Notas de la versión 14.15
Ha llegado la hora de otra versión, ¡y esta vez traemos cambios para la Grieta del Invocador, ARAM, Arena y Enjambre! ¡Venid como abejas a la miel! Tenemos un montón de aumentos y objetos nuevos para Arena, así como algunos cambios para el Estanque de carpas. En ARAM, vamos a introducir una amplia variedad de ajustes de equilibrio para campeones. Con el nuevo y recién estrenado modo Enjambre, traemos infinidad de mejoras para poner al mismo nivel a todos los campeones y que ninguno se las dé de abusón. No va por nadie en particular, ¿eh, Riven?
La actualización de equilibrio de esta versión tendrá varias categorías. En primer lugar, vamos a repasar algunos campeones de la calle central que deberían tener una buena fase de calles, pero que ahora mismo no la tienen. En la mayoría de casos, queremos mantener el mismo nivel de poder, pero cambiando un poco en qué forma. Después, vamos a modificar los niveles de poder de los objetos de DA y PH, con debilitaciones a las mejoras de impactos críticos de Verdugo de krakens, Puñal de Statikk y Últimas palabras, y mejoras a Sobrecarga tormentosa, Impulso cósmico, Cintomisil hextech, Bastón del Vacío y Máscara abisal. Por último, vamos a debilitar la mayoría de las mejoras de botas a nivel 2 un 10-20 % para que no sean el objeto óptimo a por el que lanzarse de cabeza en la mayoría de calles.
¡Aquí tenéis las notas de la versión de TFT!
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Los platos fuertes de la versión
Actualizaciones de mitad de versión
Miniversión de Aurora - 02/08/2024
Aurora
- Armadura básica: 27 ⇒ 23.
- Daño por porcentaje de vida de la pasiva: 4 % (+1,5 % por cada 100 de PH) ⇒ 2,5 % (+1,5 % por cada 100 de PH).
- Enfriamiento de la Q: 8/7,5/7/6,5/6 ⇒ 9/8,5/8/7,5/7 s.
- Daño a súbditos reducido con la reactivación de la Q: 50 % ⇒ 75 % de daño reducido.
Actualizaciones a las restricciones de las partidas clasificatorias
Vamos a probar un cambio en las restricciones de las partidas clasificatorias solamente para el servidor coreano. A partir de la versión 14.15, los jugadores con restricciones en dichas partidas deberán ganar 3 partidas, en lugar de jugar 5 partidas, para recuperar el acceso a la cola clasificatoria.
Campeones
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Akali
Se reduce el enfriamiento de la W en los niveles más altos. Aumenta el daño de la R y se reduce el enfriamiento en niveles inferiores.
Akali debería tener más poder al principio, cuando intenta someter a su rival en la calle, en lugar de tener que esperar a que su poder progrese. Y, al progresar, nos gustaría que dependiese menos de su habilidad definitiva para tener éxito en combate. Al hacer que su primera definitiva sea más letal, debería volverse una campeona más competitiva en la fase de calles, para que después el descenso del daño básico de la definitiva hacia el final se compense con el enfriamiento mejorado de Velo del crepúsculo.
W - Velo del crepúsculo
- Enfriamiento: 20 ⇒ 20/19/18/17/16.
R - Ejecución perfecta
- Daño inicial: 80/220/360 (+30 % del PH) (+50 % del DA adicional) ⇒ 110/220/330 (+30 % del PH) (+50 % del DA adicional).
- Daño mínimo del segundo lanzamiento: 60/130/200 (+30 % del PH) ⇒ 70/140/210 (+30 % del PH).
- Daño máximo del segundo lanzamiento: 180/390/600 (+90 % del PH) ⇒ 210/420/630 (+90 % del PH).
- Enfriamiento: 100/80/60 ⇒ 120/90/60.
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Aurora
Se reduce la velocidad de movimiento de la pasiva, y se ha cambiado la fórmula de la bonificación del espíritu. Se ha reducido el retardo de reactivación de la Q. Aumenta el enfriamiento de la W, y se ha ajustado el momento de salida de la invisibilidad. Se reduce la velocidad del deslizamiento de la E. Se reduce el daño de la R.
Vamos a hacerle el seguimiento típico a la nueva campeona de LoL. Vamos a implementar mejoras de calidad para que esta reciente incorporación al Escuadrón Ánima se sienta como en casa. Además de estas mejoras de calidad, nos hemos dado cuenta de que tiene un pelín más de poder del que debería, sobre todo en los niveles de destreza más altos, así que vamos a reducir sus puntos fuertes en esos casos.
Pasiva - Abjuración espiritual
- Velocidad de movimiento básica: 5 (+0,25 % por nivel) ⇒ 5 (+0,2 % por nivel).
- Velocidad de movimiento adicional por espíritu: 5 % ⇒ 2 % (+0,015 % del PH).
Q - Ánimas malditas
- Enfriamiento de reactivación: 0,5 s ⇒ 0,1 s.
- La Q2 impacta siempre contra el objetivo inicial.
W - A través del velo
- Enfriamiento: 18/17/16/15/14 ⇒ 22/21/20/19/18.
- Ahora, saldrá de la invisibilidad al lanzar un autoataque, en lugar de hacerlo antes.
E - Estallido espectral
- Velocidad del deslizamiento: 800 ⇒ 150 + x2 de la velocidad de movimiento.
R - Entre mundos
- Daño: 250/375/500 (+65 % del PH) ⇒ 200/325/450 (+60 % del PH).
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Aurelion Sol
Aumenta el coste de maná de la Q. Se reduce el alcance de la W en los niveles más altos. Aumenta el coste de maná de la E.
Los cambios de la última versión a Aurelion Sol lo han revitalizado más de lo que esperábamos, así que vamos a poner ciertos límites a ese poder con una serie de debilitaciones para asegurarnos de que no se va de madre demasiado rápido y que dependa de las acumulaciones para llegar a cotas dracónicas máximas.
Q - El aliento de los dioses
- Coste por segundo: 30/35/40/45/50 ⇒ 35/40/45/50/55.
W - Vuelo astral
- Alcance: 1500/1600/1700/1800/1900 ⇒ 1500.
E - Singularidad
- Coste de maná: 80 ⇒ 90.
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Cassiopeia
Aumenta el maná básico y se reduce el crecimiento de maná. Se reducen el coste de maná de la Q en los niveles más altos y el daño. Se reduce el coste de maná de la W. Se reducen el coste de maná y el daño de la E.
Cassiopeia llevaba un tiempo con una fase de calles nefasta, en la que solo podía interactuar con los súbditos hasta que su poder progresaba y por fin tenía maná suficiente para luchar. A pesar de esos puntos débiles, ahí sigue dándolo todo la tía. En esta versión, queremos que pueda interactuar más con sus oponentes en la calle, pero vamos a reducir parte del daño que adquiere hacia el final de la partida, ya que ahora lo tendrá mucho más fácil para progresar.
- Estadísticas básicas
- Maná: 350 ⇒ 400.
- Crecimiento de maná: 60 ⇒ 40.
Q - Explosión perjudicial
- Coste de maná: 50/60/70/80/90 ⇒ 50/55/60/65/70.
- Daño: 75/110/145/180/215 (+90 % del PH) ⇒ 75/110/145/180/215 (+70 % del PH).
W - Miasma
- Coste de maná: 70/80/90/100/110 ⇒ 70/75/80/85/90.
E - Colmillo doble
- Coste de maná: 50/48/46/44/42 ⇒ 40.
- Daño adicional contra objetivos envenenados: 20/40/60/80/100 (+60 % del PH) ⇒ 20/40/60/80/100 (+55 % del PH).
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Ezreal
Se reduce el daño de la Q.
Vamos a dar marcha atrás con nuestro reciente aumento a la relación de DA de la Q de Ezreal, aunque sí que vamos a seguir adelante con las demás mejoras de la versión anterior, ya que ahora mismo es demasiado fuerte en la escena profesional y en la cola en solitario, y se verá afectado de forma indirecta por algunas de las demás debilitaciones a los objetos de esta versión.
Q - Disparo místico
- Daño físico: 20/45/70/95/120 (+140 % del DA) (+15 % del PH) ⇒ 20/45/70/95/120 (+130 % del DA) (+15 % del PH).
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Irelia
Aumenta la vida básica y se reduce el crecimiento de vida.
Al principio de partida, Irelia tiene dos problemillas: carece de control a la hora de ganar o perder un enfrentamiento, y su aguante general es tan alto que a menudo es complicado interactuar con ella como rival. En esta versión, queremos que la fase de calles de Irelia sea más dinámica, de forma que podáis hostigarla con mayor facilidad, pero también dispondrá de más daño directo para que dependan de ella más las batallas que decida luchar.
- Estadísticas básicas
- Regeneración de vida: 8,5 ⇒ 6.
- Vida: 590 ⇒ 630.
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Leona
Se reduce el daño de la pasiva. Se reduce el daño de la W.
A Leona le va estupendamente en la cola en solitario y, además, es la campeona de apoyo con mayor presencia a nivel profesional, así que vamos a debilitarla. Nos gustaría conservar su durabilidad, pero vamos a reducir la amenaza que supone con Impacto repentino y Tonada sanguina.
Pasiva - Luz solar
- Daño mágico: 32-168 ⇒ 32-151.
W - Eclipse
- Daño mágico: 55/90/125/160/195 (+40 % del PH) ⇒ 55/85/115/145/175 (+40 % del PH).
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Shyvana
Aumenta el daño de la E.
Los jugadores de Shyvana se han puesto a maquinar y han dado con una configuración de objetos de lo más poderosa gracias a Lanza de Shojin y Tormento de Liandry. Nos quitamos el sombrero ante vuestra sabiduría, pero está ganando demasiadas partidas. Solo necesita un pequeño ajuste, ya que es una de las campeonas más fáciles de jugar, así que una Shyvana más equilibrada debería tener un porcentaje de victorias superior al 50 % en casi todos los niveles. Vamos a reducir el daño básico de Shyvana mediante la conversión de su relación de DA total a relación de DA adicional y mejorándolas, lo que debería debilitar su configuración de PH actual, pero potenciar la versión de DA de Shyvana, la cual ahora mismo no se juega mucho.
E - Aliento de fuego
- Daño básico: 60/100/140/180/220 (+40 % del DA total) (+90 % del PH) ⇒ 85/125/165/205/245 (+50 % del DA adicional) (+80 % del PH).
- Daño potenciado de la R: 60/100/140/180/220 (+75-135 según el nivel) (+70 % del DA total) (+120 % del PH) ⇒ 85/125/165/205/245 (+75-135 según el nivel) (+100 % del DA total) (+100 % del PH).
- Daño prolongado de la R potenciada: 30-60 según el nivel (+5 % del DA total) (+10 % del PH) ⇒ 30-60 según el nivel (+15 % del DA adicional) (+10 % del PH).
- Corrección de error: El daño prolongado ya no indica que inflige un 12 % más de daño del que inflige en realidad.
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Skarner
Aumenta el crecimiento de la vida básica. Se reduce el coste de maná de la Q. La E ya no atrapa a objetivos tras Skarner.
Tras la última ronda de debilitaciones a Skarner, está en un punto en el que es demasiado débil. Sin embargo, también tiene un defectillo en la experiencia de juego, ya que a la hora de lanzar la E hacia atrás, puede atrapar al enemigo y teletransportarlo hasta sus garras... ¿O pinzas, más bien? Nos gustaría mejorar a Skarner y eliminar esta interacción de la E a la vez, con la esperanza de que siga siendo un tanque duro de roer y que tenga las herramientas para que le vaya bien en las batallas del principio de la partida.
- Estadísticas básicas
- Crecimiento de vida: 105 ⇒ 110.
Q - Alzamiento
- Coste de maná: 50 ⇒ 45.
- El primer ataque tras lanzar la habilidad se ejecutará más rápido y de una forma más fluida sin necesidad de que intervenga el jugador.
E - Hostilidad ixtalí
- NOVEDAD: Ya no puede agarrar a unidades situadas tras él.
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Sylas
Aumenta la armadura básica. Se reducen el enfriamiento de la Q y el daño de la explosión. Se ha cambiado la relación de curación de la W y se reduce el daño. Se reduce el daño de la E.
Vamos a ajustar a Sylas para que funcione más como escaramuzador, y no tanto como asesino de PH. Para ello, vamos a reducir las relaciones de PH y enfriamientos, pero sin modificar su daño básico, para que Sylas pueda lanzar sus habilidades de forma repetida (teniendo en cuenta la velocidad de habilidades y la durabilidad en general del campeón), en lugar de maximizar su PH por ranura. Además, vamos a añadir una relación de vida adicional a la W, de forma que se vea más beneficiado por objetos de PH y vida, como cuando los objetos míticos aún estaban entre nosotros. Lo ideal es que Sylas destaque en batallas con una cantidad de enemigos reducida, ya que su curación debería volverle temible en las escaramuzas, mientras que el robo de habilidades definitivas debería beneficiarle en los combates por equipo.
- Estadísticas básicas
- Armadura: 27 ⇒ 29.
Q - Latigazo de cadenas
- Enfriamiento: 11/10/9/8/7 ⇒ 10/9/8/7/6.
- Daño de la explosión: 70/125/180/235/290 (+90 % del PH) ⇒ 60/115/170/225/280 (+80 % del PH).
W - Matarreyes
- Curación: 20/40/60/80/100 (+35 % del PH) ⇒ 20/60/80/100 (+20 % del PH) (+5 % de la vida adicional).
- Daño: 65/100/135/170/205 (+80 % del PH) ⇒ 65/100/135/170/205 (+70 % del PH).
E - Fuga / Rapto
- Daño: 80/130/180/230/280 (+100 % del PH) ⇒ 80/130/180/230/280 (+80 % del PH).
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Talon
El deslizamiento de la Q ahora lo deja más cerca de su objetivo.
Talon es algo más débil de lo que debería, y le frustra que sus habilidades puedan traicionarle. Vamos a mejorar su Q para que se deslice hacia su oponente en prácticamente todos los casos. De esta forma, podrá asestar ese ataque básico sin problema.
Q - Diplomacia noxiana
- Los lanzamientos a corto alcance ahora lo hacen deslizarse al estar a 150 unidades del objetivo.
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Varus
Aumenta el DA básico. Aumentan las bonificaciones de la velocidad de ataque de la pasiva. Se reduce el daño al golpear de la W.
Ajustamos a Varus hace un par de versiones con el objetivo de que esté más equilibrado para la mayoría de los jugadores sin que eso suponga su dominio absoluto en la escena profesional. Nos gusta el rumbo que está tomando, pero ahora mismo es demasiado débil para los jugadores de nivel medio, y sus optimizaciones no son precisamente intuitivas. Vamos a reducir el valor de la W al máximo y a trasladar ese poder a otros elementos que ya modificamos, como su DA básico y su pasiva. Vamos a mejorar aún más su pasiva por asistencias o asesinatos de campeones para que destaque en situaciones especialmente hostiles.
- Estadísticas básicas
- Daño de ataque: 57 ⇒ 59.
Pasiva - Venganza viviente
- Velocidad de ataque al asesinar súbditos: 10 % ⇒ 10/15/20 % (niveles 1/7/13).
- Asesinatos y asistencias de campeones: 40 % de velocidad de ataque y 15 % de la velocidad de ataque como daño de ataque ⇒ 50 % de velocidad de ataque y 25 % de la velocidad de ataque como daño de ataque y poder de habilidad.
- Límite de velocidad de ataque con asesinatos y asistencias de campeones: 2,763 ⇒ 3,0.
W - Carcaj infectado
- Daño de impacto: 7/14/21/28/35 ⇒ 5/10/15/20/25.
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Yasuo
Aumenta la armadura básica. Aumenta el daño de la E.
La fase inicial de la partida de Yasuo debería ser mucho más activa de lo que es en la actualidad. Debería poder utilizar su E para infligir daño y conseguir cierta ventaja. Como Yasuo ahora mismo no tiene tanto poder como nos gustaría, ¡traemos mejoras para el samurái del viento!
- Estadísticas básicas
- Armadura: 30 ⇒ 32.
E - Hoja cortante
- Daño: 60/70/80/90/100 (+20 % del DA adicional) ⇒ 70/85/100/115/130 (+20 % del DA adicional).
- Daño adicional por acumulación: 15-25 % (máximo: 60-100 %) ⇒ 25 % (máximo: 100 %).
Recomendaciones
- Runas recomendadas: Se han actualizado las runas recomendadas para la calle superior y la calle central.
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Yone
Aumenta el daño de la Q. Aumenta el enfriamiento de la R en los niveles superiores.
Ahora mismo, Yone es uno de los campeones más débiles de la calle central que cuenta con una fase avanzada de lo más dominante, así que nos gustaría aplanar ligeramente la curva de poder del campeón. Vamos a aumentar la letalidad de su Q en la fase de calles y a reducir el acceso a su objetivo hacia el final de la partida para compensarlo.
Q - Acero mortal
- Daño: 20/40/60/80/100 (+105 % del DA total) ⇒ 20/45/70/95/120 (+105 % del DA total).
R - Destino sellado
- Enfriamiento: 120/90/60 ⇒ 120/100/80.
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Zed
Se reduce la relación de DA de la Q y aumenta el daño en los niveles superiores. Aumenta el enfriamiento de la R.
Las mejoras de la última versión le han dado a Zed el nivel de poder que queríamos, pero vamos a ajustar un poco más su curva de poder. Nos gustaría que su poder se demostrase más en la fase de calles, y que no progrese tanto hacia el final de la partida. Y como objetivo final, también nos gustaría verlo triunfar a nivel profesional. Por lo tanto, vamos a ajustar su Q para que destaque en la fase inicial e intermedia de la partida, y vamos a reducir ligeramente la frecuencia de su R para disminuir el poder que ostenta hacia el final de las partidas normales y clasificatorias típicas.
Q - Shuriken navaja
- Daño: 80/115/150/185/220 (+110 % del DA adicional) ⇒ 80/120/160/200/240 (+100 % del DA adicional).
R - Marca de la muerte
- Enfriamiento: 120/100/80 ⇒ 120/110/100.
Objetos
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Baile de la muerte
Baile de la muerte es un objeto menos común de lo que nos gustaría, sobre todo en un metajuego donde dominan las composiciones de DA. Por ello, vamos a mejorar su armadura para que sea una opción viable ante dichas configuraciones.
- Armadura: 40 ⇒ 50.
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Verdugo de krakens
Modificamos Verdugo de krakens para que su compra supusiese toda una táctica al inicio de la partida. Si los carries de DA querían pasar de la probabilidad de crítico y quedarse solo con tres objetos de daño por segundo, se decantaban por Verdugo de krakens. El coste de oportunidad de saltarse Verdugo de krakens es muy elevado, y otorga demasiado poder a dichos campeones. Vamos a reducir el daño de Verdugo de krakens para los campeones a distancia, así como su capacidad de mantener a raya a los campeones cuerpo a cuerpo.
- Velocidad de movimiento: 7 % ⇒ 5 %.
- Abatir: 140-310 ⇒ 80 % de efectividad para campeones a distancia (112-248).
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Recuerdos de lord Dominik
Al ajustar Recuerdos de lord Dominik en la versión de mitad de año, aumentamos bastante la penetración de armadura, ya que tener varios campeones de daño físico en el equipo no suponía penalización alguna. Vamos a dar marcha atrás a este cambio para restablecer el valor de penetración de armadura anterior. De esta forma, resultará obvio el momento en el que supone una buena compra, lo que también reduce el límite de los equipos de daño físico puro. Mientras tanto, Recordatorio letal se ha vuelto bastante más poderoso con un 5 % de probabilidad de crítico adicional, así que vamos a quitarle 5 de DA (la debilitación favorita de los jugadores, lo sé).
- Penetración de armadura: 40 % ⇒ 35 %.
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Puñal de Statikk
Puñal de Statikk es más poderoso de lo que la gente piensa. Aunque es un objeto típico de Zeri, Kai'Sa y Sivir, Jhin y Ashe también le están cogiendo el gustillo. Como vamos a debilitar a su competidor directo, Verdugo de krakens, queremos aprovechar para darle un repasillo. Al igual que con Verdugo de krakens, vamos a reducir ligeramente la velocidad de movimiento adicional para que los campeones cuerpo a cuerpo puedan perseguir a sus presas.
- Velocidad de movimiento: 7 % ⇒ 5 %.
- Coste de oro total: 2800 ⇒ 2900.
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Sobrecarga tormentosa
Sobrecarga tormentosa es un pelín menos popular que Llamasombría, y creemos que debería tener más presencia. Para ello, vamos a aumentar la velocidad de movimiento adicional de Sobrecarga tormentosa con el objetivo de animaros a incluirlo en más jugadas. También vamos a reducir la debilitación de Alarido para campeones a distancia. De esta forma, resultará más atractiva.
- Velocidad de movimiento adicional de Sobrecarga tormentosa: 25 % durante 2 s ⇒ 35 % durante 2 s.
- Modificador para campeones a distancia de Alarido: 75 % ⇒ 90 %.
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Impulso cósmico
Vamos a mejorar varios objetos de PH en esta versión, comenzando por Impulso cósmico. En general, hemos identificado los objetos de PH que hemos creído que tienen un propósito claro, pero que no cuentan con poder suficiente como para atraer la atención de los campeones. Con estas mejoras, esperamos potenciar el poder de los campeones de PH en general, así como enriquecer la toma de decisiones de los jugadores.
Actualmente, Impulso cósmico tiene muy pocos usuarios satisfechos, y realmente es una pena, pues debería constituir una opción sólida de velocidad de habilidades para campeones de PH que busquen una mayor durabilidad. Con el propósito de que destaque entre otras opciones de este tipo, vamos a darle el empujón que merece, de modo que su durabilidad sea un claro atractivo para los campeones que mayor sinergia tienen con el objeto. También vamos a mejorar ligeramente la velocidad de movimiento y a olvidarnos de la progresión, dado que nadie consigue el primer nivel de Impulso cósmico, ¡a no ser que sea en la herramienta de práctica!
- Vida: 250 ⇒ 350.
- Velocidad de movimiento de Danza de hechizos: 25-60 (nivel 1-18) ⇒ 40-60 (nivel 8-18).
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Cintomisil hextech
Hoy por hoy, Cintomisil no llama la atención de suficientes campeones, y dado que se trata de un objeto que invita a meterse directamente bajo la torreta a por los enemigos, creemos que debería respaldar mejor ese estilo de juego con sus valores estadísticos.
- Vida: 300 ⇒ 400.
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Bastón del Vacío
Hace no mucho, mejoramos Bastón del Vacío y nos gustaría hacerlo un poco más para asegurarnos de que este objeto infunda el entusiasmo que debe a magos de daño explosivo.
- Poder de habilidad: 90 ⇒ 95.
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Manto de anulación de magia
Vamos a llevar a cabo un importante cambio con la debilitación de las botas de nivel 2. Para ello, también nos vemos obligados a debilitar Manto de anulación de magia, lo que tiene como resultado que ahora este objeto no se cebe tanto con los magos rivales; así que, ni tan mal. A menos que se mencione específicamente, todos los objetos que se forjen a partir de Manto de anulación de magia mantienen las mismas estadísticas y precio totales.
- Coste 450 ⇒ 400.
- Resistencia mágica: 25 ⇒ 20.
- Los objetos a partir del mismo conservan el precio total y resistencia mágica final.
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Botas de mercurio
A grandes rasgos, el objetivo de las debilitaciones a estas botas es que sean funcionales si las necesitáis por la velocidad de movimiento, y no porque andéis coleccionando los mejores objetos del juego al principio de la partida. Lo ideal es que os paséis la fase de calles ahorrando para vuestro primer objeto legendario, pero también puede valer la pena mejorar vuestra velocidad de movimiento si necesitáis esquivar tiros de habilidad o acortar terreno con un rival que ataque a distancia.
La debilitación a las Botas de mercurio supone un total de 200 de oro en cuanto a precio y estadísticas. Brindaba tanta durabilidad por un precio tan bajo que era capaz de anular a rivales de PH ofensivos.
- Precio total: 1100 ⇒ 1200.
- Resistencia mágica: 25 ⇒ 20.
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Grebas de berserker
Grebas de berserker pierde un valor de 150 de oro en velocidad de ataque, lo que animará a los jugadores a terminar otros objetos primero.
- Velocidad de ataque: 35 % ⇒ 30 %.
![](https://am-a.akamaihd.net/image?f=http://ddragon.leagueoflegends.com/cdn/14.14.1/img/item/3158.png)
Botas jonias de la lucidez
Estas botas van a recibir una pequeña debilitación por encima de un valor de 100 de oro. Nos convence el hecho de que sea una opción atractiva si lo que se busca es velocidad de habilidades en lugar de penetración mágica fija para los magos, así que no vamos a apretar mucho.
- Precio total: 900 ⇒ 1000.
- Velocidad de hechizos de invocador: 12 ⇒ 10.
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Botas blindadas
En la versión 14.10, hicimos una mejora general a Botas blindadas que abarató su precio, le confirió más armadura y le pasó algo de factura a su pasiva antiataques. Es tan potente que se ha convertido en una elección casi automática en muchas calles de campeones de DA contra DA, con lo que las interacciones en estos casos brillan por su ausencia y los jugadores se ciñen a competir por ver quién despeja oleadas más rápido. Recortando su eficiencia de oro en términos generales, ahora será algo más débil que en la versión 14.9.
- Precio total: 1000 ⇒ 1200.
- Placas: 8 % ⇒ 10 %.
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Botas de hechicero
Botas de hechicero suele perder contra las de mercurio en los enfrentamientos 1v1, y va a seguir siendo así en la próxima versión. No obstante, esperamos que, con la diferencia de precio y la carrera global por terminar el primer objeto legendario, deje de importar tanto. Puesto que estamos reduciendo la cantidad de resistencia mágica en el juego a nivel general mediante Manto de anulación de magia y Botas de mercurio, solamente vamos a darle un toquecito a Botas de hechicero, en la misma línea de las debilitaciones menores a botas de esta versión.
- Penetración mágica: 18 ⇒ 15.
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Botas de rapidez
A estas botas les vamos a asignar una debilitación correspondiente a menos de 100 de oro, puesto que ya ocupan un lugar claro en el sistema y nos parece bien que haya algún que otro campeón que las elija para sacar su lado más innovador.
- Precio total: 900 ⇒ 1000.
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Suelas simbióticas / Almas en sincronía
En este caso, optamos por no debilitar Suelas simbióticas, dado que están en una peor posición respecto a las demás botas. Puede que ciertos campeones se decanten por ellas en vista de las debilitaciones.
- Sin cambios
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Final del ingenio
Final del ingenio vio reducido su daño al golpear cuando también proporcionaba daño de ataque fijo, lo que hacía que dominase ante campeones de daño mágico en las calles. Ahora que ya no otorga DA, si se compra demasiado pronto, es una trampa absoluta. Con esta mejora a su daño en la fase inicial de la partida, debería volver a ser viable como primer objeto.
- Refriega: 15-80 ⇒ 40-80.
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Máscara abisal
Hace unas cuantas versiones, intentamos que Máscara abisal resultara atractiva tanto para tanques de apoyo con bajo presupuesto como para los que se centraban más en configuraciones ofensivas. Los de mayores ganancias son los que más interesados se han mostrado en adquirir este objeto, así que vamos a darles una alegría haciendo algunos ajustes para hacer que este objeto sea algo más interesante. Con un chute a su aura de reducción de resistencia mágica, así como un aumento moderado de su precio, los tanques de daño mágico estarán más contentos que unas pascuas, pero los demás jugadores también podrán sacarle partido a este objeto cuando la composición del equipo enemigo gire entorno a campeones mágicos en su mayoría.
- Precio total: 2300 ⇒ 2500.
- Reducción de la resistencia mágica de Deshacer: 20 % ⇒ 30 %.
- Radio del aura de Deshacer: 600 ⇒ 700.
Runas
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Cosecha oscura
El mes pasado ajustamos Cosecha oscura para que fuese una opción bastante arriesgada que premiara el dominio inicial. Queríamos que perdiera algo de fuelle con respecto a su estado anterior, pero no ha sido así, por lo que hemos decidido brindarle unas mejoras directas. La runa experimentará un empujón gracias a la reducción de su enfriamiento básico que disfrutarán los jugadores en las calles, y también debería alcanzar un estado más sólido en los combates de equipo con una mayor velocidad de reinicio al conseguir un asesinato o asistencia.
- Enfriamiento: 40 ⇒ 35.
- Temporizador de reinicio al conseguir un asesinato o asistencia: 1,5 s ⇒ 1 s.
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Pies veloces
Pies veloces ofrece demasiada seguridad al principio de la partida, lo que provoca que los campeones que cuentan con una ventaja inicial arrollen a sus rivales de calle con aguante puro. En esta versión, reducimos la curación inicial de Pies veloces y la aplazamos al nivel 14.
- Curación: 8-110 (lineal) (+10 % del DA adicional) (+5 % del PH) ⇒ 5-120 (según el multiplicador de la progresión de las estadísticas) (+10 % del DA adicional) (+5 % del PH).
Arena
Cambios al sistema
Estanque de carpas
Debido a la falta de amor y cuidados, han aparecido hierbajos alrededor del estanque. Ahora en serio, hemos leído vuestros comentarios sobre lo frustrante que resulta Estanque de carpas, así que vamos a llevar a cabo una serie de cambios para reducir los aspectos de los que más os estáis quejando todos.Nenúfar
Seguimos pensando que Estanque de carpas recompensa un buen posicionamiento y castiga el aislamiento, pero, con estos cambios, queremos reducir la cantidad de veces que os sentís aislados o atrapados en una isla. Creemos que esta lista de cambios es un buen primer paso para reducir la frustración que provoca este mapa, y queríamos implementar los ajustes cuanto antes mientras trabajamos en otros más importantes. Contadnos qué os parecen estos cambios cuando los probéis, ya que seguimos trabajando en nuevas formas de mejorar el mapa.
- Tiempo de cierre aumentado: 5,4 s ⇒ 10,8 s.
- Aumenta el tiempo de reaparición: 6,6 s ⇒ 3,2 s.
- Corrección de error: Hemos corregido un error en el que las piñas explosivas tecnoquímicas funcionaban como las normales tras usarlas una vez.
- Hemos movido ligeramente la piña explosiva de la isla norte hacia el centro.
- Aumenta el enfriamiento de las piñas explosivas: 5 ⇒ 10 s.
- Hemos eliminado la piña explosiva de la isla sureste.
- Se reduce el enfriamiento de los hexportales: 12 ⇒ 8 s (solo en Estanque de carpas).
- Hemos añadido más maleza en todas las islas.
- Los jugadores ya no pueden aparecer en la isla sureste.
- El tamaño inicial aumenta un 16 % (solo en Estanque de carpas). De esta forma, tendréis más tiempo antes de que el anillo inicial comience a cerrarse, con una mayor capacidad de respuesta.
- El anillo ahora se puede cerrar sobre cualquier isla, pero es más probable que se cierre en la isla sureste.
- Al hacer clic en una isla cuando el nenúfar está cerrado, vuestro campeón ya no se quedará inmóvil. En su lugar, os llevará al punto más cercano al borde de vuestra isla.
Aumentos y objetos prismáticos
Sabemos que os moríais de ganas por tener nuevo contenido de Arena, ¡y nos debemos a nuestros jugadores! En esta versión, os traemos 13 aumentos y 12 objetos para darle un poco de vidilla a vuestras partidas. Nuestro objetivo es ampliar la variedad de configuraciones que podéis probar, y crear jugadas increíbles donde se os recompense con la victoria.
Aumentos
Aumentos prismáticos
Martillazo de dispersión- Al atacar, disparáis 5 proyectiles adicionales que infligen daño físico, el cual aumenta según la distancia hasta el objetivo. Cada dirección cardinal tiene 3 s de enfriamiento. Cada proyectil puede asestar impactos críticos y aplica efectos de impacto con un 20 % de eficacia.
- Vuestros ataques y efectos de impacto infligen un 50 % menos de daño. Obtenéis un 250 % de velocidad de ataque. Ruleta definitiva
- Reemplaza Invocador a la fuga por una habilidad definitiva de un campeón aleatorio con un enfriamiento muy reducido. Cambia la habilidad definitiva cada vez que se lanza.
- Campeones cuyas definitivas son una posibilidad: Dr. Mundo, Lux, Lucian, Cho'Gath, Gangplank, Gragas y Morgana.
- El primer asesinato o asistencia de cada campeón en una ronda otorga 1 acumulación. Con 5 acumulaciones, se convierte en un Yunque prismático. Cada 7 acumulaciones, se abre otro huevo.
- Otorga 4 Yunques de estadísticas.
Aumentos dorados
Guardián de luz- Cada pocos segundos, lanza automáticamente una luz guardiana hacia vuestro aliado, que os otorga un escudo a vosotros y a los aliados a los que atraviesa. Después, vuelve hacia vosotros y repite el mismo efecto.
- Se comparten los efectos de las flores de poder con vuestro aliado cercano y los beneficios que obtenéis aumentan un 25 %.
- Por cada hechizo de invocador, se restaura su enfriamiento una vez por ronda.
- Otorga 3 Yunques de estadísticas.
Aumentos plateados
¡Hora del limo!- Cada pocos segundos, lanzáis automáticamente un chorro de limo que inflige daño mágico según la vida máxima a los enemigos cercanos. Si golpeáis a un campeón, secretáis un limo cerca. Pasar por encima del limo hace que recuperéis vida, mientras que los enemigos lo destruirán.
- Cuando os deslizáis o teleportáis, se aplica una quemadura a un enemigo cercano, la cual inflige daño mágico según la vida máxima durante 5 s.
- Vendéis todos los objetos que no sean de misión por un 100 % de su precio.
- Otorga 2 Yunques de estadísticas.
- Se ha eliminado este aumento.
Aumentos prismáticos
Filo del crepúsculoEstadísticas:
- 70 de daño de ataque.
- 100 de poder de habilidad.
- Umbral de 130 de daño de ataque adicional y 180 de poder de habilidad: Al comienzo de cada combate, entráis de forma aleatoria en el mundo espiritual o mundo material.
- En el mundo espiritual, obtenéis un 20 % de poder de habilidad y 30-120 de velocidad de habilidades (según el nivel).
- En el mundo material, obtenéis un 20 % de daño de ataque y un 50-150 % de velocidad de ataque (según el nivel).
Estadísticas
- 75 % de velocidad de ataque.
- 500 de vida.
- Mientras estéis cerca de vuestro aliado, lanzáis un proyectil cada dos ataques al objetivo, que inflige daño físico y aplica los efectos de impacto de vuestro aliado.
Estadísticas
- +40 de fuerza adaptable.
- 50 % de velocidad de ataque.
- 10 % de velocidad de movimiento.
- Aumenta vuestra velocidad de ataque de todas las fuentes un 25 %.
- Al golpear, inflige un pequeño porcentaje de daño verdadero según la vida máxima. Reduce la vida máxima del objetivo según el daño infligido durante el resto de la ronda. Los golpes consecutivos contra el mismo enemigo aumentan el daño.
Estadísticas
- 35 de armadura.
- 35 de resistencia mágica.
- 40 % de velocidad de ataque.
- Otorga vida máxima que aumenta según vuestra velocidad de ataque adicional.
- Los ataques infligen daño mágico adicional al golpear, lo cual progresa según vuestra vida máxima.
- Cuando os golpea un ataque o una habilidad, obtenéis 5 acumulaciones de Resonante durante 6 s. Inmovilizar a un campeón enemigo aplica efectos de impacto 3 veces y otorga 25 acumulaciones de Resonante.
- Con 100 acumulaciones de Resonante, atrae a los enemigos cercanos cada 8 s.
Estadísticas
- 500 de vida.
- 30 de armadura.
- 30 de resistencia mágica.
- 8 % de velocidad de movimiento.
- Cada 14 s, invoca una tormenta sobre vosotros. Tras un breve retardo, se libera un rayo que inflige daño mágico según la vida máxima y ralentiza durante 2 s. Si os cae el rayo encima, recibís un escudo durante 2 s.
- El enfriamiento de los lanzamientos automáticos se reduce en 1 s y se benefician de la velocidad de habilidades.
Estadísticas
- +75 de fuerza adaptable.
- 30 % de velocidad de ataque.
- Aumenta el alcance de ataque en 75.
- Inflige hasta un 30 % de daño adicional con ataques y un 40 % con habilidades según la distancia que os separe de vuestro objetivo.
Estadísticas
- +85 de fuerza adaptable.
- 400 de vida.
- 15 de velocidad de habilidades.
- Los ataques y habilidades que golpeen a campeones enemigos les aplican una quemadura, la cual inflige daño mágico durante 3 s.
- Aplicar una quemadura a un campeón enemigo desata un incendio en la zona durante 5 s. Al permanecer entre las llamas, obtienes un 20 % de velocidad de movimiento y un 5 % de omnisucción. Los enemigos en su interior reciben 75 de daño mágico por segundo.
- El tamaño y la virulencia de las llamas aumentan en función de las quemaduras únicas que hayáis aplicado.
- 50 de daño mágico, 2 % de omnisucción y 4 % de velocidad de movimiento por cada quemadura única.
Estadísticas
- ¡Ninguna!
- Obtenéis un porcentaje de la vida, armadura, resistencia mágica, daño de ataque, poder de habilidad, velocidad de ataque y velocidad de habilidades de vuestro compañero de equipo. Esto se duplica si también tiene Máscara gemela y sigue con vida.
Estadísticas
- 800 de vida.
- 25 de velocidad de habilidades.
- 200 % de regeneración de vida básica.
- Al impactar, otorga 1 acumulación de Incremento y 5 acumulaciones por inmovilizar a un campeón enemigo. Estas acumulaciones duran todas las rondas, hasta un máximo de 50 acumulaciones. Cada acumulación aumenta según vuestro tamaño y regeneración de vida básica.
- Invoca un agujero negro que crece según vuestro tamaño y durabilidad. Atrae a los enemigos cercanos e inflige daño mágico por segundo. Otorga 1 acumulación de Incremento. Su duración aumenta según la vida máxima.
Estadísticas
- 60 de daño de ataque.
- 15 de letalidad.
- 8 % de velocidad de movimiento.
- Al comienzo de cada ronda, el enemigo con menos vida se convierte en el regente. Conseguir un asesinato o asistencia por el regente otorga daño de ataque permanente y restaura el enfriamiento de la definitiva.
Estadísticas
- +70 de fuerza adaptable.
- 12 de letalidad.
- 12 de penetración mágica.
- 30 de velocidad de habilidades.
- Puedes ver los puntos débiles de los campeones enemigos cercanos. Infligir daño a los puntos débiles inflige un porcentaje de daño verdadero según la vida máxima, que progresa según la letalidad y la penetración mágica fija, y otorga velocidad de movimiento durante 1,5 s.
Estadísticas
- 30 de poder de habilidad.
- 15 % de poder de curaciones y escudos.
- 40 de velocidad de habilidades.
- 125 % de regeneración de maná básica.
- Atacar a campeones otorga una acumulación cada 5 s. Con 4 acumulaciones, se desata su furia durante 2 s. Otorgáis a los enemigos enfurecidos velocidad de ataque adicional, que progresa según el poder de curaciones y escudos y la velocidad de movimiento (45 s de enfriamiento).
- Curar, otorgar un escudo o una mejora a vosotros o a un aliado con una habilidad reduce el enfriamiento en 5 s.
- Si solo queda un enemigo con vida, lo aterrorizáis durante el mismo tiempo.
Ajustes de equilibrio
Campeones
No vamos a realizar muchos cambios de equilibrio en esta versión porque ya hay un montón de contenido nuevo, y nos gustaría dejar que el metajuego evolucione de forma orgánica. Aun así, vamos a incluir varias mejoras con configuraciones alternativas en mente, así como debilitaciones para algún que otro campeón común con altos índices de bloqueo. Por último, vamos a reducir las diferencias entre las estadísticas de Fuerza de trinidad y de Compañera de Luden y las de la Grieta del Invocador, porque consideramos que nos hemos pasado debilitándolas en Arena con el objetivo de compensar su bajo coste de oro.
Mejoras a campeones
Malzahar- Relación de DA de ente del Vacío: 40 % de DA adicional ⇒ 60 % de DA adicional.
- Relación de PH total de la W: 150 % ⇒ 180 %.
- Relación de PH de la curación de la pasiva: 65 % ⇒ 85 %.
- Relación de PH de la E: 60 % ⇒ 90 %.
- Relación de PH de la E: 80 % ⇒ 100 %.
- Relación de PH de la W: 40 % ⇒ 70 %.
- Relación de PH de la R: 80 % ⇒ 100 %.
- Relación de PH por pulso de la E: 7 % ⇒ 10 %.
Debilitaciones a campeones
Volibear- Curación de la W según la vida que falte: 6/9/12/15/18 % ⇒ 6/8/10/12/14 %.
- Daño por vida adicional de la W: 6 % ⇒ 5 %.
- Enfriamiento de la Q: 10 s ⇒ 12 s.
- Robo de estadísticas de la R: 10 % ⇒ 8 %.
- Relación de PH total de la Q: 70 % ⇒ 65 %.
- Estadísticas adicionales de la R: 30/65/100 ⇒ 30/55/80.
Objetos
Mejoras a objetos
Fuerza de trinidad- Velocidad de habilidades: 15 ⇒ 20.
- Daño de ataque: 30 ⇒ 35.
- Velocidad de habilidades: 20 ⇒ 25.
- Poder de habilidad: 80 ⇒ 85.
Corrección de errores de Arena
- Hemos corregido varios errores en la beta pública de los nuevos objetos de Arena.
- Hemos corregido varios errores en la beta pública de los nuevos aumentos de Arena.
- Hemos corregido un error relacionado con la desaparición de los objetos recomendados de Aurora.
- Hemos corregido un error relacionado con el registro del contador del daño de Tirador mágico a piñas explosivas y flores de poder.
- Hemos corregido un error que provocaba que la cámara del Jefe de incursión no se acercase correctamente.
- Hemos corregido un error que provocaba que el daño de Aceleración mágica variase en momentos al azar.
- Hemos corregido un error que provocaba que Olaf pudiese usar la R - Ragnarok para salir de un enfrentamiento contra un Jefe de incursión antes de tiempo.
- Hemos corregido un error que provocaba que la descripción de Peso pesado no indicase el daño.
- Hemos corregido un error que provocaba que los círculos para revivir no estuviesen sincronizados con la zona de resurrección real si un campeón moría mientras se veía sometido a un movimiento forzado.
- Hemos corregido un error relacionado con Arma etérea, el cual provocaba que la W de Gragas infligiese más daño del que debería.
- Hemos corregido un error que provocaba que A-DA-PH-TARSE resultase en poder de habilidad negativo al vender un objeto de fuerza adaptable que otorgase DA.
- Hemos corregido un error que provocaba que la debilitación Leña al mono de Comecarne no se mostrase sobre los enemigos.
ARAM
Hola, fans de ARAM. En esta versión, vamos a centrarnos en llevar a cabo ciertos ajustes para campeones específicos y cambios compensatorios. Ashe se ha mantenido estable a lo largo de las últimas versiones. Para mejorar su utilidad en los combates de equipo, hemos decidido devolverle el enfriamiento a su R. También tenemos preparados algunos cambios para Sion, pero planeamos desarrollar mejor los mecanismos en el futuro con el objetivo de ajustar su durabilidad y su daño de forma eficaz. Las debilitaciones al resto de campeones pretende compensar los cambios de la Grieta del Invocador; sin embargo, no le quitaremos el ojo de encima a Milio, que con su Q es capaz de conseguir recuperación de maná sin pisparse en ARAM. Vamos a seguir centrándonos en realizar mejoras de calidad, ¡y esperamos que disfrutéis jugando en el Abismo de los Lamentos! ¡Gracias por vuestro incansable apoyo y por dejarnos vuestras opiniones!
Mejoras
Ashe - Enfriamiento de la R: 110/90/70 s ⇒ 100/80/60 s.Debilitaciones
- Aphelios - Daño recibido: 95 % ⇒ 100 %.
- Hwei - Daño a los súbditos: 100 % ⇒ 80 %; Daño infligido: 100 % ⇒ 95 %.
- Milio - Velocidad de habilidades: 0 ⇒ -10.
- Sejuani - Daño infligido: 105 % ⇒ 100 %.
Ajustes
Sion- Vida máxima ganada al matar a una unidad con la W: 4 ⇒ 2.
- Vida máxima ganada al matar a una unidad grande o campeón con la W: 15 ⇒ 8.
- Potencia del escudo de la W: 8/10/12/14/16 % ⇒ 6/8/10/12/14 % de vida máxima.
- Escudo recibido: 80 % ⇒ 100 %.
- Tenacidad: 20 % ⇒ 0 %.
Corrección de errores
- Hexportal: Hemos aumentado el radio de selección del hexportal al pasar el cursor por encima. De esta forma, será más difícil que otros campeones lo bloqueen.
Enjambre
Ajustes de equilibrio
¡Estos son los primeros ajustes para Enjambre de la historia! Nos hemos centrado mayormente en el rendimiento, en corregir errores y en proporcionar mejoras a algunos campeones y algunas configuraciones que no pasaban por su mejor momento precisamente. Hemos decidido no sacar las debilitaciones a la palestra, excepto en los casos en que haya algo que perjudique al rendimiento del cliente/servidor (lo sentimos, Yasuo) o se esté pasando tres pueblos.
Sistemas
Enfurecimiento de jefesHemos rediseñado el mecanismo de enfurecimiento de los jefes para que quede más claro.
- Enfurecimiento anterior: Tras 5 minutos, los jefes se enfadan (de forma no visible) y provocan todo el daño necesario para eliminar a los jugadores de un golpe (de forma no visible). Tras 7 minutos, los jefes matan (de forma no visible) a todos los jugadores que se las hubieran apañado para sobrevivir.
- Enfurecimiento nuevo: Tras 5 minutos, los jefes se enfadan de forma visible y se empiezan a poner rojos. Durante los siguientes 30 s, infligen un 20 % más de daño, tras los cuales liberarán una nova que matará a todos los jugadores. Los temporizadores de enfurecimiento de Aatrox se reinician al entrar en la segunda fase.
Mejoras y debilitaciones
JefesAatrox se ha percatado de que hay campeones MUY COBARDES que han descubierto zonas a las que no llegan sus espadas voladoras durante la segunda fase. PERO ESO SE ACABÓ.
Briar se ha chetado para aguantar mejor en la batalla contra jefe. Todo lo que haga inflige más daño.
Rek'Sai ya no dispara misiles a los campeones mientras los lanza por los aires, lo que daba lugar a "graciotiros" poco claros.
Hemos reducido el cuadro de impacto de los misiles de Rek'Sai para que concuerden con los visuales.
Cosas varias de campeonesAhora, los campeones inalcanzables pueden revivir a los aliados y recoger cartas, vida, bombas y aspiradores.
Se ha eliminado un breve periodo de tiempo en el que los campeones que acababan de revivir eran vulnerables (se les podía asesinar y atacar en cuanto volvían a la partida).
Campeones
Briar- Tajo salvaje (arma evolucionada) ya no pierde permanentemente la capacidad de aplicar sangrado cuando Briar muere.
- La reducción de daño de Frenesí marino (E) se duplica de un 25 % a un 50 % cuando la salud de Briar cae por debajo del 50 %. Este efecto ocurría cuando la salud de Briar caía por debajo del 30 %, pero, por un descuido, no aparecía en la descripción.
- Ahora, las marcas de las maldiciones explotan al lanzar la E.
- Ahora, se vuelve inalcanzable mientras lanza la R.
- Hemos corregido un error que provocaba que, en ocasiones, Aurora se pudiera marcar como objetivo mientras se teleportaba de un lado a otro de la zona de su definitiva.
- Ahora, la longitud de los tentáculos aumenta con el tamaño del área.
- Ahora, el tamaño del área hace que los tentáculos sean visiblemente más grandes.
- Ahora, las zonas de tornado de Tormentas errantes (arma evolucionada) aumentan con la duración y el tamaño del área.
- Tamaño del área básico: 250 ⇒ 200.
- Duración básica: 4 ⇒ 2,5.
- Ahora, el lanzamiento múltiple de Hojas ciclónicas, Antiminas, Ballesta de conejo de batalla y Arco corto candente funciona correctamente.
- Ya no pierde permanentemente la capacidad de ralentizar a los enemigos cuando muere.
- La pasiva de velocidad de movimiento ya no se multiplica (cuando alcanzaba valores muy altos, la velocidad de movimiento era tal que no se podía controlar al personaje).
- Enfriamiento de Escudo del amanecer 3/2,75/2,5/2,25/2/1,75 ⇒ 2,75/2,5/2,25/2/1,75/1,5.
- Relación de armadura 2,0 ⇒ 3,0.
- Daño de Luz solar 75 ⇒ 300.
- Ahora, todas las armas activan correctamente el efecto Luz solar de Luz de la leona.
- Ahora, Eclipse (E) solo elimina otros escudos cuando se acaba.
- La R ya no pierde permanentemente la capacidad de aturdir cuando Leona muere.
- Está perfecta... -mente rota.
- Es increíble... -mente fuerte.
Armas y aumentos
Armas mejoradas
Arco corto candente- Ya no deja de infligir daño de forma permanente al morir.
- Daño: 16/36/56/76/96/96 ⇒ 15/35/55/75/95/115.
- La amplificación de daño evolucionada contra objetivos aturdidos: 10 % ⇒ 15 %.
- Ahora, el tiempo de enfriamiento empieza a disminuir desde que se activa y no al finalizar la duración. El enfriamiento y la duración se han ajustado para tener en cuenta este cambio (son mejoras).
- Enfriamiento: 10/10/9/9/8/8 ⇒ 20/20/18/18/16/16.
- Duración: 12/14/14/16/16/16 ⇒ 10/12/12/14/14/14.
- Ahora, se pueden invocar varios bots de Yuumi a la vez (Yuumi es una IA, tiene sentido).
- Ahora, el holograma de Yuum.IA aumenta correctamente con el tamaño del área.
- Daño: 100 - 400 ⇒ 100 - 500.
- Enfriamiento: 15 ⇒ 13.
- Daño 5/15/25/35/45/45 ⇒ 5/15/25/35/45/55.
- Relación de vida 3,5 % de la vida máxima ⇒ 5 % de la vida máxima.
- Ahora se considera una mascota de apoyo emocional: 3.
- Daño: 150/325/500/675/850/850 (+1,0 de armadura) ⇒ 125/325/525/725/925/925 (+5,0 de armadura).
- Daño: 50/50/55/55/60/60 ⇒ 55/55/60/60/65/65.
- Se ha ralentizado el misil para que no entorpezca la visión.
- Hemos corregido un error que provocaba que los misiles evolucionados no golpearan con la frecuencia esperada.
Armas debilitadas
Artillería UwU- Daño: 45/50/55/60/65/70 ⇒ 45/50/55/60/65/65.
Aumentos mejorados
Fuerte pero frágil- Ahora, el aumento de daño se multiplica, no se suma.
- Reducción de daño 20 % ⇒ 15 %.
- Ya no se acumula ni inflige daño cuando el personaje está muerto. Morir reinicia el contador a cero.
- Ya no se acumula ni inflige daño cuando el personaje está en una cinemática. Ahora el contador se reinicia a cero.
- Ya no inflige daño mientras eres invulnerable.
Debilitaciones a aumentos
Entre dos tierras- Daño/Vida/Área por acumulación: 4 % ⇒ 3 %.
- Aumento de daño por porcentaje de velocidad de movimiento 1 ⇒ 0,5.
Corrección de errores de Enjambre y mejoras de calidad
Mejoras de calidad
- Se ha mejorado el rendimiento de Arco corto candente, Disparo de ámbar evolucionado y Tormentas errantes de Yasuo.
- Se ha mejorado el rendimiento general del juego.
- Ahora, al recoger aspiradores y bombas, aumenta el progreso de los logros de todo el equipo.
- Se ha añadido efectos visuales al atrapar el punto rojo.
Corrección de errores
- Hemos corregido un error que provocaba que la habilidad de Briar, Frenesí voraz (E), infligiera daño en área adicional de sus habilidades de la Grieta del Invocador al golpear a los enemigos con el Electrotrinchador de Prumbis.
- Hemos corregido un error que provocaba que los jugadores no recibieran la mejora de velocidad después de que la aparición de Bel'Veth los empujara si estaban demasiado cerca del lugar en el que aparece o si habían muerto.
- Hemos corregido un error que provocaba que la Mejora de tiempo de uso no se añadiera al catálogo de aumentos de Yuumi una vez desbloqueada. Ahora, este aumento está desbloqueado por defecto.
- Hemos corregido un error que provocaba que [¿Amigas? Amigas. 1] y [¿Amigas? Amigas. 2] no se pudieran completar en dificultad Historia.
- Hemos corregido un error que provocaba que [Sorpresa para Seraphine 2] solo se pudiera completar con Leona.
- Hemos corregido un error que provocaba que el progreso del logro por matar a enemigos de élite en partidas multijugador se atribuyera erróneamente a un solo jugador.
- Hemos corregido la descripción de la habilidad Resplandor solar (R) de Leona, que incluía un valor de quemadura incorrecto.
- Hemos corregido las condiciones del desafío [Arsenal completo].
- La recompensa Campo de estasis de MF ya no deja de congelar a los enemigos pasados 15 s.
- Los enemigos congelados por Campo de estasis al final de su duración no se quedarán permanentemente congelados.
Corrección de errores de control de calidad
- Hemos corregido un error que provocaba que los efectos visuales de la habilidad Valor (E) de Riven no aumentase con el tamaño del área.
- Hemos corregido un error que provocaba que [Derrota a X enemigos de élite] en las dificultades Difícil y Extrema solo funcionara en partidas en solitario.
- Hemos corregido un error que provocaba que los logros de la historia de personajes [¿Amigas? Amigas.] solo se pudieran desbloquear en dificultad Difícil o superior.
- Hemos corregido un error que provocaba que la historia de personajes [Sorpresa para Seraphine 2] solo se pudiera desbloquear con Leona.
- Hemos corregido un error relacionado con el formato del texto en varios idiomas.
- Hemos corregido un error que provocaba que el desafío [Arsenal completo] estuviera vinculado a un logro equivocado.
- Hemos corregido un error que provocaba que el aumento [Mejora de tiempo de uso] no se ofreciera a los jugadores.
- Hemos corregido un error que provocaba que los jugadores perdieran una mejora cuando se obtenían dos o más tarjetas de acceso a la vez.
- Hemos corregido un error que provocaba que la textura del mapa se mostrara de forma incorrecta en la cabeza de playa.
- Hemos corregido un error que limitaba el número de proyectiles del arma Embrujo esperanzador (arma evolucionada) de Aurora.
- Hemos corregido un error que limitaba el número de proyectiles del arma Eco de Ánima (arma evolucionada) de Seraphine.
- Hemos corregido un error que provocaba que el caballito de mar se quedase inactivo.
- Hemos corregido un error que provocaba que un par de frases de los personajes y registros de después de las misiones mostraran la imagen del personaje equivocado.
- Hemos corregido un error que provocaba que los jugadores pudieran escapar de la arena de Rek'Sai antes de que se hubiera formado. Ahora, los jugadores se verán obligados a entrar en la arena si se les detecta fuera de ella.
Requisitos para participar en la cola clasificatoria
Tras varios cambios llevados a cabo este año, nos complace anunciar que ya no tenemos a jugadores nuevos que acaban en rangos muy por encima de su nivel de destreza. Sin embargo, queremos asegurarnos de que colocamos donde debemos a estas cuentas nuevas, sobre todo las de aquellos jugadores que juegan ARAM o partidas contra bots mayormente (o de forma exclusiva) para que puedan formar parte de la cola clasificatoria.
Ahora, las nuevas cuentas deberán jugar 10 partidas normales en la cola de la Grieta del Invocador para poder acceder a la cola clasificatoria. Esto se suma a los requisitos ya existentes, como haber alcanzado el nivel 30 o tener 20 campeones como mínimo. Con Vanguard, evitaremos y vigilaremos de cerca las cuentas que se suben de nivel para luego cambiar de propietario mediante su venta. Tampoco vamos a quitar el ojo de encima a las cuentas que fingen demostrar un nivel de habilidad incorrecto en estas partidas para que se les empareje con otras de nivel inferior.
- Los jugadores con cuentas nuevas ahora deberán jugar 10 partidas normales en la Grieta del Invocador para poder acceder a la cola clasificatoria.
Ajustes al rechazo de partidas en la cola
Nos hemos dado cuenta de que algunos jugadores abusan del botón para rechazar partidas con el objetivo de manipular las partidas de las que van a formar parte con fines malintencionados. Creemos que a veces no pasa nada por rechazar una partida para ir a picar algo o al baño. Sin embargo, cuando se hace innumerables veces, esto dificulta la posibilidad de que los nueve jugadores restantes puedan acceder a las partidas. Debido a esto, vamos a reducir el número de rechazos necesarios para activar las penalizaciones correspondientes. También tenemos alguna que otra idea más en mente, pero todavía tenemos que pulirlas.
- Cantidad de partidas rechazadas necesarias para activar el bloqueo: 4 ⇒ 2 rechazos.
- Cantidad de partidas rechazadas antes de que aparezca el aviso sobre el bloqueo: 3 ⇒ 1 rechazo.
Corrección de errores y mejoras de calidad
- Hemos corregido un error que provocaba que la tabla de puntuaciones no se ordenara.
- Hemos corregido un error que provocaba que la Q y la W de Taric no se pudieran lanzar sobre un aliado vinculado al estar a la distancia máxima.
- Hemos corregido un error que provocaba que cuando Taric lanzaba la W sobre sí mismo mientras su aliado vinculado estaba muerto, el escudo protegiera el cadáver en lugar del de un aliado distinto.
- Hemos corregido un error que provocaba que Aurora, al teleportarse con la opción de reajustar el lanzamiento dentro del alcance máximo activada, lanzara la R en dirección contraria.
- Hemos corregido un error que provocaba que se desactivara la R de Aurora al lanzarse combinada con el Cintomisil hextech y Aurora se volviera imparable.
- Hemos corregido un error que provocaba que los efectos de sonido de las habilidades de Bardo se escucharan durante la niebla de guerra.
- Hemos corregido un error que provocaba que los efectos de sonido de las habilidades de Sejuani se escucharan durante la niebla de guerra.
- Hemos corregido un error que provocaba que, en contadas ocasiones, cuando Viego poseía a Aurora, se generasen unos espíritus que provocaban un fallo en el servidor. (Tenía que ser Viego, cómo no).
- Hemos corregido un error que provocaba que los efectos de sonido del vínculo de la W de Taric se repitieran una y otra vez cuando el aliado vinculado entraba y salía constantemente del alcance máximo de la habilidad.
- Hemos corregido un error que provocaba que el enfriamiento de la Q de Taric aumentase debido a que la pasiva de Filofugaz de Navori no lo reducía correctamente.
- Hemos corregido un error que provocaba que las descripciones de Verdugo de krakens y Filofugaz de Navori fueran distintas en la colección y dentro del juego.
- Hemos corregido un error relacionado con las recomendaciones de runas para Aurora.
- Hemos corregido un error que provocaba que la animación de la W de Viego se ocultara al lanzarla activando su pasiva.
- Hemos corregido un error relacionado con Reembolso que provocaba que al final de la partida se mostrara un valor de 0.
- Hemos corregido un error que provocaba que la tenacidad afectara a la inmovilización de la R de K'Sante.
- Hemos corregido un error relacionado con las frases de Aurora en árabe que se escuchaban mal en varios idiomas.
- Hemos corregido un error relacionado con la Q de Aurora que provocaba que no se pudiera reactivar la habilidad si el objetivo había muerto.
- Hemos corregido un error que provocaba que los efectos de sonido de las habilidades de Seraphine se escucharan durante la niebla de guerra.
- Hemos corregido un error que provocaba que la pasiva de Mundo le permitiera atravesar la R de Aurora sin ser empujado.
- Hemos corregido un error que provocaba que el daño verdadero de la Q2 de Camille fuera mitigado por ciertos efectos.
- Hemos corregido un error que provocaba que la R de Aurora fuera visible dentro de la R de Mordekaiser y que siguiera funcionando si se lanzaba antes de entrar.
- Hemos corregido un error que provocaba que los campeones a veces pudiesen llevar a cabo acciones al comienzo del aturdimiento de la E de Skarner.
- Hemos corregido un error que provocaba que algunas frases de Ornn relacionadas con sus habilidades no se reprodujeran.
- Hemos corregido un error que provocaba que Aurora apareciera de pie dentro de Tahm Kench al ser devorada por su W o su R.
- Hemos corregido un error que provocaba que no se mostrara la barra de lanzamiento de Teleportar y Teleportar desatado.
- Hemos corregido un error que provocaba que algunas frases de Qiyana no se reprodujesen.
- Hemos corregido un error que provocaba que los enemigos escucharan las frases de Qiyana (pues sí, el error anterior estaba relacionado).
- Hemos corregido un error que provocaba que las frases del primer encuentro con Taliyah no se reprodujesen.
- Hemos corregido un error que provocaba que las frases de Karthus cuando muere no se reprodujeran al agotarse su pasiva.
- Hemos corregido un error que provocaba que la frase del primer encuentro de Morgana con Jarvan IV no se reprodujese.
- Hemos corregido un error que provocaba que algunos campeones salieran disparados hacia arriba en lugar de hacia atrás al golpear una piña explosiva dentro del alcance máximo.
Próximos aspectos y chromas
Lanzaremos los siguientes aspectos a lo largo de esta versión:
Lanzaremos los siguientes chromas a lo largo de esta versión: