Notas de la versión 14.14
Llamando a todos los reclutas: ¡ya está aquí la versión 14.14!
Con esta versión hace su debut nuestro evento de verano, ¡Escuadrón Ánima! ¡Uníos al escuadrón y enfrentaos a los primordianos en nuestro nuevo modo de juego PvE temporal, Enjambre | Operación: Escuadrón Ánima! Podréis luchar contra hordas de enemigos en solitario o con amigos, ¡con el objetivo de destruir a sus jefes primordianos!
Por otro lado, vamos a ampliar el pase de batalla de Hall of Legends una versión más; así que, si todavía no habéis llegado al nivel 100, ya sabéis, contáis con otras dos semanas. Además, os traemos el lote de cambios de equilibrio de siempre, donde nos centraremos en la versión de Tristana de la calle central, los apoyos que lo apuestan todo a la Warmog y la falta de potencia de Smolder, entre otros. También tenemos preparada otra tanda de cambios de Arena y ARAM, así como actualizaciones a las reglas de rendición en las partidas rápidas, la Copa de Demacia de Clash y una nueva rotación de la tienda mítica. ¡A continuación tenéis todos los detalles!
¡Es la última versión de Nacidos de la tinta: Fábulas! La despedimos con el objetivo de rendir homenaje a nuestros momentos favoritos y más memorables, ¡además de potenciar estrategias dignas de meme antes de hacer magia potagia en el nuevo set: Caos y calderos! Para más información, echadle un ojo a las notas de la versión de TFT aquí.
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Los platos fuertes de la versión
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Yuumi gata cibernética, Xayah murciélago de batalla, Aurora conejo de batalla, Seraphine paloma de batalla, Rek'Sai primordiana, Bel'Veth primordiana, Almirante Miss Fortune conejo de batalla y Yuumi gata cibernética de prestigio estarán disponibles el 17 de julio de 2024 a las 21:00 (hora peninsular).
El nuevo modo de juego PvE al más puro estilo bullet heaven, Enjambre | Operación: Escuadrón Ánima, llegará al juego el 17 de julio a diferentes horas según la región, ¡y podréis disfrutar de él hasta el 19 de agosto de 2024!
- A las 17:00 (hora peninsular) en las regiones EUW, EUN, RU, MEA y TR.
- A las 20:00 (hora peninsular) en el resto de regiones.
Ampliación del evento del Hall of Legends
Queremos que los jugadores tengan más tiempo para disfrutar y rendir homenaje al legado de Faker. Hemos extendido el evento a una versión más para que coincida con la duración de los eventos normales, así que tenéis hasta el 29 de julio. ¡Buena suerte a la hora de completar los 100 niveles de la historia de Faker!
Tened en cuenta que la EXP de la misión de los eventos solo contarán para el pase al que corresponda. Es decir, las misiones de Escuadrón Ánima contarán para el pase de este evento, mientras que las misiones de Hall of Legends lo harán para el suyo correspondiente.
Enjambre | Operación: Escuadrón Ánima
¡El nuevo modo de juego PvE al más puro estilo bullet heaven, Enjambre | Operación: Escuadrón Ánima, llegará al juego el 17 de julio! ¡Abríos paso a balazos a través de innumerables enemigos! Y más os vale haceros con poder suficiente antes de llegar al malote que os espera al final de cada mapa. Y si no lo conseguís a la primera, solo tendréis que replantearos vuestra estrategia, aumentar vuestro poder e intentarlo de nuevo. También añadiremos desafíos nuevos, ¡así que echadles un vistazo!
Para saber más sobre Enjambre, echad un vistazo al artículo de asistencia al jugador.
Enjambre llegará al juego a diferentes horas según la región, ¡y podréis disfrutar de él hasta el 19 de agosto!
- A las 17:00 (hora peninsular) en las regiones EUW, EUN, RU, MEA y TR.
- A las 20:00 (hora peninsular) en el resto de regiones.
Aurora
Campeones
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Aphelios
Aumenta el daño de Eclipse paralizante, Centinela y Arremetida.
No cabe duda de que Aphelios está más débil de lo que debería en estos momentos, por lo que vamos a darle potencia a sus armas más flojas, cuyo impacto parece menor a menos que formen parte de combos específicos.
Q - Eclipse paralizante (arma morada)
- Daño: 50-110 (según el nivel) (+26-35 % [según el nivel] del DA adicional) ⇒ 50-140 (según el nivel) (+32-50 % [según el nivel] del DA adicional).
Q - Centinela (arma blanca)
- Daño: 31-100 (según el nivel) (+40-60 % [según el nivel] del DA adicional) ⇒ 35-125 (según el nivel) (+42-60 % [según el nivel] del DA adicional).
Q - Arremetida (arma roja)
- Daño: 10-40 (según el nivel) (+20-35 % [según el nivel] del DA adicional) ⇒ 10-40 (según el nivel) (+22-40 % [según el nivel] del DA adicional).
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Aurelion Sol
Aumenta el DA básico. Aumenta el coste de maná inicial de la Q y se ha ajustado el coste de maná prolongado. Aumenta el alcance básico de la W. Se reduce el coste de maná de la E y se ha ajustado la lógica de la ralentización. Aumenta el daño de la R.
Debido al estado en el que se encuentra actualmente Aurelion Sol, su poder radica en su capacidad para hostigar en la calle a los rivales con su Q, sobre todo en los niveles de juego más altos. Se trata de algo que no solo es poco intuitivo, sino que, en lugar de aliento de los dioses, parece más bien un gasesito. Vamos a trasferir parte del poder de su Q a otros elementos más interesantes y llamativos de su kit, como Vuelo astral y Singularidad.
Estadísticas básicas
- DA básico: 55 ⇒ 58.
Q - El aliento de los dioses
- Coste de maná inicial: 7,5/8,75/10/11,25/12,5 ⇒ 30/35/40/45/50 (nota: tras pagar el coste inicial, se activa el coste de maná prolongado adicional).
- Coste de maná prolongado: Cada 0,5 s, a partir de 0,5 s de canalización ⇒ Cada 0,25 s, a partir de 1,25 s de canalización.
- Coste de maná durante la W: Este ajuste al coste de maná no cambia cuando se usa El aliento de los dioses durante la W.
W - Vuelo astral
- Alcance: 1200 (+7,5 por polvo estelar) ⇒ 1500/1600/1700/1800/1900 (+7,5 por polvo estelar).
E - Singularidad
- Coste de maná: 80/85/90/95/100 ⇒ 80 en todos los niveles.
- Debilitación de velocidad de movimiento: Se ralentiza a las unidades que no sean campeones hasta 0 de velocidad de movimiento ⇒ Se ralentiza a los súbditos de las calles y los monstruos de la jungla hasta 0 de velocidad de movimiento.
R - Estrella fugaz / Ocaso celeste
- Daño de Estrella fugaz: 150/250/350 (+65 % del PH) ⇒ 150/250/350 (+75 % del PH).
- Ocaso celeste: Inflige un 125 % del daño de Estrella fugaz.
- Daño de onda de choque de Ocaso celeste: Inflige un 100 % del daño de Estrella fugaz ⇒ Inflige un 90 % del daño de Estrella fugaz.
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Bel'Veth
Aumenta el alcance de los ataques básicos. Se ha ajustado el alcance de ataque de su forma verdadera para que sea neutral.
Bel'Veth lleva un tiempo abusando en la cola en solitario entre los jugadores de más alto nivel, y nos gustaría que su poder estuviese más parejo en los distintos niveles de destreza. Por ello, vamos a dar marcha atrás con algunos de los cambios desde la 12.12, justo después de su lanzamiento, que hicieron que cobrara especial relevancia en los niveles más altos de juego. Con la reducción del alcance de sus ataques básicos, pretendemos debilitar su capacidad para golpear a otros campeones cuerpo a cuerpo antes de que estos puedan defenderse.
Estadísticas básicas
- Alcance de ataque: 175 ⇒ 150.
R - Banquete infinito
- Alcance de ataque adicional 50 ⇒ 75.
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Brand
Aumenta el enfriamiento de la E y se reduce el daño.
A pesar de las recientes debilitaciones, el fuego de Brand sigue ardiendo con fuerza, así que traemos algunas más para controlar sus llamas. Incendio es una de sus habilidades más frustrantes, así que vamos a reducir su daño y también la frecuencia con la que está disponible para que no prenda con tanta virulencia.
E - Incendio
- Enfriamiento: 12/11/10/9/8 ⇒ 13/12/11/10/9 s.
- Daño mágico: 60/85/110/135/160 (+60 % del PH) ⇒ 55/80/105/130/155 (+60 % del PH).
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Cho'Gath
Aumenta el daño básico de la Q. Aumenta el daño básico de la E.
Ahora mismo Cho'Gath no da la talla y no rinde como nos gustaría, por lo que vamos a aumentar el daño básico tanto de Ruptura como de Pinchos mortíferos, para que, cuando deis en el blanco con estas habilidades, inflijan algo más de daño y resulten más gratificantes.
Q - Ruptura
- Daño mágico: 80/140/200/260/320 (+100 % del PH) ⇒ 80/145/210/275/340 (+100 % del PH).
E - Pinchos mortíferos
- Daño mágico: 22/37/52/67/82 (+30 % del PH) (+3 % [+0,5 % por cada acumulación de Festín] de la vida máxima del objetivo) ⇒ 20/40/60/80/100 (+30 % del PH) (+3 % [+0,5 % por cada acumulación de Festín] de la vida máxima del objetivo).
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Corki
Se ha actualizado el orden de habilidades recomendado. Se reduce la vida básica.
El porcentaje de victorias de Corki es mucho más bajo de lo que sugiere su nivel de poder, seguramente porque muchos jugadores de la calle central no se decantan por maximizar la Q al máximo, que funciona mucho mejor que maximizar la E en dicho rol. Los profesionales, que sí que mejoran las habilidades en el orden adecuado, lo consideran un campeón poderoso y, en consecuencia, arrasa en la competición. En un intento por que sea más fácil de contrarrestar en la fase de calles, hemos decidido reducir un pelín su aguante en combates al principio de la partida.
Recomendaciones
- Orden de habilidades recomendado: Se ha actualizado el orden de habilidades recomendado de Corki para la calle central. Ahora sugiere que se mejore al máximo la Q primero.
Estadísticas básicas
- Vida básica: 640 ⇒ 610.
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Fiddlesticks
Ahora las habilidades que bloquean proyectiles también bloquean la Q.
Nos hemos fijado en que el miedo de Fiddle no estaba a la altura de las expectativas: lanza un murciélago a su objetivo, que es un proyectil, así que ciertas habilidades deberían bloquearlo, como Muro de viento. Y ahora, ¡así es!
Q - Terror
- Muro de viento de Yasuo, Inquebrantable de Braum y Giro de espada de Samira ahora bloquean Terror.
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Hecarim
Aumenta el crecimiento de vida. Se reduce la duración y el enfriamiento de la W, y aumenta la curación. Se ha ajustado el enfriamiento de la E.
En esta versión, revertiremos un par de cambios que han contribuido a que Hecarim se vea favorecido en los niveles más altos: el aumento a la duración de su W de la versión 13.21 y la debilitación a la curación de su W de la 13.17. Un error común en los umbrales de juego más bajos es maximizar la E en segundo lugar, a pesar de que la W es mucho mejor, por lo que también vamos a equilibrar el poder al subir de nivel de la E y la W.
Estadísticas básicas
- Crecimiento de vida: 99 ⇒ 106.
W - Espíritu de pavor
- Duración 5 s ⇒ 4 s.
- Curación: 20 %, se reduce al 10 % para el daño que infligen los aliados ⇒ 25 %, se reduce al 12,5 % para el daño que infligen los aliados.
- Enfriamiento: 16/15,5/15/14,5/14 s ⇒ 14 s en todos los niveles.
E - Carga devastadora
- Enfriamiento: 18 s en todos los niveles ⇒ 20/19/18/17/16 s.
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Irelia
Disminuye el crecimiento de DA. Aumenta la velocidad de ataque de la pasiva. Disminuye la reducción de enfriamiento de la R para la Q.
Esta lista de cambios responde a un ajuste para Irelia que busca trasladar parte del poder que tiene hacia el final de la partida al principio y la mitad de la misma. La fortaleceremos hacia el principio y la mitad de la partida haciendo que su pasiva progrese de forma lineal en los niveles 1-18, y compensando esta mejora con la reducción de lo indulgente que resulta Embate de espada hacia el final de la partida.
Estadísticas básicas
- Crecimiento de DA: 4 ⇒ 3,5.
Pasiva - Fervor jonio
- Velocidad de ataque: 7,5/13,75/20 % (niveles 1/7/13) ⇒ 7,5-25 % (niveles 1-18).
R - Filo de la vanguardia
- Reducción de enfriamiento de Embate de espada: 0,5/1,5/2,5 ⇒ 0,5/1/1,5 s.
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Jax
Aumenta el enfriamiento de la E al principio de la partida.
La E de Jax va a recibir una ligera debilitación en esta versión para poner freno a lo competente (y frustrante) que puede llegar a resultar esta herramienta de control de oleadas a principio de partida.
E - Contraataque
- Enfriamiento: 15/13,5/12/10,5/9 ⇒ 17/15/13/11/9 s.
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Jayce
Aumenta el daño de la Q en forma de cañón.
Hoy por hoy, Jayce no pasa por su mejor momento y, si bien su versión menos habitual como cuerpo a cuerpo ha recibido muchísimo amor últimamente, ha llegado la hora de aumentar el daño de su habilidad principal: su Q a distancia.
Q - Explosión eléctrica
- Daño físico: 55/110/165/220/275/330 (+120 % del DA adicional) ⇒ 60/115/170/225/280/335 (+125 % del DA adicional).
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Kindred
Se reduce la vida básica. Se reduce la velocidad de ataque adicional de la Q.
El rendimiento de Kindred es bastante bueno en los niveles más altos de juego, por lo que es necesario reducirlo; nos centramos en el poder de combate inicial para asegurarnos de que, como carry de la jungla, Kindred no disponga de tanta capacidad para ganar escaramuzas e invasiones al principio de la partida.
Estadísticas básicas
- Vida básica: 610 ⇒ 595.
Q - Danza de flechas
- Velocidad de ataque adicional: 35 % ⇒ 30 %.
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Lillia
Se reduce la curación de la pasiva contra campeones sucesivos. Se reduce el daño de la E.
Lillia se lo está pasando en grande con su nuevo objeto favorito, Cenizas predestinadas, y las mejoras que este otorga. Nos gustan los efectos que dichos objetos tienen en el juego en términos generales, así que vamos a restarle algo de poder a Lillia para que no se pase de lista. Ponemos el foco en sus circunstancias más favorables, concretamente en las que se cura hostigando a un equipo entero a la vez, eso sí, procurando conservar su capacidad de despeje inicial y su destreza para duelos 1 contra 1.
Pasiva - Rama de los sueños
- Efectividad de la curación contra campeones: 100 % contra el primero y se reduce al 33 % contra campeones consecutivos ⇒ 100 % contra el primero y se reduce al 15 % contra campeones consecutivos.
E - Semilla rodante
- Daño: 70/95/120/145/170 (+60 % del PH) ⇒ 60/85/110/135/160 (+50 % del PH).
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Milio
Se reduce el daño de la pasiva. Se reduce el enfriamiento de la Q, aumenta el alcance y ahora se recupera la mitad del coste de maná al golpear a un enemigo. Aumenta el alcance de reactivación de la W y ahora ralentiza al seguir a objetivos lejanos. Se ajusta la potencia del escudo de la E.
En su estado actual, Milio tiene una cantidad desproporcionada de poder que le permite hostigar en la fase de calles al principio de la partida, sobre todo en los casos en los que usa su escudo y se pone a lanzar autoataques a diestro y siniestro. Estos cambios reducirán la eficacia de esa estrategia y lo animarán a buscar oportunidades de hostigar a los rivales con su Q. De esta forma, tendrá motivos para lanzarla con más frecuencia, y no solo para protegerse cuando van a por él.
Pasiva - ¡Al calorcito!
- Daño: 15 % del DA del aliado, además de 15-50 (según el nivel) (+20 % del PH de Milio) de daño por quemadura a lo largo de 1,5 s ⇒ 7/11/15 % (niveles 1/6/9) del DA del aliado, además de 10-50 (según el nivel) (+20 % del PH de Milio) de daño por quemadura a lo largo de 1,5 s.
Q - Ultramegapatada ardiente
- Enfriamiento: 12 ⇒ 10 s.
- Alcance: 1000 ⇒ 1200.
- NOVEDAD: Al golpear al menos a un campeón enemigo con Ultramegapatada ardiente, devuelve un 50 % de su coste de maná.
W - Hoguera reconfortante
- Alcance de la reactivación: 700 ⇒ 3000 unidades.
- NOVEDAD: Hoguera reconfortante sigue a los objetivos a más de 2500 unidades de Milio a menor velocidad.
E - Abrazos cálidos
- Potencia del escudo: 60/90/120/150/180 (30 % del PH) ⇒ 45/75/105/135/165 (+45 % del PH).
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Nidalee
Se reduce el daño de la W. Se reduce el daño de la E. Aumenta la relación de DA.
Nidalee está entre los campeones más difíciles de jugar, por lo que su porcentaje de victorias por debajo de Maestro siempre está de capa caída. Dicho esto, ahora mismo está demasiado fuerte, por lo que hemos de reducir el daño de su forma felina. También nos interesa ver cómo le va a Nidalee DA, razón por la cual vamos a aumentar de forma sustancial la relación de DA para esos valientes jugadores que quieran probar esa configuración alternativa.
W - Asalto
- Daño mágico: 60/110/160/210 (+30 % del PH) ⇒ 55/100/145/190 (+50 % del DA adicional) (+30 % del PH).
E - Zarpazo
- Daño mágico: 80/140/200/260 (+40 % del DA adicional) (+45 % del PH) ⇒ 70/130/190/250 (+70 % del DA adicional) (+40 % del PH).
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Rumble
Se ha reducido el daño básico de la Q, se ha ajustado el modificador de daño a los súbditos y se ha mejorado la lógica a la hora de asestar el último golpe a los súbditos.
Rumble lleva todo el split dándolo todo en la escena profesional, así que ha llegado la hora de bajar de las nubes su habilidad más imparable, esa con la que destroza a los súbditos, con la que no puede fallar y que carece de coste de recursos de forma permanente. Nos gustaría que, quienes os enfrentáis a Rumble, sintáis que ahora es mucho más factible plantarle cara en la fase de calles al principio de la partida, sin que lo deis todo por perdido antes de empezar.
Q - Escupellamas
- Daño mágico total: 125/140/155/170/185 (+110 % del PH) (+6/7/8/9/10 % de la vida máxima del objetivo) ⇒ 80/105/130/155/180 (+110 % del PH) (+6/7/8/9/10 % de la vida máxima del objetivo).
- Modificador de daño contra súbditos: 55/60/65/70/75 % ⇒ 70 % en todos los niveles.
- ELIMINADO: Escupellamas ya no evita que los súbditos mueran a manos de otros súbditos si fuesen a morir con un pulso más de la habilidad.
- NOVEDAD: Escupellamas ahora asesta 1 pulso de daño adicional (siempre que la duración de la habilidad lo permita) si esto fuese a matar a un súbdito de una calle.
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Sion
Aumenta el daño de la W.
Sion no pasa por su mejor momento ahora mismo, y nos gustaría que estuviese al mismo nivel que algunos de los tanques más poderosos de la calle superior. Para ello, vamos a aumentar su daño al principio de la partida para que pueda plantar cara a otros campeones de la calle superior.
W - Horno del alma
- Daño mágico: 40/65/90/115/140 (+10/11/12/13/14 % de la vida máx. del objetivo) ⇒ 40/65/90/115/140 (+14 % de la vida máx. del objetivo).
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Smolder
Aumenta el daño básico de la Q.
Queremos nivelar ligeramente el poder de Smolder a lo largo de la partida, y sentimos que su poder al inicio de la misma no es tan llameante como nos gustaría. En esta versión, vamos a otorgarle a Smolder más potencia en la fase de calles para que pueda desatar su poder dracónico.
Q - Aliento supermegaabrasador
- Daño: 15/25/35/45/55 (+100 % del DA) (+15 % del PH) ⇒ 20/30/40/50/60 (+100 % del DA) (+15 % del PH).
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Tristana
Aumenta el maná básico. Se ha añadido coste de maná a la Q y se reduce la velocidad de ataque. Se reduce el coste de maná de la W.
Tristana se ha hecho con el control total de la calle central en la escena profesional, y también goza de demasiada fuerza en la cola en solitario. En esta versión, vamos a aumentar el coste de maná de las habilidades que usa de forma abusiva en la calle central para debilitar su versión en esta calle. El aumento de maná básico le ofrece la oportunidad de usar Tiro rápido por primera vez de forma gratuita, y la reducción del coste de maná de Salto misil hace que pueda seguir reiniciando el enfriamiento sin problema.
Estadísticas básicas
- Maná básico: 250 ⇒ 300.
Q - Tiro rápido
- Coste de maná: 0 ⇒ 50.
- Velocidad de ataque: 65/80/95/110/125 % ⇒ 50/65/80/95/110 %.
W - Salto misil
- Coste de maná: 60 ⇒ 50.
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Zed
Aumenta el daño de la Q. Aumenta la reducción de enfriamiento de la E por enemigo golpeado.
Últimamente Zed vive triste entre las sombras, así que queremos darle cierta ventaja al principio de la partida. Para ello, vamos a afilar su shuriken y a otorgarle más poder a su combo con la E.
Q - Shuriken navaja
- Daño: 70/105/140/175/210 (+110 % del DA adicional) ⇒ 80/115/150/185/220 (+110 % del DA adicional).
E - Cuchillada de sombra
- Reducción de enfriamiento por campeón enemigo golpeado: 2 ⇒ 3 s.
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Zyra
Se ha ajustado el daño de las plantas de la pasiva; se reduce el daño adicional a monstruos al principio de la partida.
No hay quien le plante cara a Zyra como jungla y como apoyo, ¡así que vamos a podar el daño de sus plantas con alguna que otra debilitación! Como compensación, aumentamos ligeramente el índice de PH para que los jugadores se decanten por objetos de PH, como Sombrero mortal de Rabadon, y salvar las distancias entre Tormento de Liandry y Antorcha de fuego negro.
Pasiva - Jardín de espinas
- Daño de las plantas: 16-84 (en función del nivel) (+18 % del PH) ⇒ 15-75 (en función del nivel) (+20 % del PH).
- Daño adicional a monstruos: 60-100 (según el nivel) ⇒ 50-100 (según el nivel).
- Hemos actualizado la descripción y el enfriamiento en pantalla para que se adapten mejor a los tiempos de aparición de las semillas.
Objetos
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Armadura de Warmog
Los campeones de apoyo se están decantando primero por Armadura de Warmog y consiguen la vida adicional mediante la combinación del objeto de la misión de apoyo (200 de vida), el fragmento de estadísticas de progresión de vida y, a veces, Sobrecrecimiento. Los 1000 de vida que otorga la Warmog + los 200 de vida que otorga la misión de apoyo + las runas hacen que cumplir el requisito de 1300 de vida adicional sea pan comido, y nos gustaría que los campeones de apoyo no se lanzasen de cabeza a por este objeto para desbloquear su pasiva.
- Requisito de vida de Corazón de Warmog: 1300 ⇒ 1500 de vida adicional.
Runas
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Absorber vida
Pretendíamos que Absorber vida consistiese en recuperar vida (valga la redundancia) más adelante en la partida. Sin embargo, ahora mismo destaca demasiado en la fase de calles con más regeneración de la cuenta. Por tanto, vamos a debilitar en un 50 % este aguante inicial, pero con una compensación de poder hacia el final de la partida.
- Curación: 2-20 (progresión lineal) ⇒ 1-23 (siguiendo la progresión de las estadísticas básicas) (nota: esto supone una debilitación en los niveles 1-12 y una mejora en los niveles 13-18.)
Arena
Campeones
Mejoras a campeones
Hecarim- Relación de PH total de la W: 80 % ⇒ 120 %.
- Relación de PH de la R: 100 % ⇒ 130 %.
Irelia
- Relación de PH de la E: 80 % ⇒ 100 %.
- Relación de PH de la R: 70 % ⇒ 100 %.
Ivern
- Enfriamiento de la Q: 16/15/14/13/12 ⇒ 14/13/12/11/10 s.
- Daño mágico de la E: 60/75/90/105/120 (+70 % del PH) ⇒ 70/90/110/130/150 (+80 % del PH).
Kennen
- Relación de DA de la W: 80/90/100/110/120 % del DA adicional ⇒ 110/120/130/140/150 % del DA adicional.
Kog'Maw
- Relación de PH de la E: 90 % ⇒ 100 %.
- Relación de PH del daño mínimo de la R: 45 % ⇒ 55 %.
Neeko
- Daño mágico de la W: 40/75/110/145/180 (+60 % del PH) ⇒ 70/105/140/175/210 (+70 % del PH).
Nidalee
- Relación de DA de la forma felina de la E: 80 % del DA adicional ⇒ 100 % del DA adicional.
Orianna
- Crecimiento de vida: 110 ⇒ 125.
- Relación de PH de la pasiva: 15 % ⇒ 25 %.
- Enfriamiento de la R: 110/95/80 s ⇒ 60/50/40 s.
Pantheon
- Relación de PH de la W: 1,5 % por cada 100 de PH ⇒ 2 % por cada 100 de PH.
- Relación de PH de la R: 100 % ⇒ 150 %.
Thresh
- Enfriamiento de la Q: 19/16,5/14/11,5/9 ⇒ 11/10,5/10/9,5/9 s.
- Daño mágico de la Q: 100/150/200/250/300 (+120 % del PH) ⇒ 100/150/200/250/300 (+130 % del PH).
- Daño mágico de la E: 75/120/165/210/255 (+70 % del PH) ⇒ 75/120/165/210/255 (+90 % del PH).
Twitch
- Crecimiento de vida: 80 ⇒ 104.
- Daño físico de la E por acumulación: 15/20/25/30/35 (+35 % del DA adicional) ⇒ 15/20/25/30/35 (+40 % del DA adicional).
- Daño de ataque adicional de la R: 30/40/50 ⇒ 30/45/60.
Debilitaciones a campeones
Alistar- Enfriamiento de la Q: 14/13/12/11/10 ⇒ 17/16/15/14/13.
- Reducción de daño de la R: 55/65/75 % ⇒ 50/60/70 %.
Brand
- Daño mágico de la W: 75/120/165/210/255 (+60 % del PH) ⇒ 70/110/150/190/230 (+50 % del PH).
- Daño mágico de la R por impacto: 100/175/250 (+25 % del PH) ⇒ 100/150/200 (+ 20 % del PH).
Garen
- Duración del silencio de la Q: 1,5 ⇒ 1 s.
Maestro Yi
- Daño verdadero adicional de la E: 20/25/30/35/40 (+30 % del DA adicional) ⇒ 20/25/30/35/40 (+20 % del DA adicional).
Naafiri
- Relación de los miembros de la manada: 6 % del DA adicional ⇒ 5 % del DA adicional.
- Daño físico inicial de la Q: 45/57,5/70/82,5/95 (+25 % del DA adicional) ⇒ 35/45/55/65/75 (+20 % del DA adicional).
- Relación de sangrado total de la Q: 100 % del DA adicional ⇒ 80 % del DA adicional.
Pyke
- Acumulación de daño cerca de un enemigo: 60 % ⇒ 30 %.
- Acumulación de daño cerca de varios enemigos: 120 % ⇒ 60 %.
Shaco
- Relación de PH de la W: 12 % ⇒ 8 %.
- Relación de PH de la W con objetivo único: 18 % ⇒ 14 %.
- Daño mágico de la E: 70/95/120/145/170 (+80 % del DA adicional) (+60 % del PH) ⇒ 70/95/120/145/170 (+80 % del DA adicional) (+50 % del PH).
Swain
- Curación por segundo de la R: 10/20/30 (+18 % del PH) ⇒ 10/15/20 (+18 % del PH).
- Daño por segundo de la R: 20/30/40 (+10 % del PH) ⇒ 15/20/25 (+10 % del PH).
Yorick
- Relación de daño de ataque de los espectros: 20 % del DA ⇒ 15 % del DA.
- Curación de la Q: 10-68 (+4/5/6/7/8 % de la vida que le falte) ⇒ 10-68 (+3/4/5/6/7 % de la vida que le falte).
Zed
- Daño físico de la Q: 80/120/160/200/240 (+115 % del DA adicional) ⇒ 70/110/150/180/210 (+110 % del DA adicional).
Aumentos
Mejoras a aumentos
Esto va a quemar- Enfriamiento: 60 ⇒ 40 s.
Maldad increíble
- Poder de habilidad por acumulación: 1 ⇒ 2.
¡Guerra de bolas de nieve!
- Enfriamiento: 15 ⇒ 8 s.
Debilitaciones a aumentos
Embrutecedor- Letalidad: 10 ⇒ 5.
Objetos
Debilitaciones a objetos
Filoscuro de Draktharr- Daño de ataque: 55 ⇒ 50.
- Letalidad: 22 ⇒ 20.
Protector pétreo de gárgola
- Armadura: 75 ⇒ 65.
- Resistencia mágica: 75 ⇒ 65.
Garra de merodeador
- Daño de ataque: 65 ⇒ 60.
- Letalidad: 22 ⇒ 20.
Corrección de errores
- Hemos corregido un error que provocaba que el daño y la curación de Ascensión demoníaca (R) de Swain se calculasen de forma incorrecta.
- Hemos corregido un error que provocaba que Bendición de los ahogados (P) de Pyke calculase el daño acumulado de forma incorrecta cuando había varios enemigos cerca.
- Hemos corregido un error que provocaba que Voluntad inquebrantable (R) de Alistar otorgase reducción de daño excesiva.
- Hemos corregido un error que provocaba que Salto con escudo (W) de Pantheon infligiese menos daño del que debía.
- Hemos corregido un error que provocaba que Vacío rezumante (E) de Kog'Maw infligiese menos daño del que debía.
- Hemos corregido un error que provocaba que Despellejar (E) de Thresh infligiese menos daño del que debía.
- Hemos corregido un error que provocaba que la descripción de Garra de merodeador mostrase información incorrecta.
- Hemos corregido un error que provocaba que la descripción de Filoscuro de Draktharr mostrase información incorrecta.
- Hemos corregido un error relacionado con el enfriamiento del sistema de energía de Puñal de Statikk.
- Hemos corregido un error de Sable espectral que provocaba que, cuando Lee Sin lo usaba en la fase de preparación, este se quedara en estado de combate.
- Hemos corregido un error que provocaba que Dualidad aumentase el valor del escudo de Cerebro galaxia en la fase de preparación.
- Hemos corregido un error que provocaba que se usasen los nombres de invocador antiguos de los jugadores mejor clasificados de Arena en la sección de clasificatorias.
- Hemos corregido un error que provocaba que Heridas graves de Esto va a quemar no otorgase curación reducida.
- Hemos corregido un error que provocaba que Francotirador habilidoso no afectase a Onda sónica (Q1) de Lee Sin.
- Hemos corregido un error que provocaba que la pasiva Crueldad se activase varias veces con determinados efectos de inmovilización.
- Hemos corregido un error que provocaba que Cadenas de Anatema otorgase daño reducido excesivo de su némesis.
- Hemos corregido un error que provocaba que la activa de Canción de batalla de Shurelya otorgase una cantidad incorrecta de velocidad de movimiento.
- Hemos corregido un error que provocaba que el medidor de Medallón de los Solari de Hierro no funcionase.
- Hemos corregido un error que provocaba que el medidor de El final no funcionase.
- Hemos corregido un error que provocaba que el medidor de Crueldad no funcionase.
- Hemos corregido un error que provocaba que la tarjeta de yunque de Hacha infernal mostrase información incorrecta.
- Hemos corregido un error que provocaba que Gloria en la muerte (P) de Sion continuase activa al comenzar la fase de planificación.
- Hemos corregido un error que provocaba que A tope con el bumerán infligiese daño letal a un campeón que estaba reviviendo gracias a Muñecas matrioska.
- Hemos corregido un error que provocaba que los campeones saliesen volando del mapa cuando se les lanzaba por los aires antes de usar un hexportal.
- Hemos corregido un error que provocaba que las descripciones de Alboroto (Q) y Carga devastadora (E) de Hecarim indicasen valores incorrectos.
- Hemos corregido un error que provocaba que Tu parte de Pyke no se pudiese usar al comprar objetos o en las rondas de selección de aumentos.
ARAM
¡Hola, fans de ARAM! En esta versión, vamos a centrarnos en los campeones que se han vuelto más poderosos debido a mejoras adicionales. No le quitamos ojo a Lulu, ya que su rendimiento varía en función del nivel de habilidad. Además, hemos corregido un problema en las descripciones de todos los objetos iniciales que, erróneamente, se catalogaban como legendarios. Los objetos iniciales ya no se clasifican como legendarios, así que podréis comprarlos sin problema cuando tengáis a Ornn como compañero.
Por cierto, también estamos trabajando en los errores de los cambios de campeón. Gracias por vuestro apoyo, ¡nos vemos en el puente!
Debilitaciones
- Lulu - Potencia de los escudos: 105 % ⇒ 100 %. Daño infligido: 105 % ⇒ 100 %.
- Thresh - Daño recibido: 100 % ⇒ 105 %.
- Viego - Daño recibido: 95 % ⇒ 100 %.
- Zeri - Daño recibido: 90 % ⇒ 100 %.
Corrección de errores
- Hemos actualizado las descripciones de todos los objetos iniciales y hemos eliminado "Este objeto cuenta como objeto legendario".
Torneo de Clash - Copa de Demacia
Nuestro próximo torneo de Clash, la Copa de Demacia, ¡comienza este fin de semana!
- Inicio del registro: 15 de julio a las 11:00 (hora local)
- Fechas del torneo: 20 y 21 de julio de 16:00 a 19:00 (hora local) aproximadamente; varía según la región.
Si tenéis preguntas o buscáis el calendario completo de los torneos de Clash en 2024, echad un vistazo a las preguntas frecuentes sobre Clash aquí.
Rotación de la tienda mítica
¡Volvemos con otro gran anuncio sobre las próximas rotaciones de la tienda! Hablaremos de todo el contenido disponible hasta la versión 14.20. Tras esto, tendremos otra actualización más pequeña de cara a final de año. ¡Gracias!
Ya disponibles
- Senna guerrera del eclipse de prestigio - 150 esencias míticas
- Aatrox DRX de prestigio - 150 esencias míticas
- Vayne artificiera de prestigio - 200 esencias míticas
- Brand galante de prestigio - 150 esencias míticas
Abandonan la tienda mítica
- Katarina corte feérica de prestigio
- Senna True Damage de prestigio
- Xayah fénix valiente de prestigio
- LeBlanc aquelarre de prestigio
Versión 14.16
- Yasuo sombra de tinta de prestigio - 125 esencias míticas
- Kai'Sa K/DA: ALL OUT de prestigio - 150 esencias míticas
- Fiora bestia lunar de prestigio - 150 esencias míticas
- Qiyana True Damage de prestigio - 200 esencias míticas
- Jayce ganador del Mundial de prestigio - 125 esencias míticas
Versión 14.18
- Soraka guardiana de las estrellas de prestigio - 150 esencias míticas
- Talon solo ante el peligro de prestigio - 150 esencias míticas
- Sett dragón de obsidiana de prestigio - 150 esencias míticas
- Akali K/DA de prestigio - 200 esencias míticas
- Pyke guerrero de la ceniza - 125 esencias míticas
- Annie hextech - 125 esencias míticas
- Nautilus Crystalis Indomitus - 100 esencias míticas
- Chroma de Nautilus Crystalis Indomitus (fractura) - 40 esencias míticas
- Chroma de Pyke guerrero de la ceniza (ascua ardiente) - 40 esencias míticas
- Nota: Nautilus Crystalis Indomitus también contará con un emoticono que estará a la venta por 25 esencias míticas, pero, en el momento en que se han escrito las notas de esta versión, aún no tiene nombre. Estad al loro para enteraros cuando se aproxime su lanzamiento.
Versión 14.20
- Miss Fortune alianza quebrada de prestigio - 150 esencias míticas
- Shaco luchador de almas de prestigio - 125 esencias míticas
- Riven espada valerosa de prestigio - 200 esencias míticas
- Jinx Escuadrón Ánima de prestigio - 150 esencias míticas
Partidas rápidas
Las reglas de rendición en las partidas rápidas funcionan a las mil maravillas y evitan que los jugadores se vean atrapados en partidas desequilibradas. Sin embargo, nos hemos dado cuenta de que las partidas equilibradas acaban un poco antes de lo que nos gustaría, así que vamos a aumentar ligeramente el minuto en el que podéis rendiros para que los equipos luchen hasta el final en las partidas más ajustadas.
También queremos modificar las restricciones de las partidas clasificatorias para solucionar los problemas que provocan los jugadores que recurren a las partidas rápidas para completar las partidas mínimas necesarias cuanto antes. Aunque no vamos a incorporar cambios en esta versión, queríamos avisaros de que lo tenemos muy presente.
- La rendición pasa a estar disponible en el minuto 15, en lugar del minuto 10, y se necesita un 70 % de votos a favor de la misma (normalmente 4/5).
- La rendición pasa a estar disponible en el minuto 25, en lugar del minuto 20, y se necesita un 50 % de votos a favor de la misma (normalmente 3/5).
Corrección de errores y mejoras de calidad
- Hemos corregido un error que provocaba que se mostrase la fuente de daño de un asesinato con Puñal de Statikk como el campeón que ha conseguido el asesinato en lugar del que ha comprado el objeto.
- Hemos corregido un error que provocaba que los autoataques de la pasiva de Aatrox no activasen los efectos de los autoataques ni de los objetos si esta había asesinado al objetivo.
- Hemos corregido un error que provocaba que Espetón de huesos (Q) de Pyke atrajera a los enemigos a la ubicación del campeón en lugar de al punto en el que había lanzado la habilidad.
- Hemos corregido un error que provocaba que Potenciación (W) de Jax a veces no funcionase contra torretas.
- Hemos corregido un error que provocaba que Onda sónica (Q) de Lee Sin revelase las trampas y los guardianes enemigos cercanos.
- Hemos corregido un error que provocaba que el doblaje de Rebelde (W) de Akshan se reprodujese de forma incorrecta al infligir daño a enemigos.
- Hemos corregido un error que provocaba que Jayce no se orientase hacia el objetivo tras usar Golpe tormentoso (E).
- Hemos corregido un error que provocaba que Karthus, Kog'Maw y Sion no pudiesen activar los comandos de movimiento tras salir del modo zombi de la pasiva.
- Hemos corregido un error que provocaba que la letalidad que otorga Oportunidad en una forma de un cambio de estado no expirase hasta que la pasiva entrase en enfriamiento y se volviese a aplicar.
- Hemos corregido un error que provocaba que Demoler infligiese daño a torretas invencibles en la herramienta de práctica.
- Hemos corregido un error que provocaba que la W de Yuumi y la E de Rell se pudiesen lanzar a aliados que no pueden ver.
- Hemos corregido un error que provocaba que Ahri crease un clon de un enemigo al descubrir su cadáver si este había muerto en la niebla de guerra.
- Hemos corregido un error que provocaba que la pasiva de Malignidad se activase cuando un escudo de hechizo bloqueaba Tumba helada (R) de Lissandra.
- Hemos corregido un error que provocaba que los efectos de sonido de los ataques de Jax no se reprodujesen cada dos ataques a estructuras.
- Hemos corregido un error que provocaba que, si Miss Fortune tenía un escudo de hechizos, su habilidad Lluvia de balas (R) se redirigiese al recibir el golpe de Ascendencia de dragón (R) de Shyvana.
- Hemos corregido un error que provocaba que las texturas del fondo de Reino de la muerte (R) de Mordekaiser fuesen visibles sobre los efectos visuales del suelo de Bis (R) de Seraphine.
- Hemos corregido un error que provocaba que el doblaje de respuesta a la provocación (Ctrl 2) de Xayah guardiana de las estrellas se reprodujese a más volumen del que debía.
- Hemos corregido un error que provocaba que no se reprodujesen los efectos de sonido del clon de Imagen especular (P) de LeBlanc bosque ancestral al morir.
Próximos aspectos y chromas
Lanzaremos los siguientes aspectos a lo largo de esta versión:
Lanzaremos los siguientes chromas a lo largo de esta versión: