) (+17 % del PH) (+7 % de la vida adicional).

Coraje del coloso

  • Escudo: 100-400 (+6 % de la vida máxima) ⇒ 100-300 (+5 % de la vida máxima).

Dulce pecado

  • Curación: 10-180 (+2 % de la vida máxima) ⇒ 10-150 (+1,5 % de la vida máxima).

Subditomante

  • Aumenta el daño, tamaño y vida de compañeros: 50 % ⇒ 45 %.

Campeones

Para equilibrar los campeones en esta versión, nuestro objetivo es mejorar a los personajes que lo estén pasando mal en este modo y priorizar los resultados que proporcionen utilidad, como la ralentización de la E de Fizz o la velocidad de movimiento de la Q de Akshan. También vamos a debilitar a muchos campeones que ahora mismo son demasiado fuertes, concretamente modificando su curación (en muchos casos) para reducirla en este modo.

Mejoras para campeones

Ekko

  • Crecimiento de vida: 99 ⇒ 121.
  • Daño infligido por la Q: 70-130 (+30 % del PH) ⇒ 90-150 (+30 % del PH).
  • Enfriamiento de la W: 22/20/18/16/14 s ⇒ 14/13/12/11/10 s.

Fizz

  • Crecimiento de vida: 106 ⇒ 125.
  • Daño mágico activo de la W: 50/70/90/110/130 (+40 % del PH) ⇒ 70/90/110/130/150 (+40 % del PH).
  • Enfriamiento de la E: 16/14/12/10/8 s ⇒ 13/11,75/10,5/9,25/8 s.
  • Ralentización de la E: 40/45/50/55/60 % ⇒ 50/55/60/65/70 %.
  • Enfriamiento de la R: 100/85/70 s ⇒ 50 s.

LeBlanc

  • Crecimiento de vida: 121 ⇒ 130.
  • Enfriamiento de la W: 16/14/12/10/8 s ⇒ 12/11/10/9/8 s.
  • Daño mágico de la W: 75/115/155/195/235 (+70 % del PH) ⇒ 75/115/155/195/235 (+80 % del PH).
  • Daño mágico de la Q: 75/100/125/150/175 (+45 % del PH) ⇒ 85/110/135/160/185 (+45 % del PH).

Corki

  • W: 23/22/21/20/19 s ⇒ 20/18/16/14/12 s.
  • Enfriamiento de la E: 20 s ⇒ 12 s.

Viktor

  • Daño mágico de la E: 70/110/150/190/230 (+40 % del PH) ⇒ 80/120/160/200/240 (+50 % del PH).
  • Enfriamiento de la E: 13/12/11/10/9 s ⇒ 12/11/10/9/8 s.
  • Estallido inicial de daño mágico de la R: 75/125/175 (+50 % del PH) ⇒ 100/175/250 (+50 % del PH).

Ziggs

  • Daño mágico de la pasiva: 20-160 (en función del nivel) (+65 % del PH) ⇒ 20-160 (en función del nivel) (+75 % del PH).
  • Daño mágico de la Q: 125/175/225/275/325 (+75 % del PH) ⇒ 125/175/225/275/325 (+80 % del PH).
  • Enfriamiento de la W: 12/11/10/9/8 s ⇒ 10/9,5/9/8,5/8 s.
  • Enfriamiento de la R: 120/95/70 s ⇒ 30 s.

Akshan

  • Velocidad de movimiento adicional de la Q que disminuye con el tiempo: 20 % ⇒ 40 %.
  • Enfriamiento de la E: 18/16,5/15/13,5/12 s ⇒ 15/14/13/12/11 s.
  • Enfriamiento de la R: 100/85/70 s ⇒ 40 s.

Debilitaciones para campeones

Darius

  • Curación de vida que falte por campeón golpeado con la Q: 15 % ⇒ 10 %.
  • Daño físico de la Q: 50/80/110/140/170 (+100/110/120/130/140 % del DA) ⇒ 50/80/110/140/170 (+80/90/100/110/120 % del DA).
  • Enfriamiento de la Q: 9/8/7/6/5 s ⇒ 10/9/8/7/6 s.
  • Enfriamiento de la W: 5 s ⇒ 7 s.

Vi

  • Daño físico de la E: 0/15/30/45/60 (+120 % del DA) ⇒ 0/15/30/45/60 (+100 % del DA).
  • Daño físico de la R: 150/275/400 (+90 % del DA adicional) ⇒ 150/200/250 (+70 % del DA adicional).

Kayn

  • Curación del Oscuro de la pasiva: 25 % (+0,5 % por cada 100 de vida adicional) de daño posmitigado ⇒ 15 % (+0,5 % por cada 100 de vida adicional) de daño posmitigado.
  • Curación del Oscuro de la pasiva: 75 % del daño de la R ⇒ 50 %.

Gragas

  • Curación por vida máxima de la pasiva: 6,5 % ⇒ 3,5 %.

Garen

  • Porcentaje de reducción de daño de la W: 30 % ⇒ 20 %.
  • Duración de reducción de daño de la W: 4 s ⇒ 3 s.
  • Relación de DA por giro de la E: 36/37/38/39/40 % del DA ⇒ 33/34/35/36/37 % del DA.

Trundle

  • Daño de la Q: 10-90 (+115-155 % del DA) ⇒ 10-90 (+105-145 % del DA).
  • Daño mágico total de la R: 20/25/30 % de la vida máxima del objetivo ⇒ 10/15/20 %.

Briar

  • Aumenta la curación de la pasiva: 0-40 % (según la vida que le falte) ⇒ 0-35 % (según la vida que le falte).
  • Reducción de resistencias de la Q: 10/12,5/15/17,5/20 % ⇒ 8/10/12/14/16 %.
  • Curación de la W: 36/39/42/45/48 % del daño infligido ⇒ 24/28/32/36/40 % del daño infligido.
  • Velocidad de ataque adicional de la W: 60/70/80/90/100 % ⇒ 50/60/70/80/90 %.

Vladimir

  • Enfriamiento de la Q: 9/7,9/6,8/5,7/4,6 s ⇒ 10/9/8/7/6 s.
  • Curación de la Q: 20/25/30/35/40 (+35 % del PH) ⇒ 20/25/30/35/40 (+20 % del PH).

Aatrox

  • Curación de la E: 20/23/26/29/32 % de daño posmitigado infligido ⇒ 18/19,5/21/22,5/24 %.
  • Aumenta la curación de la E durante la R: 24/29/34/39/44 % ⇒ 20/24/28/32/36 %.
  • Aumenta la curación de la R: 30/45/60 % ⇒ 25/35/45 %.

Objetos

Para equilibrar las objetos, vamos a mejorar y debilitar muchos objetos legendarios y prismáticos que necesitan un empujoncito o son demasiado poderosos. Para las debilitaciones, nos hemos centrado en su curación cuando pensamos que era razonable hacerlo para poder reducirla en general en este modo (de forma similar a las debilitaciones de campeones).

Mejoras a objetos

Juicio de Atma

  • Probabilidad de impacto crítico: 15 ⇒ 20 % (la pasiva sigue otorgando hasta un 30 %).

Escarcha eterna

  • Velocidad de habilidades: 20 ⇒ 25.
  • Daño: 100 (+30 % del PH) (+50 % del DA adicional) ⇒ 150 (+50 % del PH) (+50 % del DA adicional).
  • Ralentización: 65 % ⇒ 70 %.

Viento huracanado

  • Daño de ataque: 60 ⇒ 65.
  • Relación de DA adicional activo: 60 % ⇒ 80 %.

Abrazo demoníaco

  • Poder de habilidad: 70 ⇒ 80.

Hoja espejismo

  • Velocidad de movimiento: 10 % ⇒ 12 %.
  • Fuerza adaptable: 55 ⇒ 65.

Espada de los dioses

  • Fuerza adaptable: 100 ⇒ 110.

Compañera de Luden

  • Enfriamiento de la pasiva: 12 s ⇒ 8 s.

Espada ciclovoltaica

  • Daño de ataque: 45 ⇒ 50.
  • Velocidad de habilidades: 15 ⇒ 20.

Filo fantasmal de Youmuu

  • Enfriamiento de la activa: 45 s ⇒ 20 s.

Sable-pistola hextech

  • Enfriamiento de la activa: 30 s ⇒ 20 s.

Arcoescudo inmortal

  • Probabilidad de impacto crítico: 20 % ⇒ 25 %.

Viento huracanado

  • Probabilidad de impacto crítico: 20 % ⇒ 25 %.

Debilitaciones a objetos

Garras de acero oscuro

  • Velocidad de ataque: 60 % ⇒ 50 %.
  • Armadura: 65 ⇒ 55.

Desgarrador divino

  • Curación de Hoja encantada: 55 % del daño premitigado ⇒ 40 %.

Realidad fragmentada

  • Enfriamiento: 5 s ⇒ 8 s.
  • Daño de larvas del Vacío: 8 (+8 % del PH) (+4 % del DA adicional) ⇒ 6 (+8 % del PH) (+4 % del DA adicional).

Milagro de Eleisa

  • Cantidad máxima de curaciones y escudos: 40 % ⇒ 35 %.
  • Armadura: 70 ⇒ 65.
  • Resistencia mágica: 70 ⇒ 65.

Yelmo de hemomancia

  • Curación: 12 % del daño que reciben los enemigos cercanos ⇒ 10 %.

Virtud radiante

  • Curación total propia y aliada: 16 % de la vida máxima ⇒ 10 %.

Tormento de Liandry

  • Poder de habilidad: 60 ⇒ 50.
  • Vida: 300 ⇒ 250.

Eclipse

  • Daño de ataque: 60 ⇒ 50.

Hacha infernal

  • Curación: 2 % de la vida actual del objetivo ⇒ 1,5 % de la vida actual del objetivo.
  • Omnisucción: 12 % ⇒ 10 %.

Firmamento desgarrado

  • Curación de vida perdida: 6 % ⇒ 5 %.
  • Relación de curación según el DA básico: 110 % ⇒ 100 %.

Amuleto del protector

  • Potencia de curaciones y escudos: 20 % ⇒ 15 %.

Martillo del guardián

  • Robo de vida: 8 % ⇒ 5 %.

Fuerza entrópica

  • Probabilidad de impacto crítico: 30 % ⇒ 25 %.

CORRECCIÓN DE ERRORES Y MEJORAS DE CALIDAD DE ARENA

Mejoras de calidad

  • Hemos añadido un botón para alternar entre mostrar las tarjetas de selección de aumentos o yunques. Esto os permitirá analizar a otros equipos antes de tomar una decisión.
  • Ahora es posible chocar el puño con tu compañero en Arena.
  • Se ha actualizado la lista de objetos recomendados en Arena para todos los campeones.
  • Los objetos ofrecidos a través de un yunque muestran la etiqueta breve de su objeto para ayudaros a identificar más rápidamente su uso.
  • Ahora Hechizo acelerador muestra correctamente que se reinicia cada ronda.
  • Se han actualizado varios de los aumentos ofrecidos para evitar situaciones donde se os ofrezca un aumento que no serviría de nada.
  • Hemos actualizado la descripción de Soberbia para que refleje lo que hace en Arena.
  • Las quemaduras de Antorcha de fuego negro y Malignidad cuentan como quemaduras para Conducto infernal.

Corrección de errores

  • Hemos eliminado la mejora de equilibrio del campeón estándar de todos los campeones ya que no planeamos aprovechar los modificadores de daño del estilo de juego de ARAM en Arena.
  • Ahora las torretas de Heimerdinger obtienen la cantidad de vida adicional correcta de Subditomante, en lugar de una cantidad inferior.
  • Hemos corregido un error que provocaba que Creagrietas otorgase más omnisucción de la intencionada.
  • Ahora a Talon se le ofrecerán correctamente los aumentos y objetos prismáticos relacionados con el deslizamiento.
  • Máscara abisal: Ahora aplica correctamente su debilitación.
  • Quematalones: El daño prolongado crítico ya no añade una acumulación de Quematalones con cada marca.
  • Fauces de Malmortius: Ahora otorga correctamente Omnisucción en lugar de robo de vida.
  • Sable espectral: Ya no muestra el texto de debug.
  • Reducción de velocidad de Quimiotanque turbo: Ya no muestra el texto de debug.
  • Ahora Cortasendas forma parte del grupo de objetos de Hidra y ya no se ofrecerá a través de un yunque si tenéis un objeto de dicho grupo.
  • Ahora se actualizará el registro de curación de Malla de espinas.
  • Puñal de Statikk ya no aparece cuando filtráis por crítico.
  • Guantelete enjoyado ahora muestra correctamente su probabilidad de crítico.
  • Las estrellas de Centro del universo ya no se quedan tras la muerte.
  • La tabla de puntuaciones de las partidas ahora bloquea los clics para evitar seleccionar por error un aumento o yunque al mover la ventana.
  • Ahora los efectos de combate se muestran correctamente y se ocultan al reconectar durante el combate.
  • Ahora el botón Añadir amigo de la pantalla de final de partida funciona correctamente.

Corrección de errores y mejoras de calidad

Mejoras de calidad

  • Actualización de la IA de los bots introductorios: Mejoras del comportamiento de la IA centradas en ayudar a los nuevos jugadores.
  • Varios lugares donde los jugadores introducían un Riot ID se han dividido en dos cajas de texto, una para el nombre del juego y la otra para la tag.

Corrección de errores

  • Se ha corregido un error que provocaba que la opción de espectador quedase en gris a veces y que impedía que pudierais ver las partidas de amigos.
  • Se ha corregido un error que provocaba que las descargas de las repeticiones no se completasen del todo y mostrasen el mensaje de error de repetición corrupta al intentar verla.
  • Se ha corregido un error en el que al atacar al clon de Wukong una vez se podía activar Puñal de Statikk en Wukong.
  • Se ha corregido un error que provocaba que el daño infligido de Puñal de Statikk fuese cero.
  • Se ha corregido un error que provocaba que se mostrara la munición de Corki de forma incorrecta tras subir de nivel.
  • Se ha corregido un error con la munición de Corki por el que no se mostraban correctamente los 2 misiles en la primera subida de nivel de la R.
  • Se ha corregido un error que provocaba que la Q de Heimerdinger se quedara bloqueada a veces cuando tenía cargas.
  • Se ha corregido un error en el que el Puñal de Statikk se activaba con las figuras de Fiddlesticks.
  • Se ha corregido un error por el que la bonificación de movimiento fuera de combate de Almas en sincronía se disipaba tras atacar a un guardián.
  • Se ha corregido un error en el que el Puñal de Statikk se activaba con los clones, a veces con vuestros propios clones.
  • Se ha corregido un error que provocaba que la W o R de Tristana activase de forma instantánea su E cuando tuviese PH.
  • Se ha corregido un error por el que el daño infligido por Flechas de los Yun Tal mostraba un número incorrecto y absurdo debido a que contaba el daño premitigado o el daño de súbditos y monstruos (o eso creemos).
  • Se ha corregido un error que provocaba que Embrutecedor no mostrara el valor de letalidad.
  • Se ha corregido un error que provocaba que las estadísticas de Manitas no se mostraran en el panel de estadísticas del campeón.
  • Se ha corregido un error por el que el daño prolongado de Antorcha de fuego negro/Cenizas predestinadas podía acumular la pasiva Voluntad centrada de Lanza de Shojin.
  • Se ha corregido un error por el que matar a larvas del Vacío y al Heraldo de la Grieta contaba de cara a conseguir acumulaciones de Leyenda por matar a monstruos épicos y grandes al mismo tiempo.
  • Se ha corregido un error por el que Mordekaiser podía lanzar su R sobre Malzahar mientras tenía su escudo pasivo y este no consumía su escudo.
  • Se ha corregido un error por el que Malignidad seguía infligiendo daño a monstruos épicos tras disipar la quemadura.
  • Se ha corregido un error que permitía a Yasuo usar la combinación E+Q y luego volver a base para retrasar el levantamiento.
  • Se ha arreglado la descripción de Cortasendas ya que le faltaba la descripción de hender.
  • Se ha corregido un error de audio al activar la W de Elise en forma humana.
  • Se ha corregido un error que impedía que se oyeran los efectos de la Q de Evelynn al golpear a un objetivo al máximo alcance.
  • Se ha corregido un error por el que la pasiva de Viego no infligía daño con la Q de Corki al lanzarla como Corki poseído.

Próximos aspectos y chromas

Lanzaremos los siguientes aspectos a lo largo de esta versión:

Lanzaremos los siguientes chromas a lo largo de esta versión: